信息市场/社交游戏策略
休闲游戏的兴起,或者说相对便宜的电脑游戏的兴起速度很快,休闲游戏在 2008 年创造了 22.5 亿美元的收入。休闲游戏包括《餐厅达人》、《疯狂吃吃》和《宝石迷阵》等热门游戏,其用户群体中女性占比高达 74%。社交和休闲游戏正在快速发展。2011 年,社交和休闲游戏获得了约一半的游戏相关投资。[1] 然而,休闲游戏通常采用试用后再购买的商业模式。用户下载游戏后,购买代码以解锁所有功能。但是,特别是在 PC 领域,在线盗版问题正在侵蚀利润。游戏《弹跳:无限》的玩家群中,有 92% 的用户盗版了游戏。盗版问题导致了一种新的收入模式,即从免费游戏中获得的游戏内广告和微交易中获得大部分收入,而不是从初始购买价格中获得。
开心农场是一款由 Zynga 在 2009 年发布的模拟农场社交网络游戏。它超越了 8000 万月活跃用户,使其成为全球最活跃的游戏,直到后来被 Zynga 的类似游戏《城市风云》超越。开心农场的用户群此后已经萎缩,很大程度上是因为 Facebook 的垃圾邮件控制措施减少了邀请朋友参与的通知。开心农场的收入模式来自于购买游戏内物品以获取开心农场现金,开心农场现金可以通过游戏内货币获得,也可以用现金直接购买。强大的网络外部性、自由进入和易于访问以及自动广告带来了其快速成功。通过与 Facebook 集成,在开心农场中建立社会关系变得更加容易。它还展现出一些心理上的钩子,这些钩子可以使用户群参与到开始为游戏内资产付费的程度。一方面,许多需要物品的方式是随机的,需要非常密集地使用农场现金。您每购买 1 美元可以获得 5-6 个开心农场元,具体取决于购买的数量。它们用于购买农场装饰品。还有一个老虎机以及其他一些方法可以提供随机奖励。它们还可以用于购买游戏内硬币,以加速游戏进度和定制。开心农场要求您添加一定数量的邻居才能扩展,这提供了强大的网络外部性,使扩展的愿望变得更加强烈。邻居可以照料彼此的作物,互相赠送礼物。然而,开心农场的玩家群主要是没有付费的,只有很小一部分人从开心农场中创造了大部分收入。
免费增值模式的优势在于它允许自由进入,但微交易模式可以让用户花费大量的钱来维持他们在游戏中的地位。征途在线就是这方面的典型例子。征途在线是 2007-2008 年最受欢迎的中国网络游戏需要引用。虽然没有入场费,但所有物品都是通过打开需要花钱才能购买的钥匙的宝箱获得的。一旦宝箱打开,一个轮盘风格的指示器会从一个诱人的列表中随机选择物品,列表中包含不同程度的物品。最稀有的物品有很低的选中概率。这为虚拟物品创造了赌博机制,以及令人上瘾的分层权力结构。每天打开最多宝箱的奖励进一步促使用户在游戏中花费大量的钱。
在 2007 年第三季度,征途在线的每用户平均收入高达 305.2 元,约合 48.41 美元[2]。对于免费增值游戏来说,这是一个特别高的数字,它反映了微交易是游戏玩法中不可或缺的一部分,与赌博的成瘾心理学交织在一起。
==英雄联盟 英雄联盟是一款由 Riot Games 在 [Donker] 中发布的动作 Donker 游戏。虽然比赛在 [Donker] 实例中 5 人制团队之间进行,但游戏有一些持久性的元素,例如召唤师等级、符文和积累的英雄。可定制的角色皮肤只能用游戏虚拟货币购买。与许多虚拟货币一样,它的吸引力是双重的,它不仅在一定程度上与真钱隔离开来,而且虚拟货币通常以与游戏内资产价格不同的面额购买。这会增加人们的消费欲望,有时会留下一些永远用不完的钱。该系统被设计成,符文(提高游戏内角色属性)通过影响力点购买,影响力点只通过游戏内玩法获得(虽然可以购买增强游戏内获得影响力点数量的道具,这些道具需要使用 Riot 点购买)。还有一种游戏内货币叫做 Riot 点,只能用真钱购买。在每场比赛中,玩家都会选择一个英雄来玩,他们可以选择 10 个免费英雄中的一个(每周随机轮换),或者他们已经购买的英雄。英雄可以通过 Riot 点或影响力点购买。然而,通过影响力点购买英雄非常耗时,也会减少购买提升属性的符文的数量。这会激励玩家花钱永久解锁他们想要玩的英雄,以及皮肤来定制他们最喜欢的英雄。由于皮肤只能用 Riot 点购买,玩家在表达自己的身份时会支付费用,有时每款皮肤会花费 10 美元或更多。这与不断推出的新英雄一起,让一些玩家可以花大量的钱,而另一些玩家可以买很少的英雄甚至不买。
开心农场和城市风云背后的公司是最大的社交游戏公司之一。2022 年 2 月,他们报告了 100 万美元的收入,每用户平均收入为 6.66 美元。只有约 [3] 的用户付费,Zynga 依靠一小部分高消费用户来创造收入,而其他用户则提供了竞争环境。
为了营造更具竞争力的氛围并扩大整体玩家群,Riot Games 在竞技领域投入了巨资。他们宣布了英雄联盟第二赛季 500 万美元的奖金池,包括 200 万美元的总决赛奖金。此举旨在扩大英雄联盟的用户群,并增加核心用户数量,因为他们每用户贡献很大,以便保持竞争力。2011 年 2 月,Riot Games 被中国互联网控股公司腾讯以 4 亿美元收购。
英雄联盟的一个重要方面是,虽然许多成功的元素可以买到,但它避免了与游戏中过度依赖金钱相关的耻辱。符文带来的属性变化只受到金钱支出微弱的影响,免费轮换的英雄来自可购买的英雄列表,因此在付费进度方面没有内在的劣势。这避免了免费用户的大量流失,就像在征途在线等游戏中所见的那样。重要的是要平衡鼓励支付的行为,同时仍然为免费用户提供留在游戏中的激励,因为大量的玩家群是维持游戏在竞争激烈的在线市场中生存所必需的。