Blender 3D:从新手到专业/动画笔记和常见问题解答
此页面正在紧张建设中。可能要到 2012 年 5 月初才能进行更好的编辑。如果有人向我提供有关如何将 OpenOffice odt 文件转换为 wikidoc 格式的信息,则可能可以更快地完成。在此之前,这将是一个正在进行中的工作。
请参见 此处。
我发现,每当我忘记某些事情时,要从多个来源中找到所有的小问题、问题和技巧都非常麻烦。因此,我将所有我认为重要的内容(主要与角色动画有关)都汇集在一起。此处几乎所有信息都来自多个来源。某些来源仍需要引用,任何对此方面的帮助将不胜感激。出于这个原因,我无意公开发布这些信息,但我认为这种类型的信息有足够的必要,所以就发布了。
特别地,我做这些笔记是为了帮助自己进行动画项目。尽管我已整理并将其发布到网上供我和其他人使用,但我不会投入大量时间到这个网站。我所有额外的的时间都需要分配给动画项目。但是,我不介意建议,并愿意可能使用它们。我想要确保观众理解我的时间非常有限。
可能存在许多错别字或组织混乱的地方。我尽量尽可能地整理这些笔记,但我相信一定有更好的方法。请随时修正任何方面。
如有任何建议或意见,请随时通过 wiki [at] pagodaproductions.com 给我发邮件。
请参见 此处。
问:我终于成功地创建了一个可以接受的行走循环,现在当我重新打开文件添加额外的动画时,它总是回到行走循环,是我哪里做错了吗?即使在添加了 LocRotScale 关键帧后,它仍然忽略它们,并返回到行走循环的对应帧。真是太糟糕了!
问:在 Blender 中绑定角色的最佳方法是什么?
问:如何将一个独立的物体附加到骨骼?
问:当您尝试缩放骨骼的根骨(缩放网格)时,骨骼会移出自然位置,导致不必要的定位和变形。有什么方法可以解决这个问题吗?
问:什么是极点向量?
问:如何知道我的骨骼在编辑、对象和姿态模式下在全局空间中正确定位,并具有正确的骨骼旋转和轴指向正确方向?构建骨骼的最佳方法是什么?向上轴是 Y 还是 Z?
Ctrl-C/Ctrl-V 技巧 一种简单的获取正确名称的方法是选择 Lattice,转到 F9,链接和材质面板,在显示 Ob:Lattice 或 Ob:Lattice.001 等的地方,将鼠标悬停在该字段上并按 Ctrl-C(不要点击它,只需将鼠标悬停在它上面)。这会复制 Lattice 的名称。然后选择您的物体,转到 Lattice 修改器面板,将鼠标悬停在 Ob: 字段上并按 Ctrl-V 将名称粘贴进去。现在它应该保持在那里,您的 Lattice 应该在编辑模式下工作。
H 隐藏骨骼
Alt+H 显示所有骨骼
Shift+H 隐藏除链以外的所有内容
Ctrl+I [姿态模式] 将自动添加 IK 约束
M [姿态模式] 将骨骼移动到骨骼层,在姿态模式下选择它,然后按“m”并点击所需的层按钮。当骨骼被选中时,您可以在编辑按钮/选定骨骼面板中查看它位于哪个骨骼层。启用的 16 个层按钮中的任何一个都是骨骼将位于的层。
Shift+M [姿态模式] 您可以使用热键 SH-M 在 3D 视窗中显示一个浮动骨骼层面板。选择骨骼,更改为姿态模式,然后更改为按钮/编辑面板(F9)。在骨骼面板下,显示选项 SH-LMB 位于显示选项骨骼层按钮下的第 8 个按钮以启用它。查看 此处 中由 BlenderArtists.com 提供的内容。
Alt-N 规范化骨骼方向 这有时可以解决问题。
Alt+P 清除父级
Alt+S [姿态模式] 在编辑模式下允许 b 骨骼形状进行视觉更改,而不会影响骨骼。
