Blender 3D:从新手到专业/词汇表
外观
- Alpha 通道是 2D 图像中用于透明度的附加通道。在存储每个像素颜色的图像元素中,alpha 通道中会存储一个额外的值,该值在 0 到 1 之间。值为 0 意味着像素没有任何覆盖信息;即由于几何体没有重叠此像素,因此没有任何几何体颜色贡献。值为 1 意味着像素完全不透明,因为几何体完全重叠了像素。
- 环境光是指似乎没有特定光源,但就是存在的灯光。看看桌子下面 - 那里很暗,但有些光。在现实世界中,这是由散射的光子四处反弹并偶尔反弹到桌子下面造成的。环境光是指整个场景中基本的、最少的光量。添加过多的环境光会导致场景看起来褪色。由于灯光不是来自任何地方,因此物体的所有侧面都均匀照亮,并且不会出现任何阴影。
- 环境光遮蔽 (AO) 是一个比率,表示表面点可能接收到的环境光的量。它模拟了一个围绕整个场景的巨大穹顶光。如果一个表面点位于一个脚或桌子下面,它最终会比某人的头顶或桌面暗得多。
- 骨架是构成动画人物骨骼的骨骼的互连。逆运动学库包含使骨架移动的代码。骨架仍然需要用 3D 对象进行绑定,以赋予其头部、手、躯干、脚等形状。
- 背景图像:一个 2D 图像(“图片”),放置在整个 3D 场景的“后面”,就像电影场景中的背景布一样。Blender 允许将这些图像放置在原点的六个方向上:后、前、上、下、左、右。
- 烘焙:预先计算动画中计算量大的元素。例如,在涉及流体或服装行为的物理模拟中,您将设置物理参数,然后计算(烘焙)动画持续时间内物体的位姿和形状。之后,您可以分配材质和灯光,然后渲染帧以生成实际的动画。将烘焙作为一个单独的步骤进行,并保存其结果,意味着您可以更改对材质和灯光的想法,并更快地重新渲染帧。
- 贝塞尔曲面最早由法国工程师皮埃尔·贝塞尔在 1972 年描述,他将其用于设计汽车车身。贝塞尔曲面可以是任何阶数,但双三次贝塞尔曲面通常为大多数应用提供了足够的自由度。
- BF 是 Blender 基金会
- 混合 - 混合,使用 Blender 工作;也是 Blender 的文件扩展名。
- 反弹光:简单的照明情况只有一个灯光,称为主光,照亮物体的侧面。这会产生强烈的阴影和物体体积的定义。但是,3D 光通常会使对比度过大 - 由于没有光线照射,物体的暗侧完全是黑色的。在现实中,它仍然会有一些光照,只是不像明亮的一侧那样多,因为光线会反弹到房间周围并照亮物体的暗侧。在实时 3D 中,不会计算反弹光,因此您必须自己创建它。或者添加一些环境颜色,或者放置第二个亮度较低的定向光,指向相反的方向,以便给阴影带来一些光线。
- 凹凸贴图是一种技术,它在每个像素处,会从纹理贴图中查找对正在渲染的物体表面法线的扰动,并在执行照明计算之前应用该扰动。凹凸贴图使用灰度图像贴图来更改表面法线的方向。您可以使用它来模拟高度,以便您可以绘制皱纹和凸起。50% 灰色表示中性(不进行更改),较亮表示较高,较暗表示较低。请注意,面的位置实际上并没有改变;通过仅旋转法线,灯光也会改变,从而产生高度差的错觉。这也有一些缺点:物体的轮廓不会改变,因此技巧会暴露出来。对于类似的效果,您可以使用置换贴图和法线贴图。
- 焦散在光学中是指一束光线。例如,当光线穿过一些折射或反射材料时,可能会看到焦散效果,从而在最终位置产生更集中、更强的光线。这种放大,尤其是阳光,会灼伤 - 因此得名。当一些光点照射到玻璃上时,焦散通常可见。玻璃后面有阴影,但也有更强的光点。如今,几乎所有先进的渲染系统都支持焦散。其中一些甚至支持体积焦散。这是通过射线追踪光束穿过玻璃的可能路径来实现的,并考虑了折射、反射等。
- CG 是计算机图形
- CGI 是计算机生成的图像
