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Web 2.0 及新兴学习技术/评估

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评估 Web 2.0 及新兴学习技术的影响

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虚拟学习:Second Life 中的教育体验

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引言


学校已经过时,与当今学生的日常生活脱节。在大多数情况下,我们的学术机构继续沿用 19 世纪提出的模式(福尔曼引述赫兹,2004)。当被要求描述他们的学校经历时,“枯燥”和“乏味”是学生谈话中经常出现的两个词(普雷斯基,2001)。奥布林格(2003)认为,这些新学生——“在互联网和互动游戏中长大”的个人(第 44 页)——可能对目前的“技能和练习”学习系统(例如,吉,2003;斯泰因库勒,2005)抱有无法满足的期望。

他们,更具体地说,网络一代或千禧一代(卡尔森,2005;奥布林格,2003),带着对教育的不同态度以及各种各样的技术技能进入课堂。像德德(2005)这样的学者将这种思路更进一步,认为信息技术正在重塑各个年龄段学生的思维方式,并创造了一种“新千禧一代”的学习风格。无论标签如何,这些新学生都希望获得比传统讲座形式更多的体验;相反,他们正在寻求真实的、积极的教育体验,例如在虚拟世界中发现的那些体验。

根据娱乐软件协会(2007 年)的数据,典型的游戏玩家年龄为 33 岁,并且已经玩游戏超过 10 年;其中 38% 的游戏玩家是女性。但是,这并不是说年轻的个人——男性和女性——没有玩游戏。正如伦哈特、马登和希特林(2005)所报道的那样,大多数青少年现在都在使用互联网;此外,81% 的青少年(或大约 1700 万人)玩在线虚拟世界中的游戏(第 35 页)。更重要的是,接触某些技术,例如电子游戏和虚拟世界,可能改变了这些学生或“数字原住民”的思维方式,以至于过去有效的教育理论可能不适用于当今世界(普雷斯基,2001)。这些技术也引发了关于学习到底是什么的问题。


什么是学习?


行为主义与建构主义

学习对不同的人意味着不同的东西。维果茨基(1978)写道,学习“不仅仅是获得思考能力;它是获得许多关于各种事物的专门思考能力”(第 83 页)。对于遵循行为主义教学法的人来说,学习被视为发生在一个人头脑中的活动。假设孩子的头脑就像一块空白的石板等待书写,或是一个准备装满的空容器。练习和技能技巧以及伴随它们的标准化测试通常是这种理论的基础,但它们可能无法解释社会中发现的高级思维。佩珀特(1993)指出了保罗·弗雷雷(1987)的工作,他使用“银行模型”来描述行为主义的教育方法。根据佩珀特对弗雷雷隐喻的解释,“信息被存入孩子的头脑中”(第 14 页),知识被“视为储存在银行里以备将来使用的金钱”(第 51 页)。在这种方法下,学习总是关于未来使用它的潜力,而不是关于现在。

如今,Web 2.0 和其他新兴技术使学习者技能和能力的即时使用更加突出。一些学者试图扩展建构主义理论的方面,以纳入使用技术来促进教学和学习过程。这并不是说这些学者认为计算机本身就能拯救教育。他们不是这样认为的。事实上,佩珀特(1993)指出,“将计算机放置在课堂上而其他方面没有发生变化的实验,再荒谬不过了”(第 149 页)。遵循这一思路,乔纳森(2000)认为学生不是向老师或计算机学习的。相反,乔纳森断言,他们都只是培养学习,并将计算机视为认知工具,他称之为思维工具。

在乔纳森的评估中,思维工具是“增强学习者思考能力的智力伙伴”(第 17 页)。韦德迈尔(1981)对增强学习的方法持类似立场,但他认为“通过技术进行学习不仅仅是将技术替代课堂”(第 111 页)。虽然韦德迈尔认为教师不会被计算机取代,但他确实承认技术是有益的,因为它可以“让教师免除看护职责,以便更多地将教师和学习者的时间用于真正的教育需求”(第 36 页)。也许今天,在韦德迈尔写作的 25 多年后,我们可以实现他的一些预测和理想。与韦德迈尔、乔纳森和佩珀特一样,迈克尔和陈(2006)同意,无论电子游戏变得多么重要,教育者都将继续成为教学和学习过程中的一个基本要素;事实上,他们对电子游戏的愿景是,电子游戏将成为“新的教育工具箱的一部分”(第 142 页)。

