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Trainz/使用Blender制作抛光金属

来自Wikibooks,开放世界中的开放书籍

从技术上讲,这已经完成。一位完成此任务的创作者建议以下教程作为起点。

http://www.studiorola.com/tutorials/rendering-tutorials/creating-metallic-material-using-blender-3d

m.tbumpenv 和 m.tbumpgloss 似乎是 TS2010 的关键。

http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php5/Material_Types

http://forums.auran.com/trainz/showthread.php?t=56770&highlight=m.tbumpgloss

http://forums.auran.com/trainz/showthread.php?t=58140&highlight=m.tbumpgloss

rumour3 评论

根据我的实验,在漫反射纹理中使用黑色 alpha 通道的 tbumpenv 在视觉上与 tbumptex 相同。在 Blender 中从一个更改到另一个就像更改材质名称,然后手动编辑纹理和 .txt 文件一样简单。alpha 通道中逐渐变亮的灰色区域将产生闪亮区域,但在大多数情况下,除非您正在建模铬或类似的材质,否则只需要深灰色就足以产生足够的亮度。纹理可能需要稍微变暗以补偿来自天空的反射,但在我看来,能够在一张纹理中保持光泽和哑光效果使 tbumpenv 成为大多数滚动库存物品的首选材质。

要创建 m.tbumpenv,只需按照创建标准法线贴图材质的步骤操作(Paul Hobbs 的教程对此非常有效),但不要将其命名为 yourmaterial.m.tbumptex,而是将其命名为 yourmaterial.m.tbumpenv(我不确定这一点,但我相信 Blender 导出器会自动检测和命名带有 m.tbumptex 后缀的凹凸贴图材质,因此我认为您需要通过在 Blender 中正确命名材质来覆盖它)。然后,您需要向漫反射纹理贴图添加一个 alpha 通道。这不用于透明度,而是用于控制反射程度。alpha 通道中的黑色区域会产生哑光效果,而灰色阴影会产生不同程度的亮度。您还需要在 diffuse texture.txt 文件中添加一行 Alpha=your.tga。

r3

来自 Paul Hobbs 问题在于 Trainz 的灯光太强,在中午时分,效果会变得非常奇怪。在早上 6 点,效果很棒,正是我想要的,尤其是对于黄铜安全阀等金属表面。不幸的是,虽然 tbumpenv 材质可以很好地模拟金属,但机车的多数部分都被涂漆,并且具有完全不同的“亮度”。

更新:我现在已经设法使用 Blender 实现模型的镜面映射。诀窍是在 m.tbumptex 材质的法线贴图中使用一个 alpha 通道,该通道控制镜面的强度。Dev Wiki 没有告诉您的是,材质本身的镜面需要在 Blender 中设置为最大值 (2.0),因为这会设置法线贴图 alpha 中白色区域的镜面强度。如果在 Blender 中将镜面设置为 0,您将不会获得任何变化,这就是为什么我认为它不起作用的原因……我不喜欢使用 m.tbumpenv 材质,因为它们会反射天空的颜色并改变模型的表观颜色。此外,它们会给人一种表面完全光滑的感觉,但在现实生活中它永远不会是完全光滑的。因此,我建议使用具有高值镜面的 m.tbumptex 材质来模拟抛光金属,该镜面由法线贴图中的 alpha 通道控制。

来自 Torsten。我已经查看了您 GMax Romulus 的材质设置(我无法查看它,因为我有未解决的缺失依赖项),并尝试将 Blender 设置调整为我在您的 *.im 文件中找到的内容。唯一无法正常工作的是将反射纹理也导出为镜面纹理。我无法导入它,因为 CMP 抱怨缺少纹理。我猜这条消息应该是“抱歉,镜面纹理仅支持作为法线纹理的 alpha 通道”。因此,我已经放弃了镜面纹理并将 Blender 材质设置设置为以下内容

材质面板:Col: 白色 Spe: 白色

着色器面板:Spec: 2.0 Hard: 2

纹理漫反射 MapTo 面板:按钮 Col 已按下,所有其他已释放滑块 Col 1.0

纹理漫反射 MapTo 面板:按钮 Ref 已按下,所有其他已释放滑块 Var 0.5

此技术的示例现在位于 DLS kuid 86627:1710


目前,Trainz 论坛上正在讨论关于精确方法,此页面将在确定后进行更新。

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