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为反恐精英:起源制作武器动画/射击动画

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请定期保存您的工作。

创建场景

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  • 打开css-lr300-idle.exp
  • 转到文件>另存为。将其保存为css-lr300-shoot.exp
  • 将场景的FPS与QC的shoot1/2/3 fps匹配。(您应该已经从idle动画页面了解如何操作。)sg552射击动画的fps为35。
  • 将场景的结束帧与SMD的结束帧减一匹配。(16 - 1 = 15)。sg552射击动画的结束帧为15。
  • 找到空Frame。在Parent按钮下方,有一个CnsComp按钮。按下它。
  • 点击Parent按钮上方的Constrain字样,然后点击Pose
  • 点击左手空。现在,无论何时旋转或移动手,枪都会跟随它。
  • 现在将右臂约束到左手。

动画层

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  • 花些时间思考如何将射击动画的不同部分分成几部分。您应该想到以下几点
    • 基础层(idle动画)
    • 扣动扳机
    • 后坐力
    • 滑膛/枪机后坐力
    • 弹壳弹出孔打开
  • 我们将一次处理这些。

创建动画层

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  • 查看XSI屏幕的右下角。应该有一些标签,上面写着MCPKP/LMAT。点击KP/L
  • 在新侧边栏的下半部分,您将看到动画层面板。
  • 将选择过滤器更改为Null。按CTRL+A选择所有空。

注意
您需要转到MCP面板才能更改选择过滤器。

  • 现在创建新的动画层按钮将被激活。点击它。
  • 通过右键点击Layer1并点击重命名层来将层重命名为Trigger_pull

在动画层上制作动画

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  • 在您稍后在动画中设置关键帧之前,为每个在0位置制作动画的项目制作一个关键帧。
  • 在某些情况下,您可以避免触发旋转,因为有时您看不到它。
  • 现在您可以自行操作了,如果您愿意,可以在本节中添加提示。

关键帧编辑器

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如果您想在动画中移动一个关键帧,不要费心删除关键帧,然后重新设置它们。

  • 0打开动画编辑器。
  • 在新窗口的顶部,点击Editor
  • 点击关键帧。
  • 点击您想编辑其关键帧的骨骼。
  • 转到KP/L面板,选择骨骼/空制作动画的动画层。
  • 现在,如果骨骼/空有任何关键帧,关键帧编辑器将显示紫色、红色、绿色和蓝色的矩形。
  • 关键帧编辑器的顶部有关键帧编号。拖动紫色矩形来调整动画中关键帧的时间。
  • 要选择多个关键帧,请将选择工具更改为“区域”。查看关键帧编辑器顶部按钮面板的最右边。点击带点矩形的鼠标光标按钮。现在,您可以进行矩形选择并拖动多个关键帧。点击只有鼠标光标的按钮,以返回到单选模式。

导出动画

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  • 转到ValveSource>Export SMD
  • 找到tocompile文件夹,并将其保存为shoot1.smd
  • 将SMD类型更改为骨骼动画 (*.SMD)。
  • 仅选中优化链和补偿框。
  • 导出动画。
  • 复制并粘贴shoot1.smdshoot2.smdshoot3.smd
  • 枪口火焰和弹壳弹出将位于错误的位置/方向。下一节将处理这个问题。
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