- 景深 (DOF) 是指主体前方和后方看起来清晰的距离。对于任何给定的镜头设置,只有一个距离能够使主体完全清晰,但焦点会在该距离的两侧逐渐下降,因此存在一个区域,其中模糊是可以接受的。该区域在焦点后的区域比前方的区域更大,因为光线角度变化得更快;它们随着距离的增加逐渐变得平行。
- 漫射光是指从表面发出的均匀、定向光。对于大多数事物来说,漫射光是我们看到的主要照明。漫射光来自特定的方向或位置,并产生阴影。面向光源的表面将更亮,而背对光源的表面将更暗。
- 定向光是指具有特定方向但没有位置的灯光。它似乎来自一个无限远的源,比如太阳。面向光线的表面比背对光线的表面更亮,但它们的位置无关紧要。定向光会照亮场景中的所有物体,无论它们在哪里。
- 置换贴图使用灰度高度贴图,就像凹凸贴图一样,但图像用于在渲染时物理地移动网格的顶点。这当然只有在网格具有大量顶点时才有用,但相对较新的“简单细分”子表面选项允许您在渲染时添加更多顶点,这些顶点将被置换移动。这使得它比凹凸贴图慢得多,因为需要渲染更多面,但它更逼真。
- 环境贴图 (EnvMaps) 是计算反射的方法。涉及在战略位置渲染图像并将它们作为纹理应用于镜子。现在,在大多数情况下,它已被射线追踪取代,虽然射线追踪速度较慢,但更容易使用且更准确。
- 焦距是指从镜头到焦点(或焦平面)沿光轴的距离。镜头的焦距倒数称为其焦度。
- 焦点是指将平行于轴线的准直光聚焦到的点。
- 透视缩短
- 菲涅耳透镜是一种由奥古斯丁-让·菲涅耳发明的一种透镜。最初是为了灯塔而开发的,该设计能够在不增加传统设计透镜所需的重量和体积的情况下,构建尺寸很大且焦距很短的透镜。就渲染而言,菲涅耳指的是材料在光线以高入射角入射时具有更高反射率的趋势 - 想想阳光如何从远处的水面反射,但穿透更近的水面,或者路面眩光如何在黎明或黄昏时最为强烈。这会随着材料而变化,并且菲涅耳的规范是材料定义的重要组成部分。
- GE 是游戏引擎。
- 全局照明 (GI) 是辐射度和射线追踪的超集。其目标是在给定场景中计算所有可能的光线交互,从而获得真正逼真的图像。必须考虑漫反射和镜面反射和透射的所有组合。全局照明模拟中必须包含颜色渗透和焦散等效果。
- Gouraud 着色是计算机图形中用于模拟光线和颜色在物体表面上的不同效果的一种方法。在实践中,Gouraud 着色用于在低多边形表面上实现平滑的照明,而无需对每个像素的照明进行大量计算。该技术最早由亨利·古罗在 1971 年提出。
- 高动态范围图像 (HDRI) 是一组技术,它允许比普通的数字成像技术获得更宽的动态范围。其目的是准确地表示真实场景中发现的各种强度级别,从直射阳光到最深的阴影。高动态范围成像在计算机图形学中的应用,因 Paul Debevec 的工作而普及。Blender 使用 Yafray 来实现这些技术。
- 折射率 (IOR) 指的是光线通过不同类型的材料的方式... 钻石、玻璃、水等。当光线穿过相同的介质时,它会沿直线传播。但是,如果它从一个透明介质穿过另一个透明介质,它会发生弯曲。这就是为什么一根浸在水中的吸管看起来弯曲的原因。不同材料的弯曲程度不同。通过知道两件事,可以确定光线弯曲的角度:入射光线的角度和折射率。这个 IOR 值对于每种材料都是唯一的。玻璃的 IOR 大约为 1.5,水的 IOR 为 1.3。通过提高 Blender 材质的 IOR 值,您可以控制透明物体后面的环境被扭曲的程度,从而提高着色器的真实感。
- 插值 (IPO) 是一种动画曲线:它指示物体必须在初始位置和最终位置之间以渲染引擎确定的速率“移动”的方式。物体可以以多种方式进行动画。它们可以作为物体进行动画,随着时间推移改变其位置、方向或大小;它们可以通过变形进行动画;也就是说,对它们的顶点或控制点进行动画;或者它们可以通过与一种特殊类型的物体(骨骼)的非常复杂且灵活的交互来进行动画。
