为反恐精英:起源制作武器动画/射击动画
外观
重要!
请定期保存您的工作。
- 打开css-lr300-idle.exp。
- 转到文件>另存为。将其保存为css-lr300-shoot.exp。
- 将场景的FPS与QC的shoot1/2/3 fps匹配。(您应该已经从idle动画页面了解如何操作。)sg552射击动画的fps为35。
- 将场景的结束帧与SMD的结束帧减一匹配。(16 - 1 = 15)。sg552射击动画的结束帧为15。
- 找到空Frame。在Parent按钮下方,有一个CnsComp按钮。按下它。
- 点击Parent按钮上方的Constrain字样,然后点击Pose。
- 点击左手空。现在,无论何时旋转或移动手,枪都会跟随它。
- 现在将右臂约束到左手。
- 花些时间思考如何将射击动画的不同部分分成几部分。您应该想到以下几点
- 基础层(idle动画)
- 扣动扳机
- 后坐力
- 滑膛/枪机后坐力
- 弹壳弹出孔打开
- 我们将一次处理这些。
- 查看XSI屏幕的右下角。应该有一些标签,上面写着MCP、KP/L和MAT。点击KP/L。
- 在新侧边栏的下半部分,您将看到动画层面板。
- 将选择过滤器更改为Null。按CTRL+A选择所有空。
- 现在创建新的动画层按钮将被激活。点击它。
- 通过右键点击Layer1并点击重命名层来将层重命名为Trigger_pull。
- 在您稍后在动画中设置关键帧之前,为每个在0位置制作动画的项目制作一个关键帧。
- 在某些情况下,您可以避免触发旋转,因为有时您看不到它。
- 现在您可以自行操作了,如果您愿意,可以在本节中添加提示。
如果您想在动画中移动一个关键帧,不要费心删除关键帧,然后重新设置它们。
- 按0打开动画编辑器。
- 在新窗口的顶部,点击Editor。
- 点击关键帧。
- 点击您想编辑其关键帧的骨骼。
- 转到KP/L面板,选择骨骼/空制作动画的动画层。
- 现在,如果骨骼/空有任何关键帧,关键帧编辑器将显示紫色、红色、绿色和蓝色的矩形。
- 关键帧编辑器的顶部有关键帧编号。拖动紫色矩形来调整动画中关键帧的时间。
- 要选择多个关键帧,请将选择工具更改为“区域”。查看关键帧编辑器顶部按钮面板的最右边。点击带点矩形的鼠标光标按钮。现在,您可以进行矩形选择并拖动多个关键帧。点击只有鼠标光标的按钮,以返回到单选模式。
- 转到ValveSource>Export SMD
- 找到tocompile文件夹,并将其保存为shoot1.smd。
- 将SMD类型更改为骨骼动画 (*.SMD)。
- 仅选中优化链和补偿框。
- 导出动画。
- 复制并粘贴shoot1.smd到shoot2.smd和shoot3.smd。
- 枪口火焰和弹壳弹出将位于错误的位置/方向。下一节将处理这个问题。