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信息市场/多人电脑游戏策略

来自维基教科书,开放的世界,开放的书籍

多人电脑游戏是电子游戏的一个分支,通过多种媒介将各个用户连接起来,他们都可以访问同一个电子游戏应用程序。用户访问应用程序的一个更常见的平台称为个人电脑。用户通常会从光盘或从互联网直接下载的下载中安装游戏。一些多人电脑游戏也可以通过用户的网络浏览器玩,无需任何重大下载,除了可能需要cookie插件之外。用户还可以选择使用游戏机(例如微软和索尼开发的Xbox 360PlayStation 3)访问多人游戏,这些游戏机允许联网轮流与其他玩家互动,通过该系统而不是通过个人电脑。

电脑作为个人游戏工具的迅速崛起可以追溯到 20 世纪 70 年代。第一个记录在案的多人电脑游戏是基于紧密关联的封闭网络,这些网络连接了具有地理接近性和技术兼容性的特定机器。数百台个人电脑终端可以通过串行线连接,通过小型计算机(小型大型机)连接。每个终端都会运行一个电脑游戏的实例,同时在大型机之间共享内存。第一批电脑游戏的内容包括第一人称射击游戏[1]、大型战争、实时策略(包括发展经济和贸易)以及太空探索。虽然与现代局域网 (LAN) 相似,但这些系统是当今使用的网络的更基本和受限版本。真正通过局域网连接的第一批游戏出现在 20 世纪 90 年代初。

自从多人游戏的出现以来,人们已经创建了一套多样化的游戏方法。多人游戏不同的途径包括轮流游戏、局域网、邮件游戏、邮寄游戏、网络游戏在线游戏。最后一类,在线游戏,是多人游戏的最常见形式。这种游戏可以通过网络进行,或者简单地通过一个访问互联网但不是直接由网站托管的应用程序进行。托管在网络中。在线游戏的最常见类型是大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)、大型多人在线实时策略游戏 (MMORTS) 和大型多人在线第一人称射击游戏 (MMOFPS),尽管还有许多其他流行类型多人在线游戏。这些游戏中的大多数能够通过分布在世界各地的服务器使用匹配过程将数百万用户连接在一起,以提供更好的整体在线体验。托管服务还配备了允许玩家与具有类似技能或能力的想要进行竞争性游戏的其他玩家匹配的软件。在线游戏在当今世界上是不可否认的,它以多种形式存在。在线锦标赛吸引了来自世界各地的许多竞争者,他们通过互联网或甚至亲自连接在一起,电子游戏大会吸引了成千上万的人参加。电影和小说被改编成电子游戏,反之亦然,世界知名的作曲家为电子游戏配乐提供服务。[2] 在线多人游戏的兴起也要归功于世界向电子商务、网络和教育的转变。如果没有互联网的如此多的实际应用,我们今天看到的这些游戏可能永远不会如此兴旺。

常见平台

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个人电脑

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PC: 个人电脑游戏是使用最广泛、最普遍的游戏方式。[3] PC 游戏的优势在于它经常弥合由微软和索尼等公司开发的游戏机之间创建的专有鸿沟。例如,索尼为 PlayStation 发布的游戏标题可能被限制在微软或任天堂游戏机之外,但仍然可以发布到电脑系统。

游戏机

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Xbox One (Xbox Live): 微软的 Xbox One 于 2013 年发布,是一款流行的游戏主机。该主机可以连接互联网,并拥有名为Xbox Live 的在线游戏网络,该网络提供并支持不同级别的会员资格和功能。360 使用基于计算机的处理核心,并且很好地利用了其硬件来提供图形,即使与其他系统相比,它不具备最复杂的处理器和显卡。 [4]

Playstation 4 (Playstation Network PSN): 索尼的 Playstation 4 (PS4) 也于 2013 年发布,是其产品线(始于 1995 年)的第三个也是技术最先进的版本。与前代产品不同,PS3 具有无线网络连接功能,可在其PlayStation Network (PSN) 上进行在线游戏,并使用基于 AMD 的定制 GPU 运行。根据其规格,PS4 在三种系统中拥有最令人印象深刻的图形。PS4 还拥有充当蓝光 DVD 播放器 的优势。