W [编辑模式] 细分骨骼
W [姿态模式] 将计算路径以查看骨骼的运动是如何沿着路径映射的,或者如果您已正确命名骨骼(在名称末尾使用 .L 和 .R),您可以通过按“W”和“翻转名称”来翻转镜像的骨骼名称。BlenderArtsists.com 上的相关帖子可在此处找到 此处。
约束 IK 或 FK 在骨骼面板中,您可以限制 IK 的骨骼运动和 FK 的限制旋转约束
自定义帧跳过步骤 (F10 播放) 允许以自定义方式以增量跳过帧。
在姿态模式下复制约束 1. 从特定骨骼中选择您要将约束复制到的所有骨骼。2. 现在,选择要从中复制约束的骨骼。3. Ctrl C --> 约束(全部)
您可以使用 CTRL-CKEY 将东西从一个骨骼复制到其他骨骼。选项包括位置、旋转、缩放和约束。约束在您想要将约束复制到其他骨骼时非常有用。它的工作原理很简单。WKEY 菜单也有一些不错的选项:选择约束目标:将选择当前选定骨骼的约束目标。翻转名称:是的,您也可以在姿态模式下翻转名称。计算/清除路径:这是一种查看与您的骨骼关联的动作的视觉方式。您可以选择一些骨骼,并要求 Blender 向您显示这些骨骼的路径。
可以将约束从一个物体/骨骼复制到一堆物体/骨骼。在执行重复性任务(如绑定手的所有手指)时,这是一个有用的技巧。只需选择您要提供约束副本的所有骨骼/物体,然后选择包含约束的骨骼/物体。在 3D 视窗中按 CTRL-CKEY,然后从弹出菜单中选择物体约束。这样做是为了将活动物体的约束复制到选择。
绑定 Q: 在 Blender 中绑定角色的最佳方法是什么?
A: Apollux 老实说,我认为没有一种金标准的设置可以解决你所有的问题。例如,当我设计角色绑定时,我需要提前知道他将执行什么类型的动作。
如果你想要一般性的建议,我想这些会很有用:始终以半放松的姿势设置你的绑定。完全放松你的手几分钟,看看手掌和手指的位置,这就是你在 3D 世界中建模和绑定它们的位置。嘴巴、腿、手臂等也是如此。
在 IK 和 FK 之间犹豫不决时,始终选择 IK,因为它很容易将 IK 绑定转换为 FK,并在需要时再转换回 IK。
骨骼轴向不能是事后才考虑的!每个自尊的 Blender 绑定教程都提到这一点并非巧合……不要盲目信任自动轴向校正命令(Ctrl-N),因为它可能在复杂骨架上引入一些奇怪的解决方案。始终手动检查每个骨骼,即使 Blender 说它们已修复。
终极绑定设计不是角色动画的全部。有时我会花费大量时间为一个特殊序列准备绑定,最终意识到,如果我在动画过程中使用了一个简单的 FK 绑定,并手动进行调整,我可以在一半的时间和一半的挫折感中获得相同的结果。并不是因为可以做到就必须做到。BlenderArtists 帖子 在此。
物品拾取 一个很好的用法是让角色拾取某样东西。通过为关系的每一侧(手 <-> 玻璃)设置一个骨骼或空物体,当手接近玻璃时,你可以对齐这两个空物体,并将约束值提高到 1.00 以将它们粘在一起。你在手部中间添加另一个子骨骼,以指示玻璃的位置。这样,移动手就会移动玻璃。在玻璃一侧,只需添加一个空物体,并使其成为玻璃的父级。添加一个指向我们刚刚完成的骨骼的空物体的复制位置约束。就这样。当然,当手旋转时,玻璃不会旋转。为此,你需要添加一个复制旋转约束。在 Blender 2.40 之前,以上方法是一种很好的模拟父级关系而不旋转的方法。但现在我们有了铰链选项,它可以达到同样的效果。
分离对象/骨骼附件 Q: 如何将分离对象附加到骨骼?
