Blender 3D:从新手到专业/烘焙
外观
Blender 可以渲染漫反射照明,这是一种计算真实照明的技术,其中光线使用类似于热量传递的方法发射和传递。
目前还没有教程。
元素
- 接收光线的网格,要照明的數據。(材质的发射值设置为零的网格只会作为元素处理。)
补丁
- 网格的发光面,应用到该面的材质的发射值大于零。
注意 照明后,元素将用作补丁,以便光线可以多次反弹。
补丁也可以被其他补丁照亮,因此也被视为元素。
在 Blender 中,通过细分网格来获得照明细节,因此烘焙后的网格通常比原始网格具有更多面。
关于漫反射照明的一些事实
- 发射光线时使用面的中心。
- 面的面积将决定其投射多少光线。
- 三角形通常会导致不均匀细分,从而导致更差的结果和照明不均匀。尽可能使用四边形。
- 为了获得最佳效果,在创建用于漫反射照明烘焙的网格时,细长的面会导致伪影,三角形则更甚。
- 漫反射照明是一个迭代过程,它不断地进行细化,直到达到用户设置的任何限制(即达到最小的元素或最大的元素数量)。即使没有达到限制,也可以随时按 Esc 键停止漫反射照明计算。
半球
- 这调整了半球体的分辨率。
- 半球体是一个 3D 网格,它跨越所有应用了漫反射照明的对象的包围盒。
- 该网格用于计算从一个物体到另一个物体发射的光线的路径。
- 分辨率是指沿着 X、Y 和 Z 轴的细分数,与 Blender 单位无关,影响光线计算的细粒度。
- 较低的值可能会导致颜色散射噪声,而较高值则会使色调平滑。
- 注意 对于不太复杂的较小场景,较低的分辨率可能会更快地获得良好的结果。
最大迭代次数
- 限制漫反射照明轮次的次数,0 为无限次。如果使用,此值应大于或等于发光面的总数。:提示 最好将此值保持为 0,以确保所有发光面都被评估。
添加新网格
- 将新的漫反射照明烘焙网格添加到活动的当前图层。
- 提示 预留一些空的图层以将新网格添加到其中,使原始网格与漫反射照明相关的网格分开。
多重和伽马
- 照明调整,在漫反射照明烘焙后使用。
收敛
- 设置光线继续反弹的阈值。较低的阈值将使能量较低的光线继续反弹。
- 较高的收敛值可能会阻止微弱的光线被使用。
- 较高的值更快。
收集网格
- 收集选定的网格用于漫反射照明计算。
PaMin
- 这将影响两件事:
- 1) 用作发光补丁的面部的最小尺寸,以及
- 2) 发光面细分的最小尺寸。
PaMax
- 这将影响两件事:
- 用作发光补丁的面部的最大尺寸,以及元素作为光线使用的最大尺寸,当它随后被另一个补丁照亮时。
- 这一点很重要,因为大型面可能被评估为单个补丁,并从面的中心点照亮周围的面,从而导致照明不均匀。
SubSh 补丁和元素
- Sub Shoot 补丁/元素影响测试面细分次数。更多测试意味着它将逐步细分,每次计算需要最多细节的补丁/元素,而不是执行更少的细分,从而导致更均匀细分的区域。
- 细分受 ElMin 和 PaMin 的限制,如果所有面的尺寸都达到该尺寸限制,则会停止。
- 这两个值中的任何一个为零,则可能的测试次数将是无限的。
SubSh 补丁
- 细分射击补丁是一种使最初是大型补丁的补丁进行细分的方法,以便从每个新的细分补丁投射照明,从而产生更柔和的阴影。
- 细分受 PaMin 的限制,它设置补丁在停止细分之前的最小尺寸。
SubSh 元素
- Sub Shoot 补丁影响射击元素可以细分的次数。
- 细分元素是用于在原本是平坦的彩色区域中添加细节的方法。
MaxEl
- 最终结果的总面数。此值用于限制最终结果的质量和所需的时间。从较低的值开始。对于已经高度细分的网格,您甚至可以使用 0,并且不进行细分。
- 还要注意,有时较低的值将更有效地分配多边形,并提供与较高设置一样好的结果。
问。 结果看起来很糟糕:色调不均匀,好像是在错误的区域添加的。
答。 可能是您的网格包含细长的面。尝试使用均匀的面创建网格,尽可能使用四边形。
问。 应该光滑的区域的色调不均匀,有斑点。
答。 设置更高的 Hemires 将解决此问题。
问。 当一个元素反射到另一个元素上时,我看到了光线折射的白色区域。
答。 您的 PaMax 设置过高。您的元素正在从一个太大区域的中心反射光线,并且将从少数几个大型补丁反射光线。降低 PaMax。