信息市场策略/词汇表
外观
< 信息市场策略
- 俱乐部商品
- 一种可排他性和非竞争性的商品/服务
- 公共商品
- 一种竞争性和可排他性的商品,如鱼类资源、木材或煤炭
- 兼容性
- 信息商品能够有效地协同工作的能力
- 互补品
- 一种需求交叉弹性为负的商品,意味着当另一种商品的需求下降时,该商品的需求会增加
- 协调博弈
- 一类具有多个纯策略纳什均衡的博弈,玩家选择相同或相应的策略
- 版权
- 对“原创作品”的作者和创作者的一种法律保护形式,这些作品以特定的表达形式固定下来
- 侵犯版权
- 任何违反版权保护的权利的行为
- 暗网
- 任何私有的、分布式的P2P文件共享网络,其中连接仅在使用非标准协议和端口的信任对等节点之间建立
- 需求均衡
- 市场供求相互平衡,价格趋于稳定的状态
- 数字版权管理
- 一类访问控制技术,由硬件制造商、出版商、版权所有者和个人使用,目的是限制对内容提供商不希望使用的数字内容的使用
- 离散选择
- 为消费者提供两种或多种离散选择方案
- 电子商务
- 通过电子系统买卖产品或服务。大多数主要零售商现在都有网站,有些,如亚马逊,甚至没有实体店,所有交易都在网上进行
- 规模经济
- 企业由于扩张而获得的成本优势
- 需求方
- 当商品/服务通过更多消费者使用该商品/服务而增加了价值时
- 供给方
- 当商品/服务随着每个新增消费者的增加而边际成本降低时
- 需求弹性
- 需求量对某一因素(通常是价格)变化的反应程度
- 价格无弹性
- 如果价格变化对需求量的影响相对较小,则需求为价格无弹性(如果)。
- 可排他性商品
- 一种可以阻止人们访问的商品
- 体验商品
- 一种产品或服务,其产品特性(如价格或质量)在购买前难以观察,但在消费后可以确定
- 外部性
- 一种未通过价格传递的成本或收益,由未同意导致成本或收益的行为的一方产生
- 先发优势
- 奖励第一个将新商品或服务推向市场的供应商
- 分叉(标准)
- 网络分裂成两个或多个并行网络
- 免费增值
- 不需要特定时间订阅的在线视频游戏,消费者可以参与。用户通常可以选择通过购买高级游戏内容来扩展游戏玩法
- Google Adsense
- 一种广告程序,可以通过在网站上放置广告为网站所有者提供广告收入
- 空闲屏幕广告
- 通过第三方,用户可以获得手机费用的折扣,以换取同意在手机空闲时在手机屏幕上播放广告
- 信息商品
- 一种可以以最低的边际成本重新创建并且不会被用完的商品
- 知识产权
- 在一定时间内保护产品权利。这使开发人员有机会获得足够的利润来弥补开发成本,之后该作品成为公共领域
- 学习经济
- 知识是关键资源,学习是最重要的过程
- 本地化
- 企业将其产品或服务适应目标特定市场使用的过程
- 锁定
- 当消费者由于切换过程中的负面收益过多而导致切换不值得时
- 个人锁定: 当市场上推出一种新产品时,消费者面临劣质产品,必须决定是否值得购买新技术当消费者的个人切换成本高到足以阻止个人更改产品或服务提供商时,就会出现这种情况
- 系统性(集体锁定)
- 当市场上推出一种新产品时,消费者面临劣质产品,必须决定是否值得购买新技术系统性(集体)锁定 - 市场处于一种情况,即对于单个消费者或公司而言,除非所有或大多数其他公司或消费者也采用相同的产品,否则切换产品将无利可图
- 微支付
- 一种金融支付系统,为消费者提供低单位价格,诱使消费者购买多个数量或项目
- 自然垄断
- 行业成本技术的一种状况,即生产集中在一公司内效率最高
- 负反馈
- 当系统的输出对系统的输入产生相反的变化时