A: 为此,只需在选择骨架的情况下,按下 Ctrl-Tab 进入姿态模式,然后选择要设置为骨骼父级的对象/网格,然后按住 Shift 并选择要作为父级的骨骼,最后按下 Ctrl-P > "设置为父级" > 骨骼。
骨架缩放问题 Q: 我一直在尝试缩放我的角色,它与 Mancandy 和 Ludwig 绑定有许多相似之处。但是,当你尝试缩放骨架的根骨骼(这会缩放网格)时,骨骼会移出自然位置,造成不必要的定位和变形。Mancandy 和 Ludwig 绑定都存在此问题。有没有解决方法?
A: 你为什么要尝试缩放根骨骼(缩放整个模型)?你在姿态模式还是物体模式下操作?如果你尝试缩放整个模型,请在物体模式下尝试。还要检查你是否围绕光标缩放而不是围绕中点缩放。
问:什么是极点向量?
A: 顶点推挤 2) 极点向量实际上是 Maya 中使用的一个术语。它指的是在 Maya 绑定中设置骨骼指向的方向。例如,你可以使用极点向量设置你希望膝盖指向的方向。显然,Blender 很快就会获得此功能。现在,你必须添加目标骨骼,以便膝盖只能朝一个方向弯曲(请参阅 Ryan Dale 的 BSoD 教程),但有了使用极点向量的选项,你将来就不需要这样做。
BlenderArtists 关于骨骼的帖子。
骨骼方向 Q: 如何知道我的骨架在编辑、物体和姿态模式下,以及适当的骨骼滚动和轴向指向正确方向时,在全局空间中是否正确定位?构建的最佳方法是什么?哪个轴向上,Y 还是 Z?
A: 1. 构建所有骨骼,就像你之前所做的那样。(每只脚、手臂等都应该略微弯曲,并从适当的视图中绘制。)
2. 选择所有这些骨架,并使用 Ctrl-J 将它们合并成一个骨架。(或者使用父级/子级连接,根据需要。)
3. 选择此骨架,转到“编辑”(F9),然后打开“绘制轴”。然后你可以看到骨骼的轴。你会看到,轴是不同的。一些骨骼的 Z 轴向上,一些骨骼的 Z 轴向左,等等。
4. 首先,你应该告诉 Blender 这是你的骨骼/模型的原始位置,方法是按下 Ctrl-A。这将应用旋转。这意味着,现在所有骨骼的旋转都将是“0, 0, 0”,因此如果你稍后按下 Alt-R(清除旋转),你将获得此位置。(使用 N 打开数字菜单,查看执行此应用旋转命令时会发生什么。)
5. 再次选择整个骨骼/模型。转到编辑模式。然后按下 A,选择所有骨骼。(它们现在应该是黄色的。)然后按下 Ctrl-N,你会看到所有轴都将更改以保持一致的方式。
6. 也就是说,你的骨骼现在已准备好定义 IK 求解器,然后是蒙皮,最后是动画。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=25653
A: 顶点推挤 4) 是的,你应该始终在顶视图 [数字键盘 7] 中添加。骨架骨骼始终具有其轴设置(Y 始终向上,X 左右,Z 深度),你无法像更改网格对象一样更改它,因此在编辑模式下添加骨骼时,你所处的视图似乎无关紧要,但在物体模式下,你的骨架对象将围绕 X 轴旋转 90 度(如果你在正视图中添加),这会导致后来出现问题。如果你出于某种原因想要在正视图中添加骨骼,只需在顶视图中添加第一个骨架骨骼,然后切换到正视图添加其他骨骼。你只需在编辑模式下删除第一个骨骼或旋转它。
Blender 的默认视图将 Z 作为“向上”轴,而骨架系统使用 Y 作为“向上”(与大多数 3D 应用一样)。
