Blender 3D:从新手到专业/热键
外观
Blender 热键 - 适用于 Blender 2.36 - 来自 Blender 在线指南
某些窗口管理器也使用以下热键。因此,如果发生冲突,可以将ALT+CTRL替换为CTRL来执行下面描述的功能。
- CTRL+LEFTARROW. 转到上一个屏幕。
- CTRL+RIGHTARROW. 转到下一个屏幕。
- CTRL+UPARROW 或 CTRL+DOWNARROW. 最大化窗口或恢复到上一个窗口显示大小。
- SHIFT+F4. 将窗口更改为数据视图
- SHIFT+F5. 将窗口更改为 3D 窗口
- SHIFT+F6. 将窗口更改为 IPO 窗口
- SHIFT+F7. 将窗口更改为按钮窗口
- SHIFT+F8. 将窗口更改为序列窗口
- SHIFT+F9. 将窗口更改为大纲窗口
- SHIFT+F10. 将窗口更改为图像窗口
- SHIFT+F11. 将窗口更改为文本窗口
- SHIFT+F12. 将窗口更改为动作窗口
以下热键在所有 Blender 窗口中均有效,前提是上下文允许
- CTRL+LMB. 套索选择:拖动鼠标以形成一个手绘选择区域。
- ESC.
- 此键始终取消 Blender 功能,不进行更改。
- 或:文件窗口、数据视图和图像选择:返回到上一个窗口类型。
- 或:渲染窗口被推送到后台(或关闭,这取决于操作系统)。
- SPACE. 打开工具箱。
- TAB. 启动或退出编辑模式。
- F1. 加载 Blender 文件。将窗口更改为文件窗口。
- SHIFT+F1. 从其他文件附加部分,或作为库数据加载。将窗口更改为文件窗口,使 Blender 文件可作为目录访问。
- F2. 编写 Blender 文件。将窗口更改为文件窗口。
- SHIFT+F2. 将场景导出为 DXF 文件
- CTRL+F2. 将场景导出为 VRML1 文件
- F3. 编写图片(如果已渲染图片)。文件格式与显示按钮中指示的相同。窗口变为文件选择窗口。
- CTRL+F3 (ALT+CTRL+F3 on MacOSX). 保存活动窗口的屏幕截图。文件格式与显示按钮中指示的相同。窗口变为文件窗口。
- SHIFT+CTRL+F3. 保存整个 Blender 屏幕的屏幕截图。文件格式与显示按钮中指示的相同。窗口变为文件窗口。
- F4. 显示逻辑上下文(如果可用按钮窗口)。
- F5. 显示着色上下文(如果可用按钮窗口),灯光、材质或世界子上下文取决于活动对象。
- F6. 显示着色上下文和纹理子上下文(如果可用按钮窗口)。
- F7. 显示对象上下文(如果可用按钮窗口)。
- F8. 显示着色上下文和世界子上下文(如果可用按钮窗口)。
- F9. 显示编辑上下文(如果可用按钮窗口)。
- F10. 显示场景上下文(如果可用按钮窗口)。
- F11. 隐藏或显示渲染窗口。
- F12. 从活动相机开始渲染。
- LEFTARROW. 转到上一帧。
- SHIFT+LEFTARROW. 转到第一帧。
- RIGHTARROW. 转到下一帧。
- SHIFT+RIGHTARROW. 转到最后一帧。
- UPARROW. 向前 10 帧。
- DOWNARROW. 向后 10 帧。
- ALT+A. 将当前 Blender 窗口更改为动画播放模式。光标更改为计数器。
- ALT+SHIFT+A. 当前窗口加上所有 3D 窗口进入动画播放模式。
- I KEY. 插入键菜单。此菜单因窗口而异。
- J KEY. 切换渲染缓冲区。Blender 允许您在内存中保留两个不同的渲染图片。
- CTRL+O. 打开上次保存的文件。
- Q KEY. 确定?退出 Blender。此键关闭 Blender。如果 Blender 正确关闭,则控制台中会显示 Blender 已退出。
- ALT+CTRL+T. 定时器菜单。此菜单提供访问有关绘图速度的信息。结果显示在弹出窗口中。
- CTRL+U. 确定,保存用户默认值。当前项目(窗口、对象等),包括用户菜单设置被写入默认文件,该文件将在每次启动 Blender 或按CTRL+X将其设置为默认值时加载。
- CTRL+W. 编写文件。此组合键允许您在不打开文件窗口的情况下编写 Blender 文件。
- ALT+W. 编写视频景观文件。将窗口更改为文件窗口。
- CTRL+X. 清除所有。所有内容(渲染缓冲区除外)都被清除和释放。默认场景被重新加载。
- CTRL+Y. 重做。Mac 用户可以使用 CMD+Y。
- CTRL+Z. 撤销。Mac 用户可以使用 CMD+Z。
- SHIFT+CTRL+Z. 重做。Mac 用户可以使用 SHIFT+CMD+Z
这些热键主要绑定到 3D 视窗,但许多热键在大多数其他窗口(如 IPO 等)中的对象上也能起作用,因此它们在此处进行总结。
- HOME. 可见层中的所有对象完全显示,居中显示在窗口中。
- PAGEUP. 选择下一个对象键。如果选择多个对象键,则选择循环向上移动。只有当 AnimButtons->DrawKey 对对象处于打开状态时才有效。
- SHIFT+PAGEUP. 向选择中添加下一个对象键。
- PAGEDOWN. 选择上一个对象键。如果选择多个对象键,则选择循环向上移动。只有当 AnimButtons->DrawKey 对对象处于打开状态时才有效。
- SHIFT+PAGEDOWN. 向选择中添加上一个对象键。
- ACCENT.(~) (US 键盘上1KEY左侧) 选择所有层。
- SHIFT+ACCENT. 恢复到上一个层设置。
- TAB. 启动/停止编辑模式。替代热键:ALT+E.