计算机技术之所以有吸引力,是因为它们为学生提供了通过主动学习和自主学习参与复杂思考的机会。一个例子是佩珀特的 Logo 项目和“微世界”的创建。Logo 是一个基于计算机的环境,学生可以在其中通过使用编程语言创建和构建生物,以及在这个空间中指挥其设计的运动来探索他们学到的概念。在这个积极的和体验式的环境中,学生可以控制自己的学习并设定自己的目标。在这样的空间里,多种理解方式也是可以接受和鼓励的。

乔纳森(2000)认为向不同认知方法的转变是有益的,并认为学生“对内容理解不足”的原因是“他们被要求只以一种方式表达他们所知道的”(第 281 页)。根据乔纳森和佩珀特的观点,这就是 Logo 等环境的魅力所在;理解源于有意义的活动,而不是记忆正确的解决方案。这种方法与当前的教育体系完全相反,后者“坚持要求学生完全正确”(佩珀特,1993,第 167 页)。在这样的空间里,教学和学习也摆脱了韦德迈尔(1981)所说的“时空条件”(第 37 页)的限制和障碍——教育可以随时随地发生。韦德迈尔还建议,这种技术能力“通过允许教师和学习者之间存在物理距离,为学习者提供更大的独立性”(第 112 页)。自从韦德迈尔宣扬这种观点以来,学生和教师在物理上彼此分离的机会确实激增了。

学者们认为,将技术融入教学和学习过程是对建构主义教育方法的补充。尽管技术被视为一种促进学习的工具,但它本身不足以使教育摆脱根深蒂固在我们当前体系中的行为主义方法。韦德迈尔(1981)建议我们可能需要超越课堂模式寻找答案。他写道:“如果美国正处于成为学习型社会的门槛,那么非传统学习可能是其最真实的组成部分”(第 219 页)。非传统在今天确实很明显,例如用于虚拟协作的维基、用于在开车或晨跑时播放讲座的播客,以及订阅某人的博客文章或 YouTube 频道。邀请像韦德迈尔这样的人来评论他如何看待当今的技术,并结合他几十年前的著作和预测,将是一件很有趣的事情。


情境学习理论

在某个主题领域有效地发展知识或技能的一种方法是通过在丰富、真实的语境中体验和学习(拉夫,1988;维果茨基,1978)。拉夫和温格(1991)声称,学习“意味着在这些关系系统所赋予的可能性方面成为一个不同的人”(第 53 页)。个人以各种方式经历着这种认知和学习过程,但传统教育并不总是考虑到这一点。相反,传统教育实践往往将思维视为所有学习者都一致的过程(格里诺,1989)。

学习者能够获取知识并应用知识,这其中有很多因素在起作用。在当前的环境下,教育工作者一直强调向学习者传授事实的重要性,希望这些信息能够在考试时派上用场。而问题就出在这里;这种知识的交换价值可能使得学习者能够在测试和其他评估措施中取得良好的成绩;然而,这并不意味着他们能够自发地运用这些知识。这些知识实际上可能处于休眠状态,在课堂之外无法使用。新兴技术帮助我们更加清晰地认识到这一点,因为学习者能够参与到更真实、更贴近现实的语境中,与传统的学习情境不同,他们在这些语境中不仅要应用知识,还要通过互动分享来反思他们的知识。

与模拟、游戏、虚拟世界以及在线远程学徒制和基于问题的学习不同,传统教育创造了自己的学习文化。从技术上讲,它属于情境化环境,但它是一个将现实世界语境淡化或完全与课堂学习割裂的环境。学习者不是发展能够帮助他们解决问题的知识或工具,而是被动地从无所不知的老师那里获取一系列事实。这种知识很脆弱,会导致学习变得毫无意义。然而,在撰写本文时,教师为了广泛覆盖教学内容而牺牲深度理解的需求掩盖了这些问题。人们普遍担心,宝贵的课堂时间会被花在无法迁移到现实生活中的活动上,这种担忧是真实存在的。因此,传统教育侧重于微观情境教学方法,即考察更大问题的子集,并经常向被动学习者灌输这些知识。通过这种方法,主题可以每天都在变化,而没有提供足够的时间让学习者对材料获得深入而丰富的理解。