当你在正视图中旋转骨骼时,当骨骼与该视图对齐且 Z 是向上轴时,你会给骨骼一个滚动值,因为它正垂直于其编码的向上轴旋转……这可能会在某些情况下导致问题,例如当你想要在姿态模式下获得“中性”滚动值时……在大多数情况下,你将需要使用 Ctrl-N 重新计算滚动值(这将删除可见旋转并在“变换属性”子窗口的“滚动:”字段中插入一个值),并在编辑模式下赋予它一个非零滚动值,以便在姿态模式下它能够正确对齐和旋转以进行姿势和约束……
如果你在顶视图或侧视图中旋转骨骼,并且骨骼与该视图对齐,你将不会遇到这种情况……
只是如果你将 Y 轴(骨骼在其上滚动的轴)垂直于全局 Y 轴,那么你需要重新计算骨骼滚动角度才能使其在姿态空间中正确对齐。
我说“骨骼与视图对齐”是指你在预设视图中首次添加骨骼时的状态,例如,在编辑模式下将头部置于底部,将尖端置于顶部,并且不应用任何旋转。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=110721
A: Fligh 如果你从上面观察你的左手,手掌朝下,并假设为了进行此练习,所有四根手指的 X 轴都指向拇指并且滚动角度为零(与你在顶视图中创建骨架时相同),但拇指需要大约 90 的滚动角度。因此,如果你围绕其局部 X 轴(R-XX)旋转手指的第一个指节,它们将垂直于手背向下移动,但如果你旋转拇指(滚动角度为 90,并且再次围绕局部 X 轴),它将向左移动,朝向手指移动。
啊……但谁会费心那样摆姿势?你只需抓住 IK 目标并移动它!好吧,变换矩阵被分成四个部分(我想?我不确定这一点,但这有助于思考或观察它,如果你在 Blender 中实际测试它,它会起作用),骨骼空间(包括滚动角度的骨骼结构),骨架空间(骨架结构 = 所有骨骼空间的总和),姿态空间(相对于静止位置的变换 = 在骨架空间内记录的骨骼空间变化)和世界空间(所有上述内容相对于骨架对象的(变换)的总和)。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=102209
A: Fligh 无论如何,在 Blender 中,在顶视图(始终在顶视图中添加骨架)中,Z 轴面向你,Y 轴向上。因此,当你添加第一个骨骼时,它会沿 Y 轴放置。你无法更改该平行于 Y 的情况,并且你之后挤出的任何骨骼都将使用该骨骼的轴作为参考。如果你在正视图中添加骨架,骨骼的(局部)Z 轴将指向全局 -Y(Y 负值),并可能导致以后出现问题。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=102609&highlight=bone+orientation
A: 顶点推挤 我想我可能在这方面有一些贡献……但过去几个月我一直试图深入学习骨架系统,这个问题出现在我正在处理的一个复杂的绑定中……我基本上“发现”了你真的不应该有任何其他轴,除了 Y 作为“向上”轴。正是因为骨骼滚动角度问题。
尽管视窗配置(以 Z 轴为“向上”轴),但默认的“向上”轴仍然是 Y 轴…对于所有内容…这有点烦人,但如果你像我一样,将 Blender 配置为以正面视图打开,并始终打开变换属性窗口,你会发现,在正面视图中创建的所有内容,一旦切换到物体模式,实际上都会绕 X 轴旋转 90 度,并且你需要对所有这样创建的物体进行 Ctrl-A 操作(我猜 Blender“开箱即用”是打开顶视图的…?…我已经有一段时间没有用过它了,所以我不记得了…)。对于大多数事情来说,这并不重要,但对于骨骼系统来说,这确实会造成问题——你不想要的骨骼旋转值。