Wii (虚拟网络): 任天堂 Wii 于 2006 年发布,是一款革命性的游戏主机,它基于由运动传感器捕获的实际物理动作。[5] Wii 拥有三种主要游戏主机中最弱的处理器,仅运行在 729 兆赫兹。Wii 拥有近年来游戏主机中最弱的处理器和图形,它试图提供更令人愉快和丰富的游戏体验,而不是纯粹强大的游戏性能。总的来说,Wii 似乎拥有最广泛和最休闲的吸引力,许多人口统计数据都表示对使用 Wii 主机感兴趣。[4]

Kinect: Kinect 是微软为 Xbox 360 和 Xbox One 游戏主机推出的运动感应输入设备。它就像 Xbox 的一个额外的网络摄像头。它让玩家可以使用双手进行游戏。Kinect 的目标是扩展用户并创造一种新的不同的生活体验。Windows 版本于 2012 年 2 月 1 日发布。与一般游戏主机相比,Kinect 最大的不同之处在于使用自己的双手作为控制器和视觉接触的方式。越来越多的游戏是为 Kinect 开发的。Kinect 使 Xbox 在游戏主机市场中占据了更大的份额,并自发布以来帮助其获得了更多利润。 [6]

手持设备

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手持游戏设备可以追溯到 20 世纪 70 年代,当时美泰首次发布了第一款手持电子游戏 Auto Race。 [7] 从那时起,最受欢迎的手持游戏主机一直是任天堂的游戏男孩系列。该系列在 2004 年发布任天堂 DS 之前,并没有提供重要的多人手持体验。该游戏系统允许多达 16 名玩家连接,并具有 Wi-Fi 功能。DS 系列还具有与Game Boy Advance 游戏的向后兼容性,这帮助 DS 系列成为有史以来最畅销的手持游戏系列之一,销量超过 1.04 亿台。 [8] 任天堂在其手持游戏主机方面取得了很大成功,并且随着 DS 的扩展,它也展现出在多人竞技领域的统治地位。多人游戏的流行程度不断增长,任天堂通过开发 DS 成功地利用了这种增长。DS 允许人们在旅途中连接;在交通工具上、校园里,甚至是在等待最喜欢的电影首映时一起玩游戏。

另一个具有多人游戏功能的流行手持游戏设备是 2005 年发布的PlayStation Portable。这款设备被称为 PSP,能够使用有线和无线连接与 PlayStation 3、其他 PSP 和互联网连接,这与任天堂 DS 具有相同的多人吸引力。

最后,手持游戏家族中最新的成员是Playstation Vita。Playstation Vita 由索尼电脑娱乐 于 2012 年 2 月 22 日发布,是现代游戏设备的第八代产品。Playstation Vita 的处理器类似于最初的Xbox。它还提供与 PSP 相同的功能,包括有线和无线连接。新增功能包括两个 30 万像素摄像头,使从互联网进行视频会议成为可能。这是游戏设备迈出的新一步,它允许与普通个人电脑或笔记本电脑市场相同的交互。这种类型的软件还与手机竞争,因为它能够接触设备的其他用户。Playstation Vita 允许使用触摸屏系统,提供便利和用户友好的技术。

移动/手机

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多人移动游戏通常是 PC 或游戏主机上经典多人游戏的翻版。大多数移动游戏是单人游戏,玩家与电脑动画对手对抗,或者与外部网络设备连接。这可能包括:Wi-Fi、无线局域网,甚至蓝牙技术。蓝牙 游戏旨在共享游戏信息,而不是提供屏幕上的交互。它在地理上受到蓝牙范围的限制。使用在线浏览器,任何玩家都可以随时访问网络游戏。尽管这些游戏的内存有限,而且图形并不先进,但内容创作者的重点是创造大量对该游戏感兴趣的玩家。一般来说,这个市场中网络规模越大,游戏对普通消费者的互动性和趣味性就越高。游戏应用程序包括 Scrabble 和 Draw Something。支持移动甚至计算器的旧款手机具有通过有线端口(通常是 USB)连接的游戏。 [9]

GSM 手机中常见的 GPRS 连接可以用来在全球范围内共享数据。开发人员可以将移动游戏玩家连接到一个服务器,并在所有玩家之间共享数据。有些人发明了跨平台游戏,允许移动游戏玩家与 PC 游戏玩家对抗。这种交互方式最适合回合制游戏和角色扮演游戏。更快的连接,如 UMTS 和 HSDPA,允许实时多人游戏。越来越多的多人移动游戏进入市场,需求不断增长。