学习者在尝试发展自己的知识技能时可能会遇到许多障碍,但有一些方法可以规避这些问题。其中之一是教育工作者创建实践共同体,培养稳健的知识的产生,而不是应用和程序的获取。布朗和他的同事(1989)认为,为了使学习有价值并产生知识,必须将活动、文化和概念结合起来并相互作用。沿着同样的思路,拉夫和温格(1991)将这些元素的动态互动称为“合法边缘参与”(LPP)。根据拉夫和温格的说法,当“学习者不可避免地参与到实践者共同体中,并且掌握知识和技能需要新手向共同体的社会文化实践中充分参与转变”时,就会发生LPP(第29页)。

锚定教学——或类似学徒制的学习体验——是将活动、文化和概念融入教学环境的另一种方式(CTGV,1990)。事实上,拉夫和温格(1991)认为,在当今美国,许多需要高阶思维技能的学习(例如,医学、法律、商业、工程等)都是通过类似学徒制的教学来完成的。通过融入参与过程中,学习者了解如何在真实的语境中积极运用知识。这使他们能够将信息视为随着使用而发展的工具,而不是停滞不前的无用事实。置于复杂宏观情境环境中的教学,例如锚定教学中使用的教学,使学习者能够持续思考某个特定主题一段时间。这样的过程使他们更接近成为“专家”。锚定教学方法还使学习者能够找到方法,利用环境中可用的元素来帮助他们解决问题。通过教师指导的发现和辅导,学习者可以为他们的理解奠定基础。

一旦学习者获得了对材料的自信和理解,他们就可以减少对教师的依赖,更多地依靠共同体中的其他人进行协作。为了避免将活动置于一个特定的情境中,提供了多种视角来分层内容。目标是创造一种情境,使知识能够以这样一种方式去情境化,从而使学习者能够在其他情境中使用它。促进迁移的另一种方法是创造一个不仅支持思考新问题过程,而且鼓励表达和反思想法的环境。表达和反思其解决问题程序的学习者发展了元认知技能,使他们能够将自己的学习和知识与他人进行比较。它还使学习者理解中可能存在的任何错误观念可见,同时允许教师确定哪些只是为了完成作业而进行的简单复述。

总的来说,为了使学习和知识有效,它们应该置于有意义的活动、文化和概念构成的三角形中(布朗、柯林斯和杜吉德,1989)。脱离其索引情境,学习就会失去其使用价值并变得模糊不清。然而,对可迁移性的担忧传统上在学校文化中创造了一种学习环境,这种环境强调事实的复述,而不是对内容的更深入理解和欣赏。在某些情况下,获取事实可能很有价值,但这种知识在课堂之外可能会变得毫无意义。为了让学习者对自己的学习负责并准确地评估自己的元认知技能,学习和知识不能脱离情境。通过创建像拉夫和温格(1991)所描述的实践共同体,学习和知识的发展可以走出学术工厂,进入一个能够使学习者发展他们可以在世界上使用的工具的环境。如下所述,新兴技术,如虚拟世界和模拟,可以用来做到这一点。


虚拟教育模型


学习不再是过去的样子了。简单地说,今天的学生获取知识的方式与前几代人不同。必须强调的是,这些精通技术的学生对电脑和电子游戏的兴趣和期望并非为了寻找更轻松的替代方案;相反,正如斯坦克勒(2005)所指出的,这种精通技术的个人正在通过电子游戏寻求认知挑战。吉(2003)继续这一思路,并认为在电子游戏的世界里,“难不等于不好,易不等于好”(第165页)。

库尔特·斯奎尔(2005年2月)是另一位认识到电子游戏复杂性吸引力以及玩家对简单游戏的反对意见的学者。他认为,玩家不喜欢的是“‘无趣的决策’或让他们感到困惑的游戏,因为其中包含太多‘简单的’决策——在这些决策中没有可学习的东西”(第25页)。因此,一些教育工作者,如萨沙·巴拉布等人(2005),提出了不同类型的教育模型。这种替代方案将游戏和学习融合在一起,同时添加了教育中通常缺失的一种成分——乐趣。除了创造愉快的体验之外,虚拟世界,如《第二人生》,还为学生提供了支架式空间,可以支持实践实验、批判性思维和其他信息素养技能——这些是我们以技术为中心的现实世界中所需的重要的品质。