只是一个简单的测试:打开 Blender,在正面视图中添加一个骨骼。抓住骨骼的末端,并将其移动到网格的角落,使其呈 45 度角。切换到物体模式。打开变换属性窗口。你会注意到,你的骨骼绕 X 轴旋转了 90 度。所以…对骨骼进行 Ctrl-A 操作,使其“向上”轴为 Z 轴…突然你会看到骨骼绕其旋转轴旋转。切换回编辑模式,选择整个骨骼,并使用 Ctrl-N 重新计算骨骼旋转角度…骨骼会旋转回原来的位置…但其旋转值会发生变化(-45 或 45,具体取决于其角度)。现在重复以上操作,但这次在顶视图中创建骨骼…你会发现,尽管与上面的视图一样呈 45 度角,但没有旋转值…即使在重新计算骨骼旋转角度(Ctrl-N)之后也是如此…
现在我假设这是因为 Y 轴用于计算骨骼的旋转…如果你的“向上”轴不是 Y 轴,那么旋转值就会乱套,因为现在旋转轴(Y)与向上轴相切,而不是向上轴。只需打开“绘制轴”并查看单个骨骼的“向上”轴是什么…Y 轴。
再举一个证明…在最新版本中添加了非常棒的“限制”约束(位置、旋转和缩放)…尝试将限制旋转约束应用于第一个骨骼(向上轴为 Z,并应用了旋转)。现在打开 LimitX,不设置最小或最大值,也不打开“局部”坐标空间…它会沿着 Y 轴平铺,就像在顶视图中创建的一样…这是因为,尽管你对物体应用了绕 X 轴旋转 90 度的操作,但约束正在强制使用全局向上轴…也就是…Y 轴。
现在我想到的唯一解决方法是创建一个空物体,并将一个向上轴为 Y 的骨骼设置为其父级,然后将空物体旋转 90 度,这样就可以使用向上轴为 Z 的视窗,并且还可以确保网格的朝向与骨骼一致。这样可以防止我不小心将旋转应用到骨骼,并且可以使用数字小键盘热键来导航视图… …否则,如果你坚持将 Z 轴作为向上轴,可以手动清除旋转值…尽管你无法消除由于与 Y 轴相切而产生的旋转,而不会产生奇怪的旋转值…
抱歉,回复有点啰嗦,但这已经困扰我一段时间了…希望在今年晚些时候的 v2.5 重构中,将有一个选项可以选择哪个轴是关于各种视图的“向上”轴。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=93578
一般骨骼信息
[edit | edit source]骨骼物体与其他任何物体类型一样:它有一个中心、一个位置、一个旋转和一个缩放系数。它可以被编辑。它可以链接到其他场景,并且同一个骨骼数据可以被重用于多个物体。你在物体模式下进行的所有动画只作用于物体,而不是骨骼的内部内容,如骨骼。链接和材质面板:AR:字段允许你重命名你的骨骼数据块。下拉菜单是一种快速选择要连接到此骨骼的骨骼数据块的方法。你可以为同一个角色保留多个版本。当你需要在镜头中实现特殊动作时,你可以打开一个骨骼以实现特殊目的。F 键是一个选项,用于为骨骼分配一个假用户。同样,如果你为你的角色有多个骨骼,最好打开“假”选项,因为如果你的骨骼数据块没有被使用(链接),它就不会被保存在你的 .blend 文件中。你可以通过打开数据块浏览器(SHIFT-F4 键)、进入骨骼数据块、选择要保留的所有骨骼,然后按 F 键来批量分配骨骼的“假”选项。OB:字段只是将你的骨骼物体重命名为比骨骼…骨骼.001…更酷、更有用的东西。
延迟变形:这在过去很有用,因为旧系统非常慢。它的作用是在你对骨骼进行操作时,它会等到你完成操作后才会更新视图。不过,它仍然很有用。
