Blender 3D:菜鸟到高手/酷炫技巧
Blender 中一些不太明显的酷炫技巧。Blender 中有用的提示和技巧。
以下许多提示和技巧来自CGsociety.org的成员,这是一个面向数字艺术家的公开社群。这些技巧提取自CGsociety 论坛主题。为了提高可读性,它们已被粗略地编辑。
当您在加载或保存内容的文件浏览器中时,如果您想创建新目录,只需在窗口顶部的路径中添加名称,然后确认“创建目录”。
您还可以删除 (x)、移动 (m) 或重命名 (n) 文件。您可以通过右键单击选择多个文件来对它们执行操作。
无论何时将图像加载为纹理,您都可以在点击“加载”时按住 **Ctrl** 键。
保存 blend 文件或图像后,您可以按顺序保存它,例如:
car .blend 或 car .JPG
下次执行“另存为”,然后按下 +(加号)键,每次按下它都会将 blend 文件推进 1。例如:car .blend 变成 car 1.blend。再次按下则变成 car 2.blend,以此类推。
-(减号)键将减去 1。我已经习惯了经常保存。我知道现在有了撤销功能,但我更喜欢这种方式,因为它可以提供历史记录,以防您需要回退几个构建级别。您可以在您选择的级别获得保存的版本。
注意:Blender 会自动检测数字... 意味着它不需要在任何位置。例如:如果您有一个名为 001starport.png 或 .blend 的文件(或者任何其他文件),按下 +(加号)键会自动将其命名为 002starport.png。如果您想将其命名为 starport1.png,它会将其更改为 starport2.png。
两条规则:文件名必须包含一个数字。它可以是 0 或 1 或 3.141569。
如果文件编号为负数,按下 +(加号)键会增加负数的“幅度”。我可能错误地使用了“幅度”,如果是这样,我的意思是按下 +(加号)键会使 -0.04 下降到 -0.05。 -(减号)键只会将您带到 0,然后它将开始自食其果。
Control O
移动对象/顶点或一组对象/顶点 ([G] 键) 时,如果在全局 X 轴方向 (向上/向下) 移动,然后按下 MMB,移动将被约束为仅在 X 轴上移动,或者如果在 Y 轴方向移动顶点,然后按下 MMB,则将被约束为仅在 Y 轴上移动。Z 轴也是如此。
您也可以在抓取模式下使用 X、Y 或 Z 键来实现相同的效果。您只需按下一次 X 键、Y 键或 Z 键,即可锁定到 X、Y 或 Z 全局轴。
要将移动约束到两个轴 (平面):按下 Ctrl+X 在 Z-Y 平面上移动。Ctrl+Z=XY, Ctrl+Y=XZ。
或者,选择缩放模式,并同时按下 Shift 键,选择不缩放的轴。
- 在任何情况下,您都可以再次按下 X、Y 或 Z 键,将移动约束到不同的轴集。通常情况下,这个不同的轴集是局部轴集。但是,您可以通过按下 Alt+Space 来更改此轴集的标识,从而在全局、局部、法线或视图之间循环。
注意:所有这些快捷键都适用于缩放和旋转。
在网格编辑时,Alt+S 将沿顶点法线方向收缩/加厚网格选择。
您可以将对象设为网格的父级,在这种情况下,您是将对象设为网格中心的父级。但如果网格以某种方式平移 (例如,通过骨骼[S] 姿势),中心将保持在同一位置,因此子对象不会接收任何变换。
要解决此问题,您可以将子对象设为网格中顶点 (或面) 的父级,网格中顶点接收的任何变换都会传递给子对象。
只有两种选择,将子对象设为网格中任何三个顶点的父级,或者将子对象设为一个顶点的父级。如果将子对象设为一个顶点的父级,那么只会传递位置信息,而三个顶点会将所有变换 (旋转、位置和大小) 传递给子对象。
如何操作?在对象模式下,选择子对象 (或多个子对象),按住 Shift 键并选择父对象,进入编辑模式,选择一个或三个顶点,按 Ctrl+P。就这些!