- 逆运动学 (IK) 是指从骨骼端点的期望运动开始,确定身体或模型的互连部分运动的过程。在分层结构的物体上使用普通的运动学,您可以例如移动木偶的肩膀。上臂、下臂和手会自动跟随该运动。IK 将允许您移动手,并让下臂和上臂跟随运动。如果没有 IK,手会从模型上脱离,并在空间中独立移动。Blender 骨骼系统包括逆运动学。对于一般的骨骼,IK 有许多可能的解决方案。
- JPEG 是联合图像专家组 (Joint Photographic Experts Group,发音为 jay-peg) 的缩写,是一种常用的用于摄影图像的无损压缩标准方法。采用这种压缩的格式通常也称为 JPEG;这种格式最常见的扩展名是 .jpeg、.jfif、.jpg、.JPG 或 .JPE,尽管 .jpg 是所有平台上最常见的扩展名。
- 关键帧 是动画帧序列中由用户直接绘制或构建的帧。当所有帧都由动画师绘制时,高级艺术家会绘制这些帧,将“中间”帧留给学徒。现在,动画师只创建简单序列的第一帧和最后一帧;计算机填充间隙。这称为补间。
- 亮度(更确切地说称为亮度)是给定方向上光强度的密度。在天文上,光度是物体单位时间辐射的能量总量。通常用 SI 单位瓦特表示,在 cgs 单位中用每秒尔格表示,或者用太阳光度 Ls 表示;也就是说,物体辐射的能量是太阳的多少倍,太阳的光度为 3.827×1026 瓦。
- 运动模糊 是对当我们感知快速移动的物体时发生的现象的模拟。物体看起来很模糊,因为我们的视觉持久性。进行运动模糊会使计算机动画看起来更加逼真。可以认为它是在渲染方程中表达的时间依赖性中加回了一些内容。
- Nabla. Ton 写道: Blender 中几乎所有程序纹理都使用导数来计算用于纹理映射的法线(“混合”和“魔术”除外)。纹理法线,即导数,是通过在纹理公式中使用四个样本计算的。
s0= texture(x, y, z) s1= texture(x+nabla, y, z) s2= texture(x, y+nabla, z) s3= texture(x, y, z+nabla)
normal[0]= s0-s1 normal[1]= s0-s2 normal[2]= s0-s3
到目前为止,“nabla”偏移量是一个常数 (0.025),它在大多数情况下都能正常工作,但不能对纹理采样的方式进行适当控制,例如使效果更平滑或更清晰。此功能特别适用于与颜色带功能结合使用。
- 非线性动画 (NLA) 允许动画师整体编辑动作,而不仅仅是单独的关键帧。非线性动画不仅仅是关于编辑和操作关键帧组,它还允许您组合、混合和融合动作以创建全新的动画。
- 非均匀有理 B 样条曲线 (NURBS) 是一种计算机图形技术,用于生成和表示曲线和曲面。
- 法线(表面法线)是指垂直于平面的三维向量。非平面表面上某一点 p 的法线是指垂直于该表面在 p 点的切平面的向量。
- 法线贴图 与凹凸贴图类似,但图像不是灰度高度图,而是颜色定义了法线应该偏移的方向,3 个颜色通道映射到 3 个方向 X、Y 和 Z。这允许更详细地控制效果。
- Orange 是第一个 Blender 开放电影项目。
- 过采样 (OSA),也称为抗锯齿,是一种在低分辨率下表示高分辨率信号时最小化混叠的技术。在大多数情况下,抗锯齿意味着删除频率过高而无法表示的数据。当此类数据留在信号中时,会导致不可预测的伪像。
- Phong 着色术语在 3D 计算机图形学中被不加区分地用来描述照明模型和插值方法。Phong 反射是一种局部照明模型,可以通过组合三个元素(漫反射、镜面反射和环境光)来为表面上的每个点产生一定程度的真实感。它有几个假设:所有光源都是点光源,只考虑表面几何形状,只对漫反射和镜面反射进行局部建模,镜面反射颜色与光源颜色相同,环境光是一个全局常数。