权重:这指定了此骨骼相对于其他骨骼,对周围几何体的影响程度。如果两个相互交叉的骨骼,都使用包络影响,并且具有相同的权重(如 1:1),那么它们将对周围几何体产生相同的影响。但如果你将其中一个设置为 0.5,那么几何体将受到另一个权重为 1 的骨骼的影响更大。例如,在这张图片中,两个使用包络影响的骨骼试图移动同一个几何体。左边的两个骨骼具有相同的权重,你可以看到几何体没有移动。在右边,其中一个骨骼的权重为 0.5,因此权重为 1 的骨骼赢得了拉锯战:变形:这让你可以选择是否要让骨骼变形周围的几何体。将其关闭就像将权重设置为 0,但这种方法更快。当将骨骼用作目标或控制器时,这很有用,例如,你只想用骨骼来控制其他骨骼,而不是几何体本身。乘数:要变形几何体,可以使用顶点组或包络。能够混合这两种方法对于使用一种方法来调整另一种方法非常有用。例如,你可以在所有地方使用包络,但可以使用顶点组来手动调整困难的地方。我们将在后面的章节中详细讨论。有两个数字字段可以更好地调整 B 骨骼的效果。进/出用于指示贝塞尔曲线的虚拟手柄的规模。进是骨骼的根部,出是骨骼的尖端。值越大,旋转的影响越大。在包络显示模式下,你可以对一个或多个骨骼执行 ALT-S 键操作,以便在动画过程中实时调整包络大小。这在以下情况下很有用:例如,你移动了手,而角色的某些部位不在影响区域内;结果将是某些顶点会滞后。
提示:将包络烘焙到顶点组中工作流程非常简单。当你完成了对包络的调整,并得到了最佳效果后,删除骨骼修改器,并将网格设置为骨骼的父级(CTRL-P 键)。在被询问时,将网格设置为“骨骼”的父级,并选择“从最近的骨骼创建”。执行 ALT-P 键操作,重新创建骨骼修改器。现在,所有包络影响都被转换为顶点组。这样,你就可以进一步调整使用权重绘制的影响区域。在接下来的页面中了解更多信息。你可以通过进入包络显示模式,选择骨骼,并使用 S 键或 ALT-S 键,来编辑此白色区域。乘数选项将告诉 Blender 将它从包络中获得的权重(例如 0.7)与你在权重绘制中绘制的权重(例如 0.5)相乘。结果将是 0.5*0.7=0.35,实际上你只是将包络影响从 0.7 调整到了 0.3。如果你不希望顶点成为区域的一部分,你可以始终用 0 绘制它,因为 0*(某个值) 始终会得到 0。这样,你就可以为你的包络赋予自定义形状。有关权重绘制的更多信息,请参见下一页。
仅使用权重绘制的内容进行变形变形 + 乘以仅在包络半径内使用权重绘制的内容
流程:制作骨骼。制作良好的包络变换(包括一些重叠)。Alt+P 键将虚拟父级(从最近的骨骼)设置为父级,这将根据包络影响自动对部分进行权重绘制。
“所有面”告诉 Blender 是否要绘制网格中的所有面,或者只绘制可见的面。“顶点距离”告诉 Blender 使用顶点距离而不是面。当激活时,绘制将只检查顶点是否在笔刷中,然后应用权重值。如果关闭,笔刷中的所有面的一部分的顶点将接收权重值。当网格中有很多多边形时,打开顶点距离可以得到很好的效果。约束的计算顺序是从第一个到最后一个。因此,如果你有两个作用于同一个通道的约束,例如位置,那么最后一个约束很可能会赢得移动物体的机会。但是…大多数约束都有影响滑块,用于指示它对堆栈的影响程度。如果最后一个约束的影响为 0.5,那么它将与前面的约束的结果混合。大多数情况下,这个小小的约束对于将物体粘贴在一起非常有用。通过调整影响,你可以判断它什么时候起作用,什么时候保持静止。
构建骨骼
[edit | edit source]Ludwig 的可伸缩脊柱 在 Ludwig 脊柱模型中,请牢记以下事项。 SpineStretch.null 是必要的。它必须设置为 Hinge 和 Deform 以防止骨骼缩放。IKSpine 必须关闭 Deform(未选择任何选项)。Spine 4 或链中最后一个骨骼子级(最靠近颈部的骨骼)必须关闭 Deform(未选择任何选项)。缩放问题通常(可能总是)与参与伸展的骨骼的错误子级/父级关系相关联。
创建镜像副本,无需使用 X 轴镜像,选择要镜像的骨骼,将 3D 游标置于中心:并按 shift + d,然后直接按 S、X、-1 ...