对于边循环 (顶点),将两个循环尽可能靠近地放置在一起,然后按 W,再按 4 (不要在数字键盘上)。您可以在编辑窗口中调整收缩效果的范围 (右侧有一个标记为“限制:***”的按钮,其中 * 是一个数字)。
对于单个顶点,例如,两个顶点焊接成一个顶点,选择这两个顶点,缩放至非常靠近,然后按 W,再按 4。
您也可以使用捕捉组合来执行此操作。
选择您要焊接在一起的顶点 Ctrl+S,当前 -> 选择 Ctrl+S,选择 -> 当前 [W],移除重复顶点。
此外,每当 Blender 弹出一个包含不同选项的菜单时,您只需输入一个数字即可选择其中一个选项 (使用数字键盘以外的数字)。
如果选择某些对象并按下 Ctrl+0(零),则会将其设为相机。我一直使用它来对齐聚光灯。
选择您的相机,然后按 Ctrl 数字键盘 0,将其恢复为活动相机。
如果您正在准备为网格蒙皮,并且已准备好创建顶点组,则应注意创建它们的顺序,因为创建它们后就无法重新排列顶点组列表中的顺序。
这意味着,如果您是一个非常严格的人,并且希望顶点组在列表中按字母顺序排列,那么您必须按字母顺序创建它们。
或者,如果您希望它们按功能排序 (肩膀、手臂、前臂、手掌等),那么您必须按此顺序创建它们。
所有这些听起来可能很蠢,但如果您有一个角色有 39 个顶点组,您可能会很快发现,当其中一个需要修复时,由于它们是随机创建的,所以有点困难。
-Shift V:沿面法线方向定位相机,Alt S:沿面法线方向缩放选定顶点。
按下 Shift+F4 将窗口变成“数据选择窗口”,您可以在其中通过选择名称并按下 F 键来为几乎所有内容分配和取消分配虚假用户。
创建虚假用户可以让您保留有用的数据块 (材质、纹理、基础网格),即使它们未链接到对象。您可以使用它来设置具有您最喜欢的着色器的默认材质。
如果您想要将选定的顶点完美地对齐到平面上,您只需遵循以下几个步骤。
1.) 在选择要对齐的顶点之前,将 3D 光标定位到您要对齐的平面上 (例如,您可以选择一个大平面的四个顶点,然后按 Shift+S / 光标 -> 选择,但您可以将其定位在任何地方)。
2.) 现在选择您要对齐的顶点。
3.) 在“旋转/缩放枢轴”下选择“3D 光标”。
4.) 现在使用 [S] 键启动缩放模式,按您要移动顶点的轴的键 (X、Y、Z)。
5.) 按住 Ctrl 键,您现在可以将顶点沿一条直线移动到光标,直到选定轴的值为 0.000。或者,只需使用键盘输入您想要的缩放因子 (在本例中为 0)。
6.) 按 LMB。顶点将完美地对齐到经过 3D 光标的平面上。
即使在透视视图模式下,此方法也能很好地工作,因此您可以实时对齐,不必始终切换到正面/侧面/顶面视图。
您可以通过在编辑模式下选择顶点,然后按 Alt+M 来焊接顶点。
查看隐藏顶点的线框
[edit | edit source]要查看隐藏顶点的线框,请确保您处于线框模式,然后打开SubSurf并将其级别更改为0。如果您已经知道这一点,那么
选择一个真正的循环
[edit | edit source]快捷键是Shift + Alt + 鼠标右键,用于选择真正的循环,在顶点、边和面中都是如此。
从包含多个对象的单个网格中选择一个对象