- A KEY. 选择/取消选择所有。
- CTRL+A. 应用大小和旋转。对象的旋转和尺寸分配给 ObData(网格、曲线等)。乍一看,似乎什么也没变,但这对动画或纹理映射可能产生重大影响。通过也绘制网格对象的轴(EditButtons->Axis)可以最好地说明这一点。旋转对象并激活应用。对象的旋转和尺寸被“擦除”。
- SHIFT+CTRL+A. 如果活动对象被自动复制(参见 AnimButtons->DupliFrames 或 AnimButtons- >Dupliverts),则一个菜单询问是否“将复制变为真实?”。此选项实际上创建了对象。如果活动网格对象被晶格变形,则一个菜单询问是否“应用晶格变形?”。现在,晶格的变形被分配给网格的顶点。
- SHIFT+A. 这是添加菜单。实际上,它是从“添加”选项开始的工具箱。当添加对象时,Blender 会立即启动编辑模式(如果可能)。
- B KEY. 边框选择。用左键绘制一个矩形;此区域内的所有对象都被选中,但不会变为活动状态。用右键绘制一个矩形以取消选择对象。在正交视图模式下,矩形的尺寸以全局坐标的形式显示,作为左下角的额外功能。在相机视图模式下,根据显示按钮要渲染的尺寸以像素单位显示。
- SHIFT+B. 渲染边框。这仅在相机视图模式下有效。绘制一个矩形以渲染标准窗口框架的较小剪切部分。如果选项 DisplayButtons->Border 处于打开状态,则会用红色和黑色线条绘制一个框。
- C KEY. 居中视图。3D 光标的位置成为 3D 窗口的新中心。
- ALT+C. 转换菜单。根据活动对象,显示弹出菜单。这使您能够转换某些类型的 ObData。它只能单向转换,所有内容最终都会降级为网格!选项包括
- 字体 -> 曲线
- 超球 -> 网格 原始超球保持不变。
- 曲线 -> 网格
- 表面 -> 网格
- ALT+C. 转换菜单。根据活动对象,显示弹出菜单。这使您能够转换某些类型的 ObData。它只能单向转换,所有内容最终都会降级为网格!选项包括
- CTRL+C. 复制菜单。此菜单将信息从活动对象复制到(其他)选定对象。
- 固定组件是
- 复制位置:对象的 X、Y、Z 位置。如果涉及子级,则此位置相对于父级的相对位置。
- 复制旋转:对象的 X、Y、Z 旋转。
- 复制尺寸:对象的 X、Y、Z 尺寸。
- 绘制类型:复制对象绘制类型。
- 时间偏移:复制对象时间偏移。
- 复制:所有复制器数据(Dupliframes、Dupliverts 等)
- 质量:实时内容。
- 阻尼:实时内容。
- 属性:实时内容。
- 逻辑砖:实时内容。
- 约束:复制对象约束。
- 如果适用
- 复制纹理空间:纹理空间。
- 复制粒子设置:来自 AnimButtons 的完整粒子系统。
- 对于曲线对象
- 复制倒角设置:来自 EditButtons 的所有倒角数据。
- 字体对象
- 复制字体设置:字体类型、尺寸、间距。
- 复制倒角设置:来自 EditButtons 的所有倒角数据。
- 相机对象
- 复制镜头:镜头值。
- 固定组件是
- CTRL+C. 复制菜单。此菜单将信息从活动对象复制到(其他)选定对象。
- SHIFT+C. 中心零视图。3D 鼠标光标设置为零 (0,0,0),视图更改为显示所有对象,包括 3D 鼠标光标。这是HOME. 的替代方法。
- D 键。 绘制模式菜单。允许选择绘制模式,与 3D 视窗标题中的相应菜单相同。
- SHIFT+D. 添加副本。复制选定对象。此后立即开始抓取模式。
- ALT+D. 添加链接副本。创建选定对象的链接副本。此后立即开始抓取模式。
- CTRL+D. 将(纹理)图像绘制为线框。此选项功能有限。它只能用于 2D 合成。
- ALT+E. 开始/停止编辑模式。替代热键:TAB.
