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太空侵略者/大众反响

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

《太空侵略者》的巨大成功使娱乐行业坐立不安。在游戏发布后的第一年,该游戏产生了数亿美元的收入——其中大部分来自青少年和学童,他们以疯狂的速度将数百万枚硬币投入游戏。美国青年中对电子游戏的狂热如此普遍,以至于有一段时间,一些儿童和青少年在街头乞讨,向陌生人乞求硬币,以便他们可以继续玩游戏。

这种现象导致了成年人对电子游戏的第一次抗议,他们认为电子游戏的內容对儿童有腐蚀作用。在《太空侵略者》中,问题通常不在于高度抽象和程式化的暴力,而在于游戏无法以任何熟悉的方式“获胜”。正如批评者所描述的那样,玩家除了延缓不可避免的失败之外,无能为力。他们认为,这款游戏灌输了一种不健康的教训,灌输了失败主义,并可能旨在通过削弱美国青年的竞争精神,使美国在与日本的经济竞争中处于劣势。

《太空侵略者》之所以流行,部分原因在于其新的游戏风格。在其发布之前,电子游戏都是按时计时,一旦玩家的时间用完(加上可能的奖励时间),游戏就结束了。在《太空侵略者》中,游戏只有在玩家用完三个分配的“生命”时才会结束:因此,一个人可以根据自己的技能水平玩游戏的时间。

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