[edit | edit source]如果您在编辑模式下有多个对象,您可以将鼠标光标放在所需对象的一个顶点旁边,然后按“L”键选择与该顶点链接的所有顶点。“Alt+L”以相同方式重新选择。
精确缩放和选择/取消选择
[edit | edit source]选择:如果您按住Ctrl+LMB(左键)并拖动鼠标,它将允许您绘制选择,而不是使用B键,它会给您一个正方形。
取消选择:要绘制一个区域以取消选择,请按住Ctrl+ Shift+ LMB(左键)并拖动鼠标。
缩放:按住Ctrl+MMB。垂直移动鼠标可以获得比滚动鼠标滚轮更受控的缩放。
此功能可能在2.37或更早版本中不存在。
鼠标手势
[edit | edit source]左键单击并绘制
- 一条直线 - 移动所选对象。
- 一个圆圈 - 旋转所选对象(注意:这必须绘制得像圆圈一样)。
- 一个V - 缩放所选对象。
选择遮挡或隐藏的对象
[edit | edit source]假设您处于正面或侧面视图,并且想要选择一个对象,但它被遮挡或隐藏在其他对象后面。如果您在多个对象上按下Alt RMB,将在3D窗口中显示一个菜单,允许您选择要选择的对象。
选择或取消选择多个顶点
[edit | edit source]在编辑模式下,当您在顶点附近点击RMB时,该顶点(面或边)将被选中,再次点击RMB将重新选中。通过按住Shift键,这将允许您在该突出显示的组中添加每个选定的顶点(面或边)。
按下U键(在编辑模式下撤消)也将删除您所做的最后一个选择。
或者,您可以按下B,然后用MMB绘制一个框。框中捕获的任何内容都将被取消选择。也适用于BB和绘制选择。用MMB绘制,您重新选择。
选择多个项目
[edit | edit source]您可以按住Shift并使用鼠标右键选择多个项目以附加。
测量,长度,对象上的距离。
[edit | edit source]按“F9”(编辑),您应该有分隔的(2)个窗口。一个“3d”,另一个“按钮”,转到网格工具1面板,然后按边长度、边角度,尺寸将出现在3d视图中的选择中。
添加连接的顶点
[edit | edit source]在编辑模式下,如果只选择了一个顶点,按下“E”将添加一个顶点,它在一个自由定义的位置,连接到所选的顶点。按住CTRL 并左键单击您要放置新顶点的位置也是如此。
注意:它必须是图像纹理,并且处于线框模式才能可见。
(2.37a)
重新计算法线
[edit | edit source]Ctrl + N = 重新计算外部法线(您可能需要在这样做之前选择面)Shift + Ctrl + N = 重新计算内部法线
当您挤出一些边并看到中间有接缝(由于法线指向不同的方向)时,这两个热键很有用。
然后,在选择一条边后,Ctrl + NumPad(+) 选择与该边关联的面。Ctrl + NumPad(-) 取消选择该面。
从两个三角形创建四边形
[edit | edit source]Alt + J 当选中两个三角形时,会创建一个四边形。
删除重复
[edit | edit source]要删除重复项,请使用热键:W。您可以调整“限制”选项,以便“删除重复项”具有更多或更少的容差。此选项位于编辑窗口的网格工具面板下(即,焊接距离更远的顶点?)。
合并网格上的编辑级别。
[edit | edit source]当处于网格的编辑模式(TAB键)时,您可以选择要编辑的级别。在3D窗口底部,有四个按钮。顶点、边、面和背面剔除。