- F 键。 如果选定对象是网格,则切换面选择模式的开启和关闭。
- CTRL+F. 排序面。根据 3D 窗口中的当前视图对活动网格对象的面的排序。最左面的面最先,最右面的面最后。面的顺序对于构建效果(AnimButtons)很重要。
- G 键。抓取模式。或者:平移模式。它对选定对象和顶点有效。Blender 计算平移的数量和方向,使其与鼠标移动完全一致,无论 3D 窗口的视窗模式或查看方向如何。启动此模式的替代方法
- LMB 绘制一条直线。
- 平移模式下可使用以下选项
- 限制器
- CTRL: 以 1 网格单位为增量。
- SHIFT: 微调移动。
- SHIFT+CTRL: 以 0.1 网格单位为增量。
- MMB 切换:短按可将当前平移限制在 X、Y 或 Z 轴上。Blender 根据已启动的鼠标移动来计算要使用的轴。再次单击鼠标中键可返回到无限制平移。
- X 键、Y 键、Z 键 将移动限制在全局参考的 X、Y 或 Z 轴上。
- 第二次X 键、Y 键、Z 键 将移动限制在局部参考的 X、Y 或 Z 轴上。
- 第三次X 键、Y 键、Z 键 删除约束。
- N 键 进入数值输入,以及任何直接的数字键。TAB 将在值之间切换,ENTER 最终确认,ESC 退出。
- 箭头键: 这些键可用于将鼠标光标精确移动 1 像素。
- 抓取器可以使用以下方法终止
- LMB SPACE 或 ENTER: 移动到新位置。
- RMB 或 ESC: 一切都恢复到旧位置。
- 切换模式
- G 键: 再次开始抓取模式。
- S 键: 切换到大小(缩放)模式。
- R 键: 切换到旋转模式。
- 限制器
- G 键。抓取模式。或者:平移模式。它对选定对象和顶点有效。Blender 计算平移的数量和方向,使其与鼠标移动完全一致,无论 3D 窗口的视窗模式或查看方向如何。启动此模式的替代方法
- ALT+G. 清除抓取模式下给出的平移。选定对象的 X、Y、Z 位置设置为零。
- SHIFT+G. 组选择
- 子级: 选择所有选定对象的子级。
- 直接子级: 选择所有选定对象的第一个级别子级。
- 父级: 选择选定对象的父级。
- 共享图层: 选择活动对象所在图层上的所有对象。
- SHIFT+G. 组选择
- I键。 插入对象关键帧。在所有选定对象的当前帧中插入一个关键帧位置。一个弹出菜单询问必须将哪些关键帧位置添加到 IpoCurves 中。
- 位置: 对象的 XYZ 位置。
- 旋转: 对象的 XYZ 旋转。
- 大小: 对象的 XYZ 尺寸。
- 位置旋转: 对象的 XYZ 位置和 XYZ 旋转。
- 位置旋转大小: 对象的 XYZ 位置、XYZ 旋转和 XYZ 尺寸。
- 图层: 对象的图层。
- 可用: 位置仅添加到所有当前 IpoCurves,即已经存在的曲线。
- 网格、格点、曲线或曲面:根据对象的类型,可以添加顶点关键帧。
- I键。 插入对象关键帧。在所有选定对象的当前帧中插入一个关键帧位置。一个弹出菜单询问必须将哪些关键帧位置添加到 IpoCurves 中。
- CTRL+J. 合并对象。将所有选定类型的对象添加到活动对象中。这里实际上发生的是 ObData 块被合并,所有选定对象(活动对象除外)被删除。这是一个相当复杂的操作,尤其是在处理大量链接数据、动画曲线和层次结构时,会导致令人困惑的结果。
- K 键。 显示关键帧。将所有选定对象的 DrawKey 选项设置为 ON。如果它们都已设置为 ON,则它们都将设置为 OFF。
- SHIFT+K. 弹出菜单询问:确定?显示并选择所有关键帧。将所有选定对象的 DrawKey 选项设置为 ON,并选择所有对象关键帧。此功能用于启用整个动画系统的变换。
- L 键。 将选定对象设为局部。将库链接对象设为当前场景的局部对象。
- CTRL+L. 链接选定对象。将活动对象的某些数据链接到所有选定对象,如果适用,则显示以下菜单项。
- 到场景: 创建对象到场景的链接。
- 对象 IPO: 将活动对象 IPO 链接到选定对象。
- 网格数据: 将活动对象网格数据链接到选定对象。