- 网络外部性
- 一个人使用商品或服务对其他人对该产品的价值产生的影响。效果可能是好是坏。
- 开放战略
- 专利
- 许可任何使用劳动和/或成本密集型开发程序创建的东西,保证在开发人员能够从自己的创作中获利之前,它将有权存在,不受竞争的威胁
- 路径依赖
- 一系列事件可以决定最终市场结果的过程;类似于“从众效应”
- 货币外部性
- 通过价格而不是通过实际资源影响运作
- PlayStation 网络(PSN)
- 由索尼电脑娱乐提供/运营的在线多人游戏和数字媒体交付服务
- 门户网站
- 通常被认为是提供对信息、服务和其他网站的访问的网站
- 正反馈
- 一种情况,即某些影响会导致更多影响;强者愈强,弱者愈弱
- 价格歧视
- 生产者或销售者根据消费者的支付意愿,对不同群体或个人收取相同产品不同价格的合法尝试
- 捆绑销售
- 将产品捆绑在一起,使整个包装比单独的产品更有价值
- 国际价格歧视
- 价格歧视,其中相同或几乎相同的商品根据销售地不同而以不同价格出售
- 版本控制
- 由软件制造商使用,允许他们略微更改产品,并根据他们想要销售的版本以不同的价格销售给不同的群体
- 价格接受者
- 竞争市场中无法影响市场价格的买方或卖方
- 私人物品
- 一种可排他性和竞争性的商品;例如食物、衣服或汽车
- 公共物品
- 一种非竞争性和非排他性的商品。例如空气、国防或公共公园
- 恶意软件
- 恶意软件的缩写,恶意软件是旨在破坏计算机操作、收集敏感信息或获得对计算机系统的未经授权访问的软件。最近,分析师开始预测手机将像 PC 市场一样成为恶意软件攻击的目标
- 双重价格
- 为消费者设定一个基本成本,然后以每单位价格提供商品或服务
- 区域锁定
- 用于防止在不同国家销售的相同版本设备上播放为该国市场设计的媒体的编程实践、代码或物理障碍
- 搜索引擎优化
- 通过从搜索引擎获得搜索结果来提高网站可见度的过程
- 二级游戏市场
- 在开发者对游戏的意图之外,在线游戏中运作的市场。这些市场涉及消费者之间为游戏内商品或与游戏相关的商品进行实际货币资金的交换
- 金币刷子
- 玩家的工作是在热门游戏中收集游戏内货币,并在互联网上以真钱出售
- 练级
- 将用户的用户名和密码披露给第三方,以便为玩家提高角色的技能等级或积累游戏内财富
- 出售账号
- 以真钱出售在线游戏账号
- 赞助商
- 为市场提供支持和指导的个人或团体
- 标准
- 转换成本
- 当新产品被引入市场时,消费者面临劣质产品,必须决定是否值得购买新技术
- 系统
- 倾斜市场
- 当一个市场很容易倾向于一家公司而不是其他公司时。原因可能是缺乏对多样性的需求,强劲的需求方规模经济,以及强劲的供应方规模经济
- 双边市场
- 一个市场拥有两个不同的用户群体,彼此提供网络效益。例如,市场包括对持卡人和商户都有利的信用卡
- 价值映射
- 识别从企业到消费者交付产品的每个过程和时间线的行为
- 版本控制
- 创建和营销针对不同消费者人群的差异化价值的不同版本的产品
- 虚拟经济
- 一个出现在虚拟持久世界中的新兴经济体,通常在互联网游戏的背景下交换虚拟商品
- 持久世界
- 玩家被赋予一套财政和货币规则,玩家能够在彼此互动并参与虚拟世界时获得财富和物品
- 基于会话
- 用户必须通过游戏内购买来获取新的商品或库存,这些商品或库存不会延续到其他游戏/会话中
- 空气产品
- 通常是计算机硬件或软件的產品,会向公众宣布但从未真正发布,也未正式取消
- Xbox Live
- 由微软公司创建和运营的在线多人游戏和数字媒体交付服务