游戏主机市场中的成功

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随着技术的进步,Xbox 360、Playstation 3 和任天堂 Wii 创造了一个创新的游戏系统环境。这些游戏主机允许使用相同系统的用户相互连接,并查看他们的朋友此时正在进行的活动。使用特定游戏主机进行任何操作,向其他使用相同系统的朋友发送好友请求、视频、消息等,也是可行的。这创造了一个不断扩展的游戏环境,就像社交网络一样,让用户持续参与在线多人游戏。微软或索尼等公司正在竭尽全力,让尽可能多的用户尽可能长时间地使用他们的系统。通过引入 Xbox 或 PS3 中的新场所,例如 Netflix、YouTube、Hulu Plus 等,这些操作系统的用户不再需要通过其他方式享受这些实体。微软和索尼为用户带来了这些场所,而无需购买 Xbox 或 PS3。保持游戏玩家在线并与他们选择的游戏主机保持持续联系的重要性,不仅在最近几年导致游戏主机活动增加,而且增加了参与多人游戏的用户数量。Xbox 和 PS3 为其用户创造的简单性,对朋友和其他观察者产生了巨大的影响,让他们也去购买一台。总的来说,到 2011 年底,微软 Xbox 360、索尼 PS3 和任天堂 Wii 销售的游戏主机数量已达到 8220 万台。[10] 通过创造创新的设备来保持用户兴趣,可以吸引更多用户参与多人视频游戏。

多人游戏制作中的失败

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进入多人游戏行业并进行竞争,并不总能带来成功。该行业的主要竞争者拥有优势,因为他们通过之前的作品获得了市场支配地位。多人游戏行业中大多数流行的游戏要么是续作,要么与另一款流行游戏有关联。业内人士估计,10% 的游戏创造了 90% 的收入,只有 20% 的游戏能够盈利。[11] 在多人游戏行业中,众所周知,生产方面失败的发生,往往是由于制作方被过去的成功蒙蔽了双眼,通过发布他们不熟悉的遊戲,而损害了自己的声誉。我们在行业中众多大型竞争者身上看到了这种错误。

任天堂

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在任天堂尚未经历失败的时候,Virtual Boy 是一款对任天堂来说巨大的失败,据说它会导致由于红黑伪 3D 而造成失明。任天堂试图用 Virtual Boy 创造一个便携式的 3D 系统。相反,据说任天堂给消费者带来了许多头痛和眼部刺激。任天堂在该行业早些时候也失败了,因为它创建了一个带有卡带格式的游戏机。如果不是因为塞尔达和马里奥的巨大流行,任天堂今天可能不会成为主要竞争者。

PlayStation

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就在 PS3 要被推出并摆上货架销售时,索尼和 PlayStation 为 PS3 创造的炒作,来自 PS2 的极度正面反馈,据说 PS2 是有史以来最畅销的游戏系统,但并没有达到预期,原因有以下几点。索尼推出了一款极其难以使用的控制器,可疑的图形,糟糕的营销策略,以及将新游戏机的价格定为 600 美元。PS3 在发布后的销量惨淡,是三款游戏机中最不成功的。

不太常见/过时

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世嘉 Dreamcast 于 1998 年由世嘉推出。Dreamcast 是首款内置调制解调器和互联网功能的游戏机。它配备了 200 MHz 的 SH-4 处理器,最初使用拨号连接,尽管也有可选的宽带适配器用于高速宽带连接。它允许用户在热座、局域网甚至 MMORPG 游戏中与他人连接,例如 梦幻之星在线。在线游戏领先于时代,但对于用户来说,还没有成为一种流行的 网络外部性 来维持游戏机的生产,因此在 2001 年停产。尽管该系统未能实现可持续的增长和利润,但它确实彻底改变了游戏机的能力,是下一代游戏机的基础性基石。

购买和使用

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在多人电脑游戏的消费者市场中,用户可以访问许多不同的类型和风格的游戏。这些游戏可以从电子产品经销商处购买,也可以直接从制造商处购买,或者通过互联网上的其他第三方服务购买。一个需要预先购买,但之后可以免费玩的游戏的例子是 第一人称射击游戏 使命召唤:现代战争 2。一个需要预先购买价格并需要通过 订阅 支付月费的游戏是 魔兽世界。一个不需要预先购买也不需要每月订阅的游戏是 英雄联盟。一个直接通过浏览器玩的游戏,免费获取,但可能需要付费才能玩,可能是 在线扑克 网站。许多在线游戏通常需要预先支付购买费用,这为制造商和相关开发公司带来了巨额收入,但许多公司发现,通过订阅付款或提供 免费增值 服务,以时间为基础的方式付费,更有价值。