- 灯数据: 将活动对象灯数据链接到选定对象。
- 曲面数据: 将活动对象曲面数据链接到选定对象。
- 材质: 将活动对象材质链接到选定对象。
- CTRL+L. 链接选定对象。将活动对象的某些数据链接到所有选定对象,如果适用,则显示以下菜单项。
- SHIFT+L. 选择链接。选择与活动对象链接的所有对象。
- 对象 IPO: 选择与活动对象共享 IPO 的所有对象。
- 对象数据: 选择与活动对象共享 ObData 的所有对象。
- 当前材质: 选择与活动对象共享当前材质的所有对象。
- 当前纹理: 选择与活动对象共享当前纹理的所有对象。
- SHIFT+L. 选择链接。选择与活动对象链接的所有对象。
- M 键。 将选定对象移动到另一个图层,出现一个弹出菜单。使用LMB 移动,使用SHIFT+LMB 使对象属于多个图层。如果选定对象有不同的图层,这将在菜单显示中进行 OR 操作。使用 ESC 退出菜单。按“确定”按钮或ENTER 更改图层设置。热键(ALT-)(1键、2键,... - 0键)在此处也有效(参见 3D 标题)。
- CTRL+M. 镜像菜单。可以沿 X、Y 或 Z 轴镜像对象。
- N 键。 数字面板。显示活动对象的位置、旋转和缩放,并且可以进行修改。
- ALT+O. 清除原点。清除所有子对象的“原点”,这会导致子对象移动到父对象的精确位置。
- SHIFT+O. 如果选定对象是网格,则切换 SubSurf 的开启和关闭。CTRL+1 到 CTRL+4 切换到用于显示目的的相对 SubSurf 等级。渲染 SUbSurf 等级没有热键。
- CTRL+P. 使选定对象成为活动对象的子级。如果父级是曲线,则弹出菜单提供两种选择
- 普通父级: 创建一个普通的父级,曲线稍后可以制成路径。
- 跟随路径: 自动创建带有曲线作为目标的跟随路径约束。如果父级是骨架,则弹出菜单提供三种选项
- 使用骨骼: 骨骼之一成为父级。对象不会变形。弹出菜单允许选择骨骼。如果您正在对机器人或机械进行建模,请选择此选项。
- 使用骨架: 整个骨架用作父级以进行变形。这是有机生物的选择。
- 使用对象: 标准父级关系。在第二种情况下,进一步的选项询问顶点组
- CTRL+P. 使选定对象成为活动对象的子级。如果父级是曲线,则弹出菜单提供两种选择
是否不应创建、应创建为空或创建并填充。
- ALT+P. 清除父级关系,系统询问用户是否希望保留或清除父级引起的变换。
- 清除父级: 将选定的子对象从父级解除链接。由于父级的变换消失,这可能看起来像是前子级本身被变换了。
- ... 并保留变换: 将子对象从父级解除链接,并尝试将当前变换(部分由父级确定)分配给(前子级)对象。
- 清除父级逆矩阵: 清除选定对象的父级的逆矩阵。子对象保持链接到对象。这使用户可以完全控制层次结构。
- ALT+P. 清除父级关系,系统询问用户是否希望保留或清除父级引起的变换。
- R 键。 旋转模式。对选定对象有效。在 Blender 中,旋转默认情况下是垂直于屏幕的旋转,无论查看方向或视窗模式如何。旋转的程度
与鼠标移动完全相关。尝试使用鼠标围绕旋转中点移动。旋转枢轴点由 3D 视窗标题枢轴菜单的设置决定。启动此模式的替代方法
- LMB 绘制一个 C 形曲线。
- 旋转模式下可使用以下选项
- 限制器
- CTRL:以 5 度为增量。
- SHIFT:微调移动。
- SHIFT+CTRL:以 1 度为增量。
- MMB 切换:短按可将当前旋转限制在水平或垂直视窗轴上。
- X 键、Y 键、Z 键 将旋转限制在全局参考的 X、Y 或 Z 轴上。
- 第二次X 键、Y 键、Z 键 将旋转限制在局部参考的 X、Y 或 Z 轴上。
- 第三次X 键、Y 键、Z 键 删除约束。
- N 键 进入数值输入,以及任何直接的数字键。
- ENTER 最终确认。
- ESC 退出。
- 箭头键: 这些键可用于将鼠标光标精确移动 1 像素。
- 旋转可以使用以下方法终止
- LMB SPACE 或 ENTER:移动到新位置。
- RMB 或 ESC:一切恢复到旧位置。
- 切换模式