默认情况下,选择顶点级别。如果您按住Shift并按下边按钮,则可以同时使用两者。
更改选择模式
[edit | edit source]要更改选择模式(顶点、边或面),您可以按Ctrl+Tab。但这样您就无法使用Ctrl+Key来添加选择模式。如果您没有要使用的窗口的标题,这仍然有用。
精确扭曲
[edit | edit source]使用扭曲工具(Shift+W)时,您可能会发现有时您难以完美地关闭一个360度的循环。这是因为Blender将根据选择的总宽度进行扭曲,这可能不是您想要的。
解决这个问题很简单,只需选择两个顶点来表示新的端点,复制它们(Shift+D),将这两个顶点缩放两倍,使它们之间的距离是原来的两倍。然后选择您要扭曲的内容加上这两个标记顶点,并扭曲720度。
完成后,点击网格上的一个顶点,然后输入L选择与它链接的所有内容。然后输入H隐藏它。隐藏完所有网格后,只剩下两个标记顶点。执行全选(A)并输入X删除它们。现在使用Alt+H取消隐藏您的网格,您只有扭曲的网格,额外的引导顶点都已清理完毕。
精确切割
[edit | edit source]如果您利用捕捉功能,刀具实际上可以非常精确。按下K,选择“刀具(精确)”,然后按住Ctrl键选择要切割的位置,您会发现要切割的路径现在会捕捉到附近的顶点。
请记住,要捕捉到的顶点不必是你要切割的顶点。假设你想从一个 UV 球体中切割出中间部分,并且你想要切割的高度为两个网格单位。在查看球体侧面时,添加一个平面,并将其缩放为两个网格单位高,宽度足以延伸到球体之外。现在选择球体的顶点(因为我们选择的是要切割的内容),当你切割它时,捕捉到平面的四个顶点。现在按Enter键应用你的完美切割。
使用像平面这样的引导几何体以“饼干切割”的方式切割其他几何体在需要精确度时非常有用。请记住在切割之前对齐你的视图,因为你的视图将决定从哪个角度切割几何体。
如果你有一个子表面网格,你可以将那个子表面网格转换为普通网格。只需选择子表面网格并按Alt+C(转换)。
如果子表面网格在某些地方变成(麻木)黑色,那是因为法线。选择所有并按Ctrl+n,然后确认。现在它应该看起来更漂亮了!
如果上面的解决方案不起作用,请保存你的 Blend 文件,退出 Blender 然后重新启动。使用Ctrl O打开最后一个文件,你的网格将恢复到正确的着色状态。
Shift+M* 选择网格中的所有非流形边/顶点(孔)。然后你只需要按Ctrl+F使用“美观填充”自动填充这些孔。
Shift+M 是“选择非流形”的另一种快捷键。你可以在网格编辑模式下的选择菜单中找到它。这里列出的快捷键是Ctrl+Alt+Shift+M。Shift M 显然更适合手指操作!
虽然“非流形”通常指的是网格中的孔,但它不一定是只有孔,例如,从一个边上延伸出来的三个面也是非流形边!
选择顶点并按[F],这将填充它们周围的空白空间。
要清理填充的空间,选择该区域的所有顶点,然后按[F]。选择 OK 以进行 FCon 操作。例如:在线框模式下添加一个平面,将其挤出几次,选择所有顶点,然后按[F]。
众所周知,Alt+ a 用于在 3D 窗口中预览动画。但不仅限于此。将你的屏幕分成多个 3D 窗口,每个窗口都来自不同的视角。
按Alt + Shift + a
尽情享受吧!!!