初始购买成本

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对于那些需要支付初始购买费用才能玩的游戏,制造商在过去几年中,这种方法是最主要的分配和访问方法,因此获得了丰厚的利润。销售历来都是通过实体店进行,通常是电子产品商店,但随着信息商品的传输变得更加无缝且易于进行,出现了向数字分发的转变,无论是通过游戏特定的门户网站,例如 Steam,还是通过在线商店。截至 2009 年年中,在线游戏的销售产生了约 110 亿美元的收入。[12]

版本控制

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游戏开发者在游戏发布初期获取最大可能的购买收入的一种方式是通过版本化他们的产品。 版本化是指创建和营销给定产品的不同版本,以迎合不同消费者群体不同的价值观。 当版本化作为一项商业策略时,最有效的方式是创建简单版、中端版和高端版作为标准。 Madden NFL橄榄球游戏系列已经制作了近二十年,因此拥有庞大的粉丝基础,他们会在每次发行时持续购买这些游戏。 偶尔艺电,Madden NFL 的开发者,会发布即将推出的游戏的标准版和一个“高级”(更贵)的收藏版,其中包含额外的在线和离线内容。 该策略假设最忠实的粉丝愿意为高端版本支付更高的价格,而视频游戏市场的普通消费者会购买标准版。 Madden 网络很大,但不足以成功地维持第三个版本化层级,然而,对于动视的使命召唤系列来说并非如此。 使命召唤:黑色行动是由动视制作、Treyarch开发的一款视频游戏。 该游戏的上一代作品“现代战争 2”是有史以来最畅销的多人游戏,打破了另一部前作“现代战争(第一部)”创下的记录。 根据预售数量,早期报道显示《黑色行动》将超过《现代战争 2》创下的记录,创造新的销售和收入记录。[13] 就版本化而言,就像《现代战争 2》一样,《黑色行动》将以三种版本发布:标准版、强化版和尊贵版。 标准版售价 59.99 美元,强化版售价 79.99 美元,尊贵版售价 149.99 美元。[14] 版本越高,消费者获得的内容就越多。 就像 Madden 一样,铁杆粉丝会购买高端版,而基本粉丝会购买低端版。 但是,《黑色行动》的美妙之处在于他们正在制作一款中端产品。 中端产品或“强化版”对于那些对游戏有更多价值但不足以被认为是铁杆粉丝的基本买家来说至关重要,对于那些可能不会从在视频游戏中花费 150 美元中获得价值的铁杆粉丝来说也很重要。

数字发行

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游戏的数字发行使新的发行门户(例如 Steam)得以出现并满足消费者需求。 自 2002 年推出以来,Steam 迅速建立了 3000 万个用户帐户,每天大约有 600 万个独立用户访问 Steam。[15] Steam 是一个由 Valve 设计的通信平台,用于将开发人员和消费者直接连接起来。 这使小型特许经营和独立游戏开发者有机会推广原本会被忽视的游戏。 如今,Steam 网站上可供购买的游戏超过 1500 款。 据估计,Steam 至少占数字发行市场份额的 70%。 [2] 通过将产品捆绑到一个活跃的在线社区,该社区能够聊天和联网,Steam 找到了将客户直接相互连接的方法,这种方式以前是不可用的。 玩家可以查看他们的朋友购买了哪些游戏,以及显示他们玩每个游戏花费了多少时间的统计数据。 通过向用户提供此信息,Steam 能够通过其用户的个人推广来鼓励游戏的销售。 在过去 6 年中,单位销量持续增长超过 100%[15],Steam 迅速成为在线游戏发行领域的领导者。 为了满足不断增长的需求,Steam 最近对其基础设施进行了开发,以达到 400 Gbps 的速度。 按照这种速度,可以每秒下载 92.6 次牛津英语词典的数字化版本。[15] 2010 年提供超过 1200 款游戏[15],Steam 很可能将继续引领数字发行革命。