其他信息 你可以使用 E 键从选择中挤出新的骨骼。这将创建一个连接到原始骨骼的骨骼,这意味着新骨骼的根部将跟随原始骨骼的顶端。你也可以按 Ctrl + 鼠标左键挤出新的骨骼。它将挤出到点击的位置。
或者,你可以通过依次选择两个现有骨骼并按 Ctrl + P 键来连接它们。然后,你可以选择“Connected”(第二个选中的子骨骼将自动移动以便接触父骨骼)或“Keep offset”。使用 W 键菜单,你可以细分骨骼或在左右之间翻转骨骼名称(参见下面的命名约定)。你可以使用 X 键删除骨骼。当鼠标悬停在骨骼上时,可以使用 L 键选择一系列骨骼(彼此连接)。在许多情况下,绑定是左右对称的,可以镜像一半。在这种情况下,使用左右命名约定很有帮助。这不仅对你自己有用,而且它会给 Blender 提示,说明有一对等效骨骼,并且可以启用一些非常酷的工具,这些工具可以节省你大量的工作。用一些有用的东西来命名你的骨骼,说明它的用途,例如 leg、arm、finger、back、foot 等,这很有帮助。但是,如果你有一个在另一侧有副本的骨骼,例如 arm(你有两只胳膊,对吗?),那么约定是将它们分别命名为 arm.Left 和 arm.Right。其他备选方案也是可能的,例如 _L、_LEFT、_left、.L 和 .Left。总之,当你绑定时,尽量保持左右尽可能准确;这将在以后带来回报。你可以复制一个名为 blah.L 的骨骼并使用 W 键 --> 翻转名称将其翻转。因此,复制后骨骼将变为 blah.L.001,翻转名称将得到 blah.R。Blender 会方便地检测 .001 版本是否已存在,并为你递增数字。
Bassam(slikdigit)的 Mancandy 1.0 http://freefactory.org/posts/candy-for-everyone
Bassam(slikdigit)的 Mancandy 2.0 我拥有的最复杂的 Blender 绑定之一。它基于网格的拉伸。 http://freefactory.org/posts/candy-for-everyone
Calvin 的 05,2017 年 这是 Ludwig 绑定的一种备用脚滚动方法。
Calvin 的 handy02
Clean3D 的 Mouserig http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=79305
Cognis 的 AnimTest 空白作为骨骼的有趣用法。
Daniel Martinez Lara 的 3-plender 腿 这是一个复杂的腿绑定。它有很多 IPO 驱动的骨骼。 http://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/blender/rig/3-plender_leg_v0-1.zip
Jason Pierce(sketchy)的 Ludwig http://jasonpierce.animadillo.com/resource/ludwig/ludwig.html
Kugyelka 的 Walkcycle
Martin Georgiev(Animarto)的 Walk_anim
尤达大师
Michael Thoenes 的 Suzanne 绑定 http://creationanimation.com/sites/thoenes/animation/3dtutorials.htm
Nathaniel Shaw 的 Generi
Noodlesgc(Mike Roberts)的 W1r3z http://www.esnips.com/doc/276d8bd1-0070-4ee4-bd8c-e787b507d6a9/W1r3z.blend
Nozzy 的 Driven 手 http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=18754
Nozzy 的 Skinny Guy http://blenderartists.org/forum/showthread?t=30994
Otothecleaner 的 Flor
Virgilio 的 Otto 1.6 有趣的约束,可以使脚保持在地板上。 http://uploader.polorix.net//files/99/otto_v1.6.zip
Rbackman 的 Bounce9
Rbackman 的 Zeyne
Simple 的角色
Tugkan 的 Sharlo
Woodman5k 的 Bunny http://web.pdx.edu/~wlf/Bunny.rar
Yagapayanata 的绑定
Yagapayanata 的绑定(2、4、6 条腿)