- 点光源 是一种具有特定位置并向所有方向均匀辐射的光源。点光源的例子包括蜡烛或裸灯泡。靠近点光源的表面比远离的表面更亮。点光源具有衰减,它控制光强度随着距离点光源的距离而下降的速度。衰减高的光源非常局部化,而衰减低的光源会传播得更远。
- 多边形化(元曲面)是指通过多边形逼近元曲面,以便它可以在 Blender 中显示/渲染。
- Purple 作为正常的 Verse 客户端运行。它实现了一个节点数据库来镜像其主机的內容。它从本地磁盘加载位于库中的插件(作为 DLL 或共享对象,具体取决于平台)。
- 四元数 是用四个数字表示三维旋转。它可以被解释为复数在三维空间中的扩展。四元数中四个数字的解释对人来说并不直观,但四元数的数值优势在于它是最小的数学表示,不会出现万向节锁奇点问题。例如,对于欧拉角表示,会出现此问题,即三维方向的微小变化会导致欧拉角的大幅变化。
- 辐射度是一种比光线追踪更精确但更耗时的技术,它通过计算三维模型的光线和阴影模式来渲染图形图像。它是Blender中众多模拟漫射照明的工具之一。
- 光线追踪通过追踪光线在场景中经过的路径,并计算光线在与世界中的物体相交时的反射、折射或吸收来工作。比扫描线更精确,但速度慢得多。
- 渲染:从3D模型或场景生成实际的可见图像。这可能需要实时发生,也可能不需要;例如,交互式游戏需要实时渲染,而故事片则不需要。这些情况需要非常不同的渲染技术。
- 在几何光学中,折射是指波由于速度变化而导致的方向变化。当波从具有给定折射率的介质传播到具有另一个折射率的介质时,就会发生这种情况。在介质边界处,波会改变方向;它的波长会增加或减少,但频率保持不变。例如,光线在进入和离开玻璃时会发生折射。
- 相对顶点键(RVK)是顶点级对象操作的键帧动画系统的一部分。每个(形状)键都存储为一个变形目标,这样就可以将多个键混合在一起以实现复杂的网格动画。使用RVK,你可以在基于网格的模型中创建面部表情、语音和其他详细的动画键帧动作。
- 绑定:用于帮助操纵数字角色的控件。
- 绑定是人们创建物体之间约束和关系的过程,这些约束和关系将生成控制以帮助操纵数字角色。
S
[edit | edit source]- 扫描线是最终渲染中的一行像素。也是Blender可以使用的渲染方法之一的术语。它比光线追踪快得多,但允许的特效更少,例如反射、折射、运动模糊和焦外模糊。
- 种子:用于生成随机数序列的起始数字。使用相同的种子将始终给你相同的序列。从技术上讲,这种序列并非真正随机,只是*伪随机*。
- 着色器:根据光的颜色、角度和强度计算给定材料外观的算法。镜面着色器产生更闪亮、更像镜子的效果,而漫射着色器则产生更暗淡的表面外观。还有卡通着色器,它们被故意设计成产生更接近卡通绘图的效果,具有清晰的物体边界和更少的表面颜色渐变。
- 阴影:模拟的光源通常不会投射阴影。并且,它们还可以穿透固体物体 - 所以闭合箱体内的光源实际上会照亮箱体外部的东西,就好像箱体是透明的一样。物体的阴影仅根据表面角度计算。
- 镜面光是指反射物体上的高光,例如钻石、台球和眼睛。镜面高光通常出现在表面的明亮斑点上,即光源直接照射到该点的位置。环境光、漫射光和镜面光被称为光源的三个组成部分。每个都指定了一种颜色,当它们加在一起时,就会产生光源的最终颜色。对于大多数光源来说,光源的主要整体颜色由漫射颜色定义。阳光或灯泡是白色的,而月光是更深的蓝色,而蜡烛是黄色的。你可以使用环境光颜色来调整光源的整体颜色范围;或者,你可以通过使漫射分量为黄色,环境光分量为略带蓝色来获得阴影的轻微色调。在许多光源中,环境光颜色保持黑色,这意味着它不会有任何影响。镜面分量通常保持白色,但你可以使它们成为不同的颜色以获得有趣的效果。大多数时候,你可以完全忽略光源上的镜面和漫射设置,但请注意,你通过专门设置漫射颜色来设置颜色。物体看起来的颜色是光线照射到它和表面颜色组合的结果。