现代玩家对电子游戏和虚拟世界的期望很高。他们越来越多地希望拥有复杂的特殊效果和高质量的图形,从而创造身临其境和“真实”的体验。在虚拟世界中,学生能够尝试不同的身份、探索在线角色扮演并培养共同的价值观。当他们操作工具和材料、观察和与他人互动时,学生玩家可以通过体验来更深入地理解主题、话题、时期或概念。在视觉丰富且引人入胜的空间中,玩家被鼓励相互互动,并通过在各个点选择各种路径来前往虚拟世界。除了通过玩家之间互动获得的信息外,设计人员还利用色调、灯光和形状等反馈来引导玩家的活动。

除了引导玩家活动的反馈之外,视觉技能和创造力的发展还可以丰富学生的学习体验。在像《探险亚特兰蒂斯》和《第二人生》(SL)这样的世界里,学生可以自定义其化身的形象,而且,由于SL中的内容完全由用户创建,因此学生可以构建内容或与其他人创建的文物进行互动。学生还可以通过制定策略来克服挑战并穿越已知和未知的路径来进行规划。更重要的是,他们可以通过修改视觉显示来探索替代方案或不同的观点;例如,通过选择化身的表达或在第一人称和第三人称视角之间切换。即使是实时控制化身的物理行为也可能提高学生对建筑约束和可能性的意识。此外,学生能够通过卡莱(2004)认为是“情境、活动和行动的结合”(第196页)的过程来创造空间感;他们运用智力决策来实现个人和游戏中的目标。

虚拟世界,如《第二人生》,功能强大,因为它们使学生能够在视觉丰富且在智力上引人入胜的空间中,通过观察、了解、感受和行动来学习。学生不是阅读关于事件的描述,例如殖民者和英国士兵之间血腥的冲突,而是通过采用预设的角色,成为历史主题角色扮演游戏《革命》中在威廉斯堡航行的事件的一部分。在像《普洛斯彼罗岛》这样的更虚构的结构中,学生与莎士比亚的角色和其他玩家互动和协作,并体验以文本映射到图像的场景。作为额外的好处,支架式活动更有可能创造一个安全的环境,最大程度地降低失败或尴尬的风险(斯坦克勒,2004)。由于游戏提供了许多选择并响应玩家的选择,因此学生玩家常常感觉自己可以控制自己的学习,因此,拥有自己的学习过程(赫兹,2001)。一些学生甚至断言,他们在这些环境中学到的东西比仅仅阅读文本学到的东西更多(范,2007)。表1总结了《第二人生》可能的教育用途。


表1. 《第二人生》的教育用途

教育用途
Second Life 体验
S 支持实验构建身份,扮演角色,发展共同价值观
E 鼓励游戏激发学生学习动机 (Squire, 2005; Vygotsky, 1978)
C 建立支架式空间实践实验;风险最小化
O 摒弃讲座和被动式学习方法通过观察、认知和实践学习
N 培养玩家的选择和决策能力控制和拥有学习过程
D 设计“真实”环境(特效/图形)沉浸式和真实的体验
L 引导学生建立空间感 (Kalay, 2004)情境、活动、行动
I 提升学生学习效果优于单纯的文本学习 (Van, 2007)
F 促进学习文化的形成 (Nardi 等人,2007)协作;创造新知识;加深理解
E 增强技术相关技能视觉技能、信息素养、批判性思维


然而,通过视频游戏或虚拟环境进行教学和学习并非没有问题或疑虑。首先,虽然游戏的魅力对一些学生来说具有激励作用(参见 Squire, 2005),但并非每个人都喜欢以视觉方式学习,而视觉学习在虚拟世界中占据主导地位。此外,此类活动需要教师和学生双方做出重大投入;例如,向学生介绍虚拟体验的教育工作者应该计划进行事前指导和数小时的游戏时间,以便学生掌握在环境中引入的主要概念。Kirriemuir 和 McFarlane(2004)对在课堂上使用商用视频游戏的学习进行了研究,他们发现“学生和教师在游戏中定位自己所需的时间”(第 19 页)是主要缺点之一。