- G 键:切换到抓取。
- S 键:切换到大小(缩放)模式。
- R 键:再次开始旋转模式。
- 限制器
- ALT+R. 清除旋转。选定对象的 X、Y、Z 旋转设置为零。
- S 键。 大小模式或缩放模式。对选定对象有效。缩放程度与鼠标移动完全相关。尝试使用鼠标从(旋转)中点移动。枢轴点由 3D 视窗标题枢轴菜单的设置决定。启动缩放模式的替代方法
- LMB 绘制一条 V 形线。
- 缩放模式下可使用以下选项
- 限制器
- CTRL:以 0.1 为增量。
- SHIFT+CTRL:以 0.01 为增量。
- MMB 切换:短按可将缩放限制在 X、Y 或 Z 轴上。Blender 根据已启动的鼠标移动来计算适当的轴。再次单击MMB 可返回到自由缩放。
- X 键、Y 键、Z 键 将缩放限制在局部参考的 X、Y 或 Z 轴上。
- 第二次X 键、Y 键、Z 键 删除约束。
- N 键 输入数字,以及任何直接的数字键。ENTER 确认,ESC 退出。
- 箭头键:这些键可用于将鼠标光标精确移动 1 像素。
- 缩放可通过以下方式终止
- LMB SPACE 或 ENTER:移动到新位置。
- RMB 或 ESC:所有内容都恢复到旧尺寸。
- 切换模式
- G 键:切换到抓取。
- S 键:再次启动尺寸模式。
- R 键:切换到旋转。
- 限制器
- S 键。 大小模式或缩放模式。对选定对象有效。缩放程度与鼠标移动完全相关。尝试使用鼠标从(旋转)中点移动。枢轴点由 3D 视窗标题枢轴菜单的设置决定。启动缩放模式的替代方法
- ALT+S. 清除尺寸。选定对象的 X、Y、Z 尺寸设置为 1.0。
- SHIFT+S. 快捷菜单
- Sel->Grid: 将对象移动到最近的网格点。
- Sel->Curs: 将对象移动到光标。
- Curs->Grid: 将光标移动到最近的网格点。
- Curs->Sel: 将光标移动到选定对象。
- Sel->Center: 将对象移动到它们的重心。
- SHIFT+S. 快捷菜单
- T 键。 纹理空间模式。选定对象的纹理空间的位置和尺寸可以通过与上面描述的抓取和尺寸模式相同的方式更改。为了使其可见,绘制标志 EditButtons->TexSpace 被设置为 ON。一个弹出菜单要求您选择:“抓取器”或“尺寸”。
- CTRL+T. 使选定对象跟踪活动对象。在版本 2.30 之前,旧的跟踪方法是 Blender 默认跟踪。新方法是约束跟踪,这会在选定对象上创建一个完全可编辑的约束,目标是活动对象。
- ALT+T. 清除旧式跟踪。约束跟踪将被移除,因为所有约束都会被移除。
- U 键。 使对象成为单用户,与链接的操作相反
- (CTRL+L) 将出现一个弹出窗口,其中包含选择项。
- 对象:如果其他场景也链接到此对象,则将删除链接并复制对象。现在,对象仅存在于当前场景中。来自对象的链接保持不变。
- 对象和 ObData:与之前的命令类似,但现在 ObData 块也包含多个链接,也会被复制。现在,所有选定的对象都仅存在于当前场景中,并且每个对象都有一个唯一的 ObData(网格、曲线等)。
- 对象和 ObData 和材质+纹理:与之前的命令类似,但现在包含多个链接的材质和纹理也会被复制。现在所有选定的对象都是唯一的。它们具有唯一的 ObData,并且每个对象都有唯一的材质和纹理块。
- 材质+纹理:仅复制包含多个链接的材质和纹理。
- (CTRL+L) 将出现一个弹出窗口,其中包含选择项。
- V 键。 在顶点绘制模式之间切换。
- ALT+V. 对象-图像纵横比。此热键根据选定对象所具有的图像纹理的尺寸设置选定对象的 X 和 Y 尺寸。在创建 2D 图像组合和多平面设计时,使用此热键可以快速将对象放置在彼此之间适当的关系中。
- W 键。 打开对象布尔菜单。
- X 键。 擦除选定内容?删除选定的对象。
- Z 键。 切换实体模式的开/关状态。
- SHIFT+Z. 切换阴影模式的开/关状态。
- ALT+Z. 切换纹理模式的开/关状态。
编辑模式 - 常规
