Adobe Flash 入门指南/符号
符号是交互式项目开发的真正基础。它们有助于降低文件大小、帮助组织,并允许您使用 ActionScript 来操作其外观。在本章中,我们将探讨如何制作和使用符号,以及对三种符号类型及其用途的考虑。
符号是位于库中的可重用图像、动画、图形、影片剪辑、声音文件、字体或按钮。位图(任何导入的图形文件)不如符号可控。例如,位图的 Alpha/不透明度无法为溶解进行关键帧,但符号可以。图形可以通过进入符号编辑模式并将符号导入符号舞台来放置在符号中。通过单击库中的 + 按钮进入符号编辑模式。
将元素移至库会将其转换为符号。(如果库未打开,请使用 **Ctrl-L** 打开它。)如果将符号拖放到库中,并且它与现有符号具有相同的名称,则新符号将替换旧符号。将出现“解析库项目冲突”请求器。选择“替换”。库文件夹可以帮助避免相同文件名问题。如果将符号从库中拖出,则将创建它的实例(副本)。在舞台上更改符号的实例不会更改主副本。主符号可以通过符号编辑模式进行更改(双击库中的符号)。可以在“属性”面板中命名实例。
要创建一个新的符号:**插入 > 新建符号**(或 **Ctrl-F8**)会弹出一个请求器,询问要创建的符号类型(影片剪辑、按钮或图形)以及它的名称。然后,它将带您进入符号编辑模式,您可以在其中创建和编辑符号。符号拥有自己的时间轴和图层,独立于它所在的场景时间轴。符号可以由多个图层组成,并作为一个对象进行操作。要将图形转换为符号,请选择它,然后 **插入 > 转换为符号**。也可以通过将舞台上的对象拖放到库中来创建符号。拖放到库中的舞台上的对象将被转换为符号,库中将出现一个符号图标。将出现一个“转换为符号”对话框,其中包含几个行为按钮,这些按钮决定了符号的使用方式。这些行为是
图形 – 用于与主时间轴绑定的静态图像和动画。图形符号是使用 Flash 绘图工具创建的。它们的图标看起来像一个危险废物符号。
按钮 – 响应鼠标点击和其他事件。为各种按钮状态定义图形。操作将分配给按钮实例。按钮符号图标是按钮上的手指。
影片剪辑 – 可重用动画。它们拥有自己的时间轴,独立于主时间轴运行。它们就像在主影片中运行的迷你影片。它们可以包含交互式控件,并且可以通过 ActionScript 控制。
可以随时通过“属性”检查器更改实例的类型。
可以对符号进行上下文编辑(与舞台上的其他元素一起,称为“就地编辑”),也可以在单独的窗口中进行编辑。如果更改了主符号,则该符号的所有现有实例都将显示更改:**编辑 > 符号**或双击库中的符号,或使用库中的 + 图标。
可以通过选择符号并 **修改 > 重复** 符号,在库面板中复制符号。这是一种使用现有符号作为模板制作新符号的好方法。
可以将一个符号中的帧复制到另一个符号中:在主时间轴上选择要复制的帧,然后 **编辑 > 复制帧**。然后创建一个新的符号。选择新符号的第 1 帧,然后 **编辑 > 粘贴帧**。
每个对象都有一个用于将元素放置在舞台上的注册点。此信息列在“信息”面板中:**窗口 > 面板 > 信息**。可以用来对齐相对于彼此的元素的“对齐”面板:**窗口 > 面板 > 对齐**。注册工具用于将注册点放置在对象上。
可以使用 **窗口 > 面板 > 效果** 将效果应用于选定的符号。效果包括颜色/透明度、动画和声音效果。可以编辑符号的单个实例或多个实例。**编辑 > 编辑符号**。
可以断开实例与符号之间的链接,这将把实例变成一个零件集合。选择实例。**修改 > 分解**。
可以将实例链接到不同的符号,以便保留其属性。例如,老鼠符号可以更改为猫符号,并保留其颜色和移动。
要为实例分配不同的符号,请选择舞台上的实例,然后单击“属性”检查器中的“交换”按钮。从“交换符号”对话框中选择一个新的符号。“交换符号”对话框还有一个“重复”按钮,用于创建选定符号的副本。