Adobe Flash 初学者指南/符号/使用
拥有符号后,就可以在其他符号或主舞台上使用它们。符号在库之外的出现称为“实例”。Flash 中几乎所有工作都是使用符号实例完成的。要创建符号的实例,只需从库中将其拖放到舞台上即可。此过程可以重复多次,从而简化工作量,并减小文件大小。
虽然实例不能放置在其自身的符号内,但可以放置在其他符号内。这在构建复杂结构(如网页)时是一种很好的做法。符号实例(如按钮和内容)可以放置在页面符号中,然后该超级符号可以一步一步地放到主舞台上,而不是使用单个符号本身所需要的几步。在示例中,我将猫、树、云、房子和背景符号组合到猫场景符号中,然后将猫场景符号放到舞台上。
如果要更改符号的所有实例,例如将所有绿色按钮改为蓝色,则可以编辑原始符号,所有该符号的实例将显示更改。要编辑符号,只需双击库中的名称,就会显示一个仅显示该符号的屏幕。在此示例中,我将云涂成紫色,您会看到所有云现在在猫场景中都是紫色的。
有两种方法可以更改单个实例:可以对实例应用过滤器,或将其变成新符号。a. 过滤器
选择要更改的实例,然后转到属性面板中的过滤器下拉菜单。选择要应用的属性,然后进行修改。这些属性适用于整个实例,因此您可能需要转到更低级别(到其某个组件符号)以进行所需的更改。
b. 新符号
您还可以将任何实例更改为新符号。使用上述任何符号生成方法并进行所需的更改。
如果要在项目中使用 ActionScript,则需要为要定位的实例命名。只需选择实例,转到属性面板,然后键入新的实例名称即可。建议使用有意义的简单英语名称。在示例中,我将实例命名为“cat_mc”,因为它是一只猫。“_mc”表示该实例是影片剪辑符号。每种符号类型都有标准扩展名,例如 _txt 和 _btn。虽然不是严格必需的,但这是一种良好的形式,可以帮助 Flash 为您提供适当的代码提示。