[edit | edit source]同样,大多数这些热键在编辑模式下在 3D 视窗中很有用,但很多在其他 Blender 对象上也能工作,因此它们在此处进行了总结。许多对象模式键在编辑模式下也起作用,但在选定的顶点或控制点上起作用;其中包括抓取、旋转、缩放等等。这些热键在此处不再重复。
- TAB 或 ALT+E. 此按钮开始和停止编辑模式。
- CTRL+TAB. 在顶点选择、边选择和面选择模式之间切换。在单击模式时按住 SHIFT 键将允许您组合模式。
- A 键。 全选/取消全选。
- B 键+B 键。圆形选择。如果您在开始边界选择后第二次按下 B 键,则会调用圆形选择。它的工作原理如上所述。使用 NUM+ 或 NUM- 或 MW 调整圆圈大小。使用 RMB 或 ESC 退出圆形选择。
- CTRL+H. 在选中顶点的情况下,这将创建一个“钩子”对象。选择钩子后,CTRL+H 将显示一个选项菜单。
- N 键。 数字面板。比对象模式更简单,在编辑模式下适用于网格、曲线、曲面:显示活动顶点的位置。
- O 键。 在比例编辑模式之间切换。
- SHIFT+O. 在平滑和锐利比例编辑之间切换。
- P 键。 分离。您可以选择使用所有选定的顶点、边、面和曲线创建一个新对象,或者从弹出窗口中创建从每个单独的互连顶点组创建的新对象。请注意,对于曲线,您无法分离连接的控制顶点。此操作与合并(CTRL+J)相反。
- CTRL+P. 设为顶点父级。如果一个(或多个)对象被选中,并且活动对象处于编辑模式,并且选择了 1 个或 3 个顶点,则处于编辑模式的对象将成为选定对象的顶点父级。如果只选中 1 个顶点,则只有此顶点的位置决定父级变换;父级的旋转和尺寸在这里不起作用。如果选择了三个顶点,它是一个“正常”的父级关系,其中三个顶点一起决定子级的位置和旋转。此方法会产生有趣的顶点键效果。在编辑模式下,可以使用 CTRL+RMB 选择其他对象。
- CTRL+S. 切变。在编辑模式下,此操作使您能够使选定的形状“倾斜”。这始终通过水平屏幕轴工作。
- U 键。 撤消。在启动编辑模式时,将保存原始 ObData 块,并可以通过 U 键返回该块。网格对象具有更好的撤消功能,请参阅下一节。
- W 键。 特殊弹出菜单。此弹出菜单包含许多工具,作为编辑按钮的替代方案。这使得按钮可以作为快捷键使用,例如 EditButtons-> Subdivision 也为“W 键,1 键”。
- SHIFT+W. 弯曲。使用此选项可以将选定的顶点弯曲成曲线。它可以用来将平面转换为管子甚至球体。圆圈的中心是 3D 光标。圆圈的中线由选定顶点的水平尺寸决定。启动时,所有内容都已弯曲 90 度。将鼠标向上或向下移动会增加或减少弯曲的程度。通过放大/缩小 3D 窗口,您可以指定最大弯曲程度。CTRL 限制器以 5 度的步长递增弯曲。
编辑模式 - 网格
[edit | edit source]- CTRL+NUM+. 将所有通过边与已选定顶点连接的顶点添加到选择中。
- CTRL+NUM-. 从选择中删除选定顶点外环的所有顶点。
- ALT+CTRL+RMB. 面循环选择。
- ALT+RMB. 边循环选择。
- C 键。 如果使用曲线变形,这将切换曲线的循环模式的开/关状态。
- E 键。 挤出选定内容。在编辑模式下,“挤出”会将所有选定的边转换为面。如果可能,选定的面也会被复制。抓取模式在此命令执行后立即启动。
- SHIFT+E 键。 折叠细分曲面边。在启用“绘制折叠”的情况下,按下此键将允许您设置折叠权重。黑色边没有权重,边选择颜色具有完整权重。
- CTRL+E 键。 标记 LSCM 接缝。将选定的边标记为使用 LSCM 模式展开的“接缝”。
- F 键。 创建边/面。如果选择了 2 个顶点,则会创建一个边。如果选择了 3 个或 4 个顶点,则会创建一个面。
- SHIFT+F. 填充选定内容。所有由边绑定并形成封闭多边形的选定顶点都将用三角形面填充。自动考虑孔洞。此操作是二维的;必须依次填充多边形的各个层。
- ALT+F. 美化填充。所有选定三角形面的边都被切换,以形成大小相等的边。此操作是二维的;必须依次填充多边形的各个层。美化填充可以在填充后立即执行。