订阅模式与“免费增值”模式

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我们熟悉的第一个主要的基于订阅的在线多人游戏可以追溯到 1997 年,当时出现了网络创世纪,以及 1999 年,当时出现了亚瑟王之呼。 魔兽世界是迄今为止该类型中最成功的游戏,拥有超过 1150 万的月度订阅用户。 对于这样的游戏,玩家每月支付费用,但作为回报,他们玩的游戏本质上是永无止境的。 每月费用为游戏制作商带来了可观的收入。 由于收入高,可以为持续改进游戏提供资金。 这使得玩家在任何给定时间都可以体验各种新挑战。

与那些免费游戏相比,需要每月订阅的在线电脑游戏制造商具有明显的优势。 暴雪娱乐是一家非常成功的在线游戏制造商,从魔兽世界游戏中获益匪浅。 暴雪没有投入大量资金开发新游戏,而是致力于改进和添加魔兽世界的新功能。 在没有发布一款新的电脑游戏的情况下,动视暴雪去年创造了 12 亿美元的收入。 他们在同类型游戏中成功地获得了第二多的订阅用户。 由旧金山 Linden Labs 公司开发的 Second Life 是唯一一款超过魔兽世界订阅用户数量的游戏。 这仅仅是因为他们的游戏可以在互联网上免费玩。[16]

根据魔兽世界,可以合理地推断,收取在线订阅费用可能比简单地制作大量新游戏更有利可图。 暴雪分配给在线订阅游戏的時間和精力足以让人们继续付费和玩游戏。 通过定期添加新功能,可以激发人们的兴趣,避免厌倦。 其他公司也开始在现有游戏的在线部分中添加内容。 例如,《使命召唤:现代战争 2》的制作方推出了新的地图供购买。 人们无疑购买了这些地图包,因为它是一种让游戏不至于过于重复的新鲜事物。 添加新功能的做法很可能是由于特定游戏的收入下降。

如今,我们开始看到在线视频游戏制作商发布“完整-部分游戏”,这种严格的赚钱策略。 这些游戏不要与演示版或预发布版混淆;它们是实际的游戏,但是缺少在线可玩内容(有时甚至离线内容)。 2010 年最受欢迎的两款游戏已经或将包含这种策略的某些方面。 例如,适用于 Xbox 360 和 PlayStation 3 主机的《NCAA 足球 11》于 2010 年 7 月以 59.99 美元的价格发布。 购买后,可以通过购买“创建你自己的学校”模式来增强游戏,玩家可以在其中创建和发展自己的大学橄榄球队,并在在线游戏时使用该球队。 同样,《使命召唤:黑色行动》是 2010 年最受期待的游戏(于 2010 年 11 月 9 日发布),零售价为 59.99 美元,但可以选择购买额外的地图以进行在线游戏。 通过以完整形式发布这些游戏,但具有扩展潜力,制作商能够激发更多对产品的需求,从而将其他内容与游戏分开出售,从而产生更多利润。[17]

免费增值游戏不需要特定的时间订阅才能让消费者参与。 玩家可以下载并玩游戏的完整核心内容,而无需在游戏本身花费一分钱,但可以選擇通过购买高级内容来丰富他们的游戏体验,这些内容可能或可能只提供改进的游戏体验,但会让玩家在游戏中的表现更胜一筹。 一项专门针对游戏中额外内容购买的调查发现,超过一半的在线游戏玩家在免费玩的游戏中进行了购买。[18] 在此类游戏中,在某些情况下,实际上需要购买物品才能在在线环境中表现出色,但在其他游戏中,制造商限制了可以购买的物品,以便仅增强玩家的游戏体验,而不是在与其他在线玩家竞争时真正为他们提供优势。 一款免费玩但付费增强的游戏示例,可以真正提升玩家在游戏中的成功率,就是总部位于韩国的冒险岛,该游戏已经产生了数百万美元的收入,并声称拥有超过 1 亿的在线玩家。 英雄联盟是一款游戏,允许用真钱购买游戏特定货币,这些货币可以用来购买角色服装、超出免费玩范围的额外角色以及其他增强游戏体验但不会排斥无力承担额外费用的玩家群体的其他增强功能。