- 聚光灯是既有位置又有方向的光源。聚光灯发出一个由聚光灯角度定义的光锥,并且只照亮光锥内的物体。聚光灯也有衰减,以及一个控制光点是清晰定义还是具有平滑边缘的参数。这 4 种类型的灯光按计算复杂度排序;灯光越多,计算机的工作量就越大。一般来说,最好尽可能使用方向光,因为它们是最便宜的,而点光源和聚光灯则应谨慎使用。
- Stucci 是 Blender 纹理类别之一。Stucci 不是英语单词,但在 Blender 中用作stucco的复数形式。
- 细分曲面(Subsurf)是在渲染时细分模型的工具,不会影响设计时的网格。Blender 中有两个可供选择的细分曲面算法 - 简单细分,它不会影响网格的形状,并且用于为置换贴图或渲染时辐射度添加细节,这两个操作都在每个顶点基础上进行。另一个是Catmull-Clark,这是一种常见的细分算法,可以使曲线平滑,并允许你使用很少的面来创建复杂的平滑曲面(例如,人、植物等)。但是,这种算法有时(更准确地说,经常)在包含三角形或具有多个边(“极点”)的顶点的网格中会产生奇怪的结果,除非它得到正确处理。
- 次表面散射(SSS)是一种光传输机制,光线穿透半透明物体的表面,被材料相互作用散射,并从不同的点离开表面。所有非金属材料在某种程度上都是半透明的。特别是,大理石、皮肤和牛奶等材料如果不考虑次表面散射,就非常难以逼真地模拟。
T
[edit | edit source]- Tuhopuu 是 Blender 的一个实验版本,就像一个代码游乐场,开发人员可以将他们的新代码放在那里,供用户测试和使用,然后再将其放到官方的 Blender 中。Tuhopuu 在芬兰语中是“毁灭之树”。
- 补间动画是“中间插值”的简称,是在两个图像之间生成中间帧的过程,以使第一张图像平滑地演变为第二张图像。补间动画是所有类型动画(包括计算机动画)中的一个关键过程。复杂的动画软件使人们能够识别图像中的特定物体,并定义它们在补间动画过程中应如何移动和变化。补间动画的另一个词是插值。
U
[edit | edit source]- UV 贴图(UV)指的是将具有 x、y 和 z 维度的 3D 物体重新参数化为具有 u 和 v 坐标的 2D 平面的过程。大多数纹理都需要此步骤,因为它告诉程序如何将 2D 图像贴图应用于 3D 物体。如果你的所有纹理都必须是 2D 和平面的,那么确定哪个像素在哪个位置的最简单方法是将你的模型展平并使其成为 2D。它还建立了 2D 图像和网格之间的关系,这样当网格变形时,图像贴图也会随之变形。把它想象成给一只猫剥皮,然后将它的皮钉在纸板上,以便于绘制它!
V
[edit | edit source]- Verse 是一种网络协议,它允许多个应用程序通过网络共享数据,作为一个大型应用程序一起工作。如果一个应用程序对共享数据进行了更改,该更改会立即分发到所有其他感兴趣的客户端。
W
[edit | edit source]- WC 是周末挑战。
- WIP 是正在进行的工作。
X
[edit | edit source]Y
[edit | edit source]- Yet Another Free Raytracer(YafRay)是一个开源的光线追踪程序,它使用 XML 场景描述语言。它已集成到 Blender 中,并且经常用于渲染在 Blender 中制作的场景。