- CTRL+F. 翻转面,选定的三角形面被配对,并且每对的公共边被交换。
- H 键。 隐藏选定内容。所有选定的顶点和面都将暂时隐藏。
- SHIFT+H. 隐藏未选定内容:所有未选定的顶点和面都将暂时隐藏。
- ALT+H. 显示。所有暂时隐藏的顶点和面都将再次绘制。
- ALT+J. 合并面,选定的三角形面被成对合并并转换为四边形。
- K 键。 刀具菜单。
- 面循环选择:(SHIFT+R) 从鼠标指针下的边开始突出显示面循环。LMB 确认,ESC 退出。
- 面循环切割:(CTRL+R) 从鼠标指针下的边开始切割面循环。LMB 确认,ESC 退出。
- 刀具(精确):(SHIFT+K) 鼠标开始绘制模式。选定的边将在与鼠标线相交的地方被切割。ENTER 或 RMB 确认,ESC 退出。
- 刀具(中点):(SHIFT+K) 鼠标开始绘制模式。与鼠标线相交的选定边将被切割在中间,无论实际的交点位置如何。ENTER 或 RMB 确认,ESC 退出。
- K 键。 刀具菜单。
- L 键。 选择链接。如果您从鼠标光标附近的一个未选定顶点开始,该顶点将被选中,以及与其共享边的所有顶点。
- SHIFT+L。 取消选择链接。如果您从一个选定的顶点开始,该顶点将被取消选择,以及与其共享边的所有顶点。
- CTRL+L。 选择链接选择。从所有选定的顶点开始,所有与它们相连的顶点也被选中。
- M 键。 镜像。打开一个弹出窗口,要求您选择镜像的轴。有 3 个可能的轴组可用,每个组包含三个轴,总共九个选择。轴可以是全局的(Blender 全局参考);局部(当前对象局部参考)或视图(当前视图参考)。请记住,镜像(就像缩放一样)是相对于当前枢轴点发生的。
- ALT+M。 根据弹出窗口中做出的选择,将选定的顶点合并到重心或光标处。
- CTRL+N。 计算外部法线。所有来自选定面的法线都被重新计算,并一致地设置在相同的方向。尝试将所有法线指向“外部”。
- SHIFT+CTRL+N。 计算内部法线。所有来自选定面的法线都被重新计算,并一致地设置在相同的方向。尝试将所有法线指向“内部”。
- ALT+S。 虽然 SHIFT+S 在编辑模式下与在对象模式下一样进行缩放,但在编辑模式下,还存在另一个选项,ALT+S 会将每个顶点沿其局部法线方向移动,因此有效地缩小/加粗网格。
- CTRL+T。 制作三角形。所有选定的面都被转换为三角形。
- U 键。 撤销。在启动编辑模式时,会保存原始的 ObData 块,所有后续更改都保存在堆栈中。此选项使您能够逐一还原之前的情况。
- SHIFT+U。 重做。这使您可以重新应用所有撤销的更改,直到进入编辑模式的那一刻。
- ALT+U。 撤销菜单。这使您能够选择要撤销更改的确切点。
- W 键。 特殊菜单。一个弹出菜单提供以下选项
- 细分:所有选定的边都被分成两半。
- 分形细分:所有选定的边都被分成两半,中间顶点随机位移。
- 平滑细分:所有选定的边都被分成两半,中间顶点沿着法线位移。
- 合并:与 ALT+M 一样。
- 去除重复:所有彼此之间的距离小于给定阈值的选定顶点(参见编辑模式按钮窗口)都会被合并 ALT+M。
- 隐藏:与 H 键 一样。
- 显示:与 ALT+H 一样。
- 选择交换:选定的顶点变为未选中,反之亦然。
- 翻转法线:选定面的法线被翻转。
- 平滑:顶点彼此靠近,得到一个更平滑的对象。
- 倒角:面缩小,边之间的空间用所需阶数的平滑弯曲倒角填充。
- W 键。 特殊菜单。一个弹出菜单提供以下选项
- X 键。 擦除选择。一个弹出菜单提供以下选项
- 顶点:所有顶点都被删除。这包括它们形成的边和面。
- 边:所有两个顶点都被选中的边都被删除。如果这“释放”了某些顶点,它们也将被删除。由于此操作而不再存在的面对也会被删除。
- 面:所有所有顶点都被选中的面都被删除。如果任何顶点由于此操作而被“释放”,它们将被删除。
- 全部:所有内容都被删除。
- 边和面:所有选定的边和面都被删除,但顶点保留。