优缺点

订阅

优点

从订阅用户那里赚钱

拥有更稳定的玩家

更大的二手市场

更多可用于继续游戏的资金

缺点

限制了玩家

人们可能会因为订阅而停止玩游戏

更少的广告收入

与“免费增值”模式相比,市场可能更小

免费增值模式

优点

不会在第一次限制玩家

从广告和物品销售中获得更多收入

在更短的时间内建立强大的网络外部性

缺点

风险更大

玩家不稳定

更少的可用于继续游戏的资金

更少的二手市场

盈利

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基于简单的经济分析,可以肯定地说,如果在线视频游戏行业没有利润,我们就不会看到作为本次讨论焦点的占主导地位的市场。多人游戏,尤其是在线游戏,具有巨大的规模经济。一旦开发人员拥有硬件基础(服务器、内存存储等),他们就可以几乎无需额外成本地支持不断增长的用户群。通过保持理想的产品,该市场已经能够通过各种不同的方式成功地创造收入。它创造了一个在 90 年代中期之前不存在的行业。初始购买、订阅费和免费增值服务是三种最有利可图且最容易观察到的在线游戏盈利方式,而且这些方式似乎将继续在这个行业中表现良好。

多人游戏如此受欢迎的一个原因是网络外部性。例如,假设 Taylor 想购买《使命召唤:现代战争 2》。他可以从这款游戏中获得两种不同的价值。他将获得的第一种价值来自于游戏的单人模式。他可以玩通关,不需要任何额外的玩家一起玩。然后,当另一个人购买同一款游戏时,他就可以获得额外的价值。[19] 发生这种情况后,他就可以在互联网上玩多人模式。随着更多人购买这款游戏,游戏的价值将继续对 Taylor 来说增加。反过来也是如此。如果没有人购买这款游戏(或者他认为没有人会购买),那么这款游戏对他来说价值就低得多。他只能使用产品的一部分。上面描述的正网络外部性提供了证据,说明为什么多人游戏能够迅速普及。对于游戏制作商来说,通常有利于以一种允许大量初始购买的方式营销他们的游戏,以便为消费者提供额外的价值。

对于视觉效果惊人且具有欺骗性的真实感的遊戲,廣告相当突出。在賽車遊戲中,常見的景象是路牌上印着你驾驶汽车高速行驶的世界制造商的名字,也不乏游戏人物和非玩家角色之间的对话中含蓄地提及特定品牌或产品。这与好莱坞的广告宣传方式类似;就像电影一样,如果游戏中的角色去某家餐厅吃饭,那么就会显示出特定连锁餐厅的名字。或者,如果角色走在街上,就会看到特定的百货公司甚至银行。[20] 游戏本身也可能成为广告。例如,游戏《美国陆军》专门作为美国军方的招募工具。[21] 《使命召唤:现代战争 3》通过推出新游戏,将游戏广告提升到了一个全新的高度。《现代战争》的受欢迎程度在消费者中获得了认可,因此在杂志、Facebook 和电视广告中都出现了广告。Facebook 允许用户“点赞”任何最近的《现代战争》产品,这使 Facebook 用户能够与使用该产品的其他朋友建立联系。这款游戏的制作方将此视为 Facebook 用户相互连接的方式,因为如果 Facebook 上的朋友看到“点赞”《现代战争》的人,他们可能更有可能自己去购买这款游戏。这款游戏《现代战争 3》推出的另一个有趣的广告计划是与吉普合作。吉普推出了一款名为“吉普”的新车型,《现代战争 3》版。这款游戏的粉丝群体已经走上街头,现在每天的驾驶员都知道谁玩《现代战争 3》,这种策略为游戏公司带来了优势,因为如果非用户在备胎上看到印有《现代战争 3》的吉普车,他们可能会受到广告的影响,并可能受到影响去购买游戏或购买汽车。

多个版本

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许多游戏能够通过继承之前版本的成功来进行多次迭代。Bungie 的《光环》迄今为止已经推出了五个不同的版本,而 Rockstar Games 的《侠盗猎车手》甚至超过了这个数字。只要厂商能够保持消费者所享受的品质水平,对特定游戏或品牌的忠诚度就能为厂商带来可观的回报。这不仅能从新游戏标题中创造收入,还能节省开发全新的未经测试的游戏模型以供分发的成本。