学生的期望也可能歪曲体验;如果他们预期虚拟世界将类似游戏,他们可能会期望看到和感受到流畅的商业产品。正如 Elliott 及其同事(2002)发现的那样,这种体验并非总能在以教育为主题的空间中获得。在虚拟世界(如 Second Life)中,玩家遇到的其他问题可能包括因违反社区标准而被逐出世界、遇到捣乱者(即通过骚扰在虚拟世界中给其他人造成痛苦的玩家),甚至与通货膨胀相关的成本。Hayes(2006)补充说,随着 SL 中可用和被利用的教学和学习机会的扩大,教育工作者还必须解决色情内容以及其他敏感和有争议话题的泛滥问题。

除了这些问题和疑虑之外,学生在学习如何在虚拟世界中生存时,最初可能会感到沮丧。正如 Johnson(2005)指出的那样,“游戏的秘密在于你花了多少时间没有获得乐趣。你可能会感到沮丧;你可能会感到困惑或迷失方向;你可能会卡住”(第 25 页)。但是,正如 Clark Aldrich(2005)所认为的那样,这可能是一个积极的信号,因为“学习计划中的挫折感以及随后的解决问题的感觉是学习正在进行的最可靠的标志”(第 243 页)。Gee(2007)同意这种观点,并补充说,虽然好的视频游戏是具有挑战性但可操作的游戏,但正是通过指导,学习者才能“为行动做好准备”(第 80 页)。

然而,通过克服这些挑战、掌握任务并参与这些虚拟场所中提供的社区活动,学生通常会获得奖励,包括在其他玩家中获得积分和地位(例如,Herz,2001)。Green 和 Bavelier(2003)的一项研究还表明,定期参与这些游戏可以提高视觉技能;这些技能可以让学生玩家解读复杂的场景、更容易地适应干扰,以及快速有效地处理快速变化的图像和视觉反馈。至少在最初,一些学习者可能会被虚拟世界所淹没并感到沮丧,但 Gee(2005)认为,这些复杂且认知上具有挑战性的空间之所以优秀,不仅仅是因为它们是游戏;相反,他认为前沿在于“通过将优秀的游戏融入课堂内外优秀的学习系统中,来实现游戏在学习方面的潜力”(第 21 页)。


结论


尽管有些人认为在这些丰富而复杂的虚拟世界中进行的互动存在益处,但有证据表明,教育界在采用新技术进入课堂方面进展缓慢 (Hitlin & Rainie, 2005)。在某些情况下,父母比教师更乐于将视频游戏和虚拟世界纳入课程 (Michael & Chen, 2006)。然而,Lombardi 和 McCahill(2004)认为,与其依靠商业游戏设计师来开发这些环境的学习潜力,不如依靠教育工作者的努力来推进这些教育举措。来自英国联合信息系统委员会 (JISC) 的一份关于基于游戏的学习的最新报告中,来自考文垂严肃游戏研究所和伦敦知识实验室访问研究员 Sara de Freitas(2007)同意这种观点。她认为,设计师、教育工作者和学习者需要共同努力,朝着创建严肃(即教育性)游戏和其他沉浸式世界的方向发展。与此同时,Coffman 和 Klinger(2008)提醒其他人,即使教育工作者参与了这些努力,他们仍然面临着如何有效地将这些虚拟世界融入课程的挑战。

尽管如此,教育工作者开始认识到 Second Life 的潜力以及这个虚拟世界如何增强他们课堂上的学习,以及促进全球范围内的学生合作。Shaffer 及其团队(2005)观察到,企业和军队正在转向游戏,但教育领域却没有。然而,Diana Oblinger(2004)指出,人们对非正式学习概念的兴趣正在上升。目前,也有迹象表明,教育机构已开始探索与虚拟世界环境(如 Second Life)相关的可能性。根据《视野报告》(2007),“这些空间的教育用途已经在进行中并且正在增长”(第 18 页)。此外,新媒体联盟 (2007) 进行的一项调查发现,教育工作者认为 Second Life 具有巨大潜力,并将此世界视为 3D 未来的缩影。

虚拟学习在各种教育环境中都有许多发展方向。大规模适应、有效培训和创新应用是本章中回顾的许多学者和教育工作者的目标之一。在意识、教学法和培训方面的突破可能不会在一夜之间发生,但未来十年将是值得关注、分析和帮助促进的。



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