如果你打开了动作/IPO 窗口和 3D 窗口,并且你在动作(或 IPO)窗口中发出Alt + Shift + a 命令,它将同步动画这两个(动作和 3D)!非常适合可视化 IPO 对模型的影响。
- 在 IPO 窗口中按[T]:选择动画模式,例如线性、贝塞尔、恒定 - 在 IPO 窗口中按[R]:记录鼠标移动,并转换为 IPO
要动画化程序纹理,请在材质窗口中按“i”,并在弹出菜单中选择要设置的关键帧类型。前进几帧,调整你的材质,然后设置另一个关键帧。
Blender 具有类似 Photoshop 的颜色选择器。只需单击滑块旁边颜色预览即可使用它。当你获得想要的颜色时,按回车键。
关于 UV 贴图和面组选择,似乎普遍存在一种误解,即你无法在 Blender 中保存面组选择。
大多数人已经知道,在面选择模式(马铃薯模式)中,你可以切换到编辑模式,你在编辑模式下进行的所有选择都会在你退出编辑模式时传回面选择模式。
那么,你有没有想过为什么材质索引组(只不过是具有相同材质的面组)会有那些小的“选择”和“取消选择”按钮呢?当然,它们在以后修改材质索引时很方便,但并非只有这一点。
试试这个:在开始 UV 展开工作之前,通过创建尽可能多的材质索引来切割你的网格,你甚至可以为每个索引分配不同的颜色,这样你就可以确定没有面被遗漏。一旦你将网格完全切割和切片(这样说),你就进入面选择模式,然后切换到编辑模式,选择包含你要展开的面片的索引,按“选择”,离开编辑模式,瞧!你现在已经拥有一个非常有用的面组,等待你去展开。不再需要手动(且不精确)地选择面。
如果你以后需要更改这些面的映射,不要害怕。只要确保在马铃薯模式下没有选择任何面片,就像你第一次做的那样(进入编辑模式,选择索引,退出编辑模式),然后你就会看到相同的被选择的同一个面片,以及你已经分配给它们的 UV 贴图。
注意:拥有精确的面选择组的另一个好处是,你最初不必担心 UV 坐标重叠,因为你知道如何选择 ONLY 你想要的那些面。例如,你可以按组展开所有面片,当你完成后,你就可以开始考虑纹理贴图中的比例和位置,而不是像以前那样,你必须一边展开一边解决这些问题。
假设您有一个场景,其中包含 100 个网格物体,其中 50 个使用一种纹理,另外 50 个使用另一种纹理。
如果您想更改前 50 个的纹理,但不想逐个更改,请执行以下操作。在相机视野之外添加一个平面。将新的纹理(材质)添加到该平面。然后在材质按钮的标题中使用“复制到材质缓冲区”按钮。选择一个您要更改的相同类型的网格物体,打开材质按钮并从材质缓冲区粘贴。
所有具有相同纹理的网格物体现在将具有新的纹理。
或者,如果您想将一种材质一次应用到多个物体
1. 选择您要应用材质的所有物体。2. 应用材质。(这仅适用于最后选择的物体)3. 按Ctrl+L > 材质。(这将把最后选择的物体的材质链接到所有其他物体)
像往常一样添加>元球。退出编辑模式并添加>元球。这次在退出编辑模式之前,在编辑按钮窗口中点击负按钮。然后离开编辑模式。
如果移动负元球,您可以看到它对正元球的影响。
但要小心,因为负元球的显示方式与正元球不同,您只会看到枢轴点,而不是元网格。
这是一个您可以尝试的小测试,看看负元球可以产生哪些惊人的效果。
创建一个元球,使其变大。在内部放置三个球体(UV),使其发射粒子,一个 100 个,一个 200 个,一个 300 个粒子。将三个负元球设置为父级,分别对应每个球体,并在每个球体上使用复制顶点。将 100 个复制的元球做得很大,200 个中等大小,300 个小。按Alt A在 3D 窗口中运行动画。
(点击这里查看作者的负元球线程... 糟糕,它已经不存在了,至少 AVI 不在了!)