PC 单机系统

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如今的控制台和电脑游戏都是为家庭影院 PC 制作的,多人游戏通常指的是玩家使用无线或连接到游戏系统的遥控器一起玩游戏。除了 局域网 控制台系统之外,PC 上的最大玩家数量没有标准化。但是,随着数量的增加,带宽和服务器需求也会增加。当这种需求超过其潜力时,服务器可能会崩溃。由于 USB 游戏手柄的普及,PC 多人游戏的数量上限取决于其控制台上配备的 USB 端口数量、他们拥有的操作系统是否支持 USB 设备以及特定开发人员想要支持的手柄类型。对于家用控制台游戏,开发人员通常使用分屏、单人游戏区域或从交互视角来看的热座。每种类型都有其优点,并且根据控制台类型和多人游戏类型,有的类型比其他类型更适合。

分屏主要用于非联网多人视频游戏。分屏可以是单屏双人模式或单屏四人模式。视频游戏显示屏被分成等大小的区域,这样玩家就可以在不同的区域移动而不必处于同一个区域。在万维网连接允许用户在不同地理区域进行交互之前,分屏非常流行。在分屏最流行的使用期间,它被用于第一人称射击游戏和赛车游戏等类型。

单人游戏区域

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单人游戏区域相机以与您独自玩游戏时相同的方式移动。所有玩家都在一个屏幕上观看,并且只能一起移动,而不是能够同时探索不同的区域。早期的街机游戏,例如《辛普森一家》、《战神》和《街头霸王》使用了这种类型的交互。这种类型的常见游戏类型包括:冒险游戏、角色扮演游戏、合作游戏和格斗游戏。

术语“热座”用于描述轮流操作同一游戏的一个控制器的对手。正因为如此,它通常被称为回合制游戏。这些类型的游戏节奏较慢,允许玩家谨慎地决定自己的行动,而不是同时行动。游戏类型包括策略游戏、益智游戏和模拟游戏。

不同的多人游戏模式及其优缺点

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多人游戏有三种不同的模式,包括单机、局域网和互联网。[22]

单机游戏涉及一台电脑、一个显示器,可以使用多个控制器。这种模式可以是像《黄金眼 007》那样的分屏模式,也可以像《任天堂明星大乱斗》那样将玩家置于共享视图中。

对于只使用一台电脑或显示器的用户来说,成本可能更低。

仅限于地理位置相邻的玩家。

游戏设计需要第一人称视角或角色身后视角的游戏必须分屏,每个玩家的屏幕区域更小。

通常限于回合制游戏或在游戏手柄上运行良好的类型。

手持游戏仅限于回合制游戏。

局域网

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LAN 游戏是指在局域网内进行的多台计算机游戏,例如星际争霸。

允许手持游戏。

允许实时使用键盘和鼠标。

使用全屏可以提供更详细的第一人称或人物身后的视角。

仅限于地理位置相邻的玩家。

每位玩家需要一台电脑和一台显示器,成本较高。

每台电脑都需要一个软件许可证。

互联网

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互联网游戏涉及多个联网的计算机。许多 LAN 游戏通过私人匹配或匹配系统在互联网上变得可访问。互联网允许进行大型持久世界游戏,例如大型多人在线角色扮演游戏。

使用全屏可以提供更详细的第一人称或人物身后的视角。

允许实时使用控制器、键盘或鼠标。

大量玩家。

允许在特定热点地区手持游戏。

玩家群体主要由陌生人组成。

偶尔某些用户会导致其他玩家无法享受游戏。

每位玩家需要一台电脑和一台显示器。

互联网接入和许多游戏都需要支付月费。

几乎所有实现都需要每台电脑一个软件许可证。

没有高速住宅互联网接入的地理区域的玩家在实时游戏中处于严重劣势。

虚拟经济

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在线多人游戏的独特之处在于 虚拟经济 的概念。虚拟经济并非指用现实世界的货币资金换取游戏内奖励,而是指在电子游戏或其他封闭模型中生成和积累财富和资源。为避免混淆,现实货币交易用于获取虚拟商品是持续存在的,并且可以识别出来,但这不在虚拟经济的范围内,而是指虚拟市场和二级市场的混合经济。这里已经提到的许多游戏都涉及虚拟经济,例如《无尽的任务》、《魔兽世界》和《英雄联盟》。这些虚拟经济可以以多种形式存在,可以是持续的市场,基本上遵循固定汇率的全球交易市场,也可以是基于会话的形式,其中购买所需的资金始终保持一致,并且可以以或多或少可预测的方式获得。