当您打开 UV 图像/编辑器窗口并加载要 UV 映射到网格的图像时,点击标题栏中的 UV 选项卡并关闭“将 UV 捕捉到像素”。
这将有助于在移动/缩放/旋转 UV 坐标时保持 UV 布局。
首先,在屏幕之间切换
因此,您的屏幕由 3D 窗口、按钮窗口和信息窗口组成... 但您同时在两个地方对网格进行微调,它们都需要在 3D 窗口中放大。您可以滚动或缩小,平移视图并再次放大。这些都不是优雅的解决方案。
另一种情况。您正在处理一个模型,并使用图像作为参考。您不是在照片上进行追踪,只是经常查看它,以确保您不会偏离概念太多。因此,您在 2D 程序中打开照片,并在 Blender 之间来回切换... 或者您在图像窗口中打开照片,并不断最大化和最小化窗口... 又是麻烦。
别再担心了!Blender 可以处理多个虚拟屏幕(类似 Linux),您只需按一个键就可以来回切换。
只需按Ctrl+左箭头或Ctrl+右箭头(对于所有 OS X 用户,添加Shift)即可切换屏幕。去吧!默认情况下,每个 .blend 文件都带了 3 个屏幕... 当然,您可以根据需要添加/删除任意数量的屏幕。
添加或删除屏幕的魔法按钮就在工具菜单旁边,位于信息窗口的顶部。
好了,您设置好场景并按下渲染,会出现一个漂亮的窗口,您将看到您的辛苦工作逐渐成形(这是默认行为,如果您在显示按钮上更改了它,则此方法可能对您无效)。
您是否意识到包含渲染图像的窗口也是一个渲染缓冲区?实际上,它们是两个缓冲区供您使用。只要渲染窗口打开(您可以通过按下 F11 重新打开它,而无需再次等待渲染),如果您按下 J 键,您就可以在缓冲区 A 和 B 之间切换。(最后一个活动的缓冲区是您按下 F3 时保存的)。您甚至可以在渲染过程中切换缓冲区(但我建议在渲染非常复杂的场景时不要这样做,我已经提醒过您了!)
拥有两个独立渲染缓冲区的好处是,您可以对场景中更改的内容进行即时的前后比较图像。例如,您正在寻找场景中光源的完美位置,您放置它并进行渲染,将光源放置在另一个位置,切换到第二个缓冲区并进行新的渲染。现在,在渲染窗口打开的情况下,只需按下 J 即可查看光源位置的变化如何影响您的场景,从而更容易做出决策。
顺便说一下,渲染窗口可以放大(通过正常方式或按下 Z)以更仔细地检查图像。
要放大渲染窗口,请使用Z 键。
要查看渲染图像的(红、绿、蓝、Alpha)值,请左键点击并按住鼠标按钮。这将显示鼠标光标下方像素的 RGBA 值。即 R 127、G 255、B 13、A40。值将显示在渲染窗口的左下角。您还可以按住按钮并将鼠标拖动。这将显示鼠标指针经过的像素的值。
在渲染窗口打开的情况下,您可以按下A 键以查看图像的 Alpha 版本。再次按下A 键可以返回到正常的颜色视图。
要进行前后比较,并在更改后进行比较,请按J 键切换渲染缓冲区,然后按F12渲染。在渲染窗口中,使用J 键在之前的渲染和当前渲染之间交替,以便您可以轻松地看到差异。
如果您使用的是基于 X/X11 的窗口管理器,则您无需在 Blender 渲染时观看,可以切换到不同的虚拟桌面。Blender 不必不断通知 X 正在发生的事情,渲染速度可能会提高。
在渲染按钮中找到标记为“边界”和“裁剪”的按钮。如果您按下“边界”,您可以获得相机看到的部分的渲染。只需执行以下操作
使用数字键 0进入相机视图,按下Shift+B。然后,使用 LMB 标记您想要的渲染范围。接下来,以通常的方式渲染,您标记的部分将首先被渲染,然后被整合到完整的渲染中。如果您希望*只*渲染选定的部分,那么请同时点击标记为“裁剪”的按钮。
渲染一些粒子,并将图片转换为 GIMP 或您使用的任何图形编辑应用程序中的 Alpha 映射 TGA。
将图像加载到平面上。相应地调整 Alpha 设置。将平面设置为发射器的父级。按下复制顶点。
现在您拥有一个渲染时间相对较短的粒子群。当然,它不一定是粒子的 Alpha 映射。这完全取决于您。