基于会话

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在任何基于会话的游戏中 - 例如实时战略游戏 - 当用户试图通过游戏内购买获得新商品或库存时,他们通常会在每次启动会话时都遵守相同的条款。在暴雪娱乐的《星际争霸 II:自由之翼》中,玩家的目标是微操一个小型的太空基地,基地由建筑单位和一个作战基地组成。从这些基础组件中可以开采资源,并且可以购买新的建筑物和单位,但始终保持相同的购买成本。除非暴雪娱乐通过修补客户端或游戏内机制对游戏进行重大改动,否则这种情况将持续下去。

持久世界

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更复杂和动态的持久在线世界的虚拟经济会根据我们每天都遵循的经济直觉原理发生变化。[23] 通过这种方式,玩家被赋予了一套财政和货币规则,其中包括持久世界的货币、必要的货币之间的固定汇率以及交易市场。有了这些原则,玩家就可以在彼此互动和参与虚拟世界时获得财富和物品。如果玩家 A 进入一个世界,试图从 A 城的 NPC(非玩家角色)供应商那里购买一个苹果,价格可能是十 (10) 个金币。但如果玩家在旅行中发现玩家 B 通过他们自己的冒险获得了过量的苹果,并且正在以八 (8) 个金币的价格出售它们,这就是市场开始形成的地方。当玩家 A 和玩家 B 通过论坛或市场联系起来时,经济学原理就会清楚地展现出来。当这些互动不仅仅发生在两个玩家之间,而是发生在数百万玩家之间时,经济就会变得更加复杂和复杂。

二级市场

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存在超出开发人员对游戏意图的二级经济市场。这些市场不包括消费者与视频游戏开发人员之间的交易,而是涉及消费者之间用真实的货币资金交换游戏内商品或与游戏相关的商品。

虚拟商品销售

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随着《魔兽世界》等大型游戏不断扩展,游戏内虚拟商品的新市场也随之出现。一些公司试图通过为愿意为特殊游戏内物品支付少量费用用户提供特殊功能来从中获利。在 Softnyx 的《Gunbound》中,用户可以购买物品来提升角色的能力,并增强整体游戏体验。虽然开发人员能够利用新的市场,但消费者也能够利用新的市场。

金币农民

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在包括中国在内的几个国家,有大量玩家专门收集流行游戏中的游戏内货币,然后通过互联网以真钱出售这些货币。这些工人被称为“金币农民”或“真钱交易者”(RTF)。[24] 游戏内商品的购买方式与任何正常的消费品购买方式相同。网站专门用于出售游戏内货币或物品,用户可以通过信用卡或借记卡购买它们。[24] 近年来,美国和海外出现了一些金币农民的滥用现象。例如,一个国家监狱的囚犯被迫每天在各种游戏中耕作长达 20 个小时,以赚取现实世界的利润。

出售账户

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虚拟销售最常见的形式是线上游戏账号本身的交易。与刷金类似,很多玩家可能会在一个角色上积累财富和技能等级,其最终目的就是将该角色卖给玩家。最常见的例子就是《魔兽世界》。通过诸如 www.wowgoldfacts.com 之类的网站,玩家能够以低至 100 美元的价格购买低级账号,而高级账号则高达 1500 美元。[24]

练级是指将用户的名字和密码透露给第三方,有时是刷金者,以便提升角色的技能等级或为玩家积累游戏内的财富。这种做法不像直接购买虚拟商品或出售虚拟账号那样普遍,但在大型MMORPG(如《魔兽世界》)开发后,使用这些服务的人数最近有所增加。 [24]

长尾网络效应

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持久的在线社区能够让游戏在图形和其他各种组件过时后继续运行很长时间。长尾经济学支持这样一种观点,即一个运行时间长的电子游戏能够持续存在,其基础不仅是游戏的直接、预期的吸引力,也取决于游戏的社区活力。[25] 暗黑破坏神 II由暴雪娱乐发行,于2000年6月29日首次发行,运行在十多年前开发的软件上。[26] 尽管在游戏界相对古老,但《暗黑破坏神 II》仍然运行良好。这款游戏拥有非常忠诚的粉丝群,人数达到数百万,与暴雪在1998年3月发布的另一款遗留游戏《星际争霸》的粉丝群相结合。[27]


互联网审查控制

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每个国家都有自己的互联网审查控制。有些国家更严格,有些国家则更宽松。不同的审查控制使得每个游戏开发公司都需要面对同一个问题:为每个国家改变他们的策略。

参考资料

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