当使用 **Alt+ PrtScr** 将渲染窗口中的内容剪切粘贴到 {此处插入您最喜欢的图像编辑器} 时,请先剪切粘贴渲染,然后返回渲染窗口并按下“A”。 它会将视图更改为 Alpha,您将获得黑白蒙版,以便在 {再次,您最喜欢的图像编辑器} 中很好地剪切背景。 在低分辨率下进行测试时非常有用。
在 3D 中使用 **Ctrl+d** 对预览非常有用,无需渲染。
此外,如果您有一个带有图像纹理的对象(在网格平面上的效果最佳),您可以在编辑模式之外使用 **Alt+V** 键。 这将调整对象的尺寸值,以便投影时图像不会被拉伸。
如果您转到 Blender 保存临时 .Blend 文件的临时文件夹,重新加载最新的文件,这将帮助您避免丢失所有工作。 您甚至不需要保存 .Blend 文件即可使用此功能。 您可以在 Blender 屏幕顶部的工具窗口中更改此设置。
从最近的几个版本(我认为从 2.28 开始)起,Blender 就内置了包含所有内容的热键列表。 只需打开一个文本编辑器窗口,在创建新文本缓冲区的选项旁边,有一个名为“KEYLIST.intrr”的菜单选项。 选择该选项,完整的列表将加载到内存中。
--编辑:可能缺少很多热键,尤其是最新的热键,比如 M 用于镜像网格,K 用于刀具工具,**Alt+Z** 用于纹理视图... 但是至少这个列表是一个很好的开始。
Blender 可以加载用于纹理、序列编辑器等的插件。 但是,Blender 附带了一些未编译的插件。
在 Linux 中,它们位于默认 Blender 安装的插件子目录中,您只需要一个 Make 命令来编译它们。 我不知道如何在 Windows 中编译它们,但它们就在那里,等待您唤醒它们!
所有发布版本的 Blender 都附带了一个名为 Suzanne 的猴子网格。 只需打开主工具箱(**空格键**)-> 添加 -> 网格 -> 在其他基元下方,您将看到猴子。
为什么/它的作用是什么? 只有 NaN 程序员知道*。 据说这是 Blender 开发团队之间的内部玩笑。 从那时起,它被认为是 Blender 的吉祥物。 然而,它对于测试纹理、着色器等来说是一个非常有用的快速复杂对象。
顺便说一句,Suzanne 不是 Blender 中唯一的玩笑... 但我不会破坏惊喜。 你肯定会每天在工作中遇到它们。
- NaN 是最初开发 Blender 的公司
试试这个:用 -Y 参数运行 Blender(打开命令提示符/终端,转到您的 Blender 可执行文件文件夹,然后输入 Blender -Y)
有时,当尝试在三角形网格上使用布尔运算时,Blender 会提示: "你想崩溃吗?" >是的,请!
但是点击它并不会崩溃。 这是因为与编写“崩溃”请求时相比,Blender 现在稳定得多。 它也曾经出现在面部填充后使用美化填充时。 (在编辑模式中使用 **Ctrl+F**)
Blender 2.37 现在有一个“小部件”,它在 3D 窗口中复制了 3DSMax 中的红/蓝/绿轴符号。 对象/顶点/面的旋转、缩放和移动等可以通过小部件或以早期版本的 Blender 的常规方式进行操作。
要将您的 Blender 动画 Windows 二进制文件转换为 Windows 屏幕保护程序,请将 EXE 文件重命名为 SCR,然后右键单击它并安装!
如果您在窗口中按下 **Ctrl+Alt+T** 键,Blender 会告诉您渲染该窗口的一帧需要多少毫秒。 有价值的基准测试
使用构造小部件,按下 **Shift** 以获取精确模式以进行微调。 释放左鼠标按钮 (LMB),按住 **Shift** 键,然后再次按下它,然后您将沿着另一个轴移动。
- F:交互式笔刷大小调整
- Shift F:交互式笔刷强度调节器
- Ctrl F:交互式笔刷纹理角度调节器。
- Shift B:用于特写工作的矩形缩放选择
- Alt B:隐藏除选定矩形之外的所有内容
- A:切换喷枪
- S:平滑
- D:绘制
- G:抓取
- L:图层
- I:膨胀
- P:捏
- V:在绘制模式下切换添加和减去
- 使用 X、Y 和 Z 切换轴镜像。