- 仅面:所有选定的面都被删除,但边和顶点保留。
- X 键。 擦除选择。一个弹出菜单提供以下选项
- Y 键。 分割。此命令在不删除面的情况下分割网格的选定部分。分割的部分不再受边约束。使用此命令控制平滑。由于分割的部分在同一位置具有顶点,因此建议使用 L 键 进行选择。
编辑模式 - 曲线
[edit | edit source]- C 键。 将选定的曲线设置为循环或关闭循环。如果至少选择了一个顶点,则选择单个曲线。
- E 键。 挤出曲线。在曲线的选定端添加一个顶点。此命令执行后立即启动抓取模式。
- F 键。 添加线段。在两条曲线的末端,两个选定顶点之间添加一条线段。这两条曲线合并成一条曲线。
- H 键。 切换手柄对齐/自由。在自由或对齐之间切换选定的贝塞尔手柄。
- SHIFT+H。 设置手柄自动。选定的贝塞尔手柄转换为自动类型。
- CTRL+H。 计算手柄。计算选定的贝塞尔曲线,并为所有手柄分配一个类型。
- L 键。 选择链接。如果您从鼠标光标附近的一个未选定顶点开始,该顶点将被选中,以及同一曲线上所有顶点。
- SHIFT+L。 取消选择链接。如果您从一个选定的顶点开始,它将被取消选择,以及同一曲线上所有顶点。
- M 键。 镜像。像网格中的顶点一样镜像选定的控制点。
- T 键。 倾斜模式。为 3D 曲线中的每个顶点指定一个额外的轴旋转,即倾斜。
- ALT+T。 清除倾斜。将所有选定顶点的轴旋转设置为零。
- V 键。 矢量手柄。选定的贝塞尔手柄转换为矢量类型。
- W 键。 曲线的特殊菜单出现
- 细分。细分选定的顶点。
- 切换方向。选定曲线的方向被反转。这主要用于用作路径的曲线!
- W 键。 曲线的特殊菜单出现
- X 键。 擦除选择。一个弹出菜单提供以下选项
- 选中:所有选定的顶点都被删除。
- 线段:删除一条曲线线段。这仅适用于单个线段。可以使用此选项将曲线分成两部分。或者使用此选项来指定循环曲线内的循环位置。
- 全部:删除所有内容。
- X 键。 擦除选择。一个弹出菜单提供以下选项
编辑模式 - 超级球
[edit | edit source]- M 键。 镜像。像网格中的顶点一样镜像选定的控制点。
编辑模式 - 表面
[edit | edit source]- C 键。 切换循环菜单。一个弹出菜单询问“U”或“V”方向上选定的表面是否必须是循环的。如果它们已经是循环的,则此模式将被关闭。
- E 键。 挤出选择。如果可能,这将使所有选定曲线的表面。仅表面的边缘或松散的曲线是此操作的候选者。此命令完成后立即启动抓取模式。
- F 键。 添加线段。在两条曲线的末端,两个选定顶点之间添加一条线段。这两条曲线合并成一条曲线。
- L 键。 选择链接。如果您从鼠标光标附近的一个未选定顶点开始,该顶点将被选中,以及同一曲线或表面的所有顶点。
- SHIFT+L。 取消选择链接。如果您从一个选定的顶点开始,该顶点将被取消选择,以及同一曲线或表面的所有顶点。
- M 键。 镜像。像网格中的顶点一样镜像选定的控制点。
- SHIFT+R。 选择行。从最后一个选定的顶点开始,在“U”或“V”方向上选择一整行顶点。使用同一个顶点第二次选择选择行将切换“U”或“V”选择。
- W 键。 表面的特殊菜单出现
- 细分。细分选定的顶点
- 切换方向。这将切换选定部分的法线。
- 镜像。镜像选定的顶点
- W 键。 表面的特殊菜单出现
- X 键。 擦除选择。一个弹出菜单提供以下选择
- 选中:所有选定的顶点都被删除。
- 全部:删除所有内容。
- X 键。 擦除选择。一个弹出菜单提供以下选择
顶点绘制热键
[edit | edit source]- SHIFT+K。 所有顶点颜色都被擦除;它们被更改为当前绘制颜色。
- U 键。 撤销。这个撤销是“真实的”。两次按下撤销将重做撤销的操作。
- W 键。 共享顶点颜色:所有共享顶点的面的颜色都会混合。
编辑模式 - 字体
[edit | edit source]在文本编辑模式下,大多数热键都被禁用,以允许文本输入。
- RIGHTARROW。 将文本光标向前移动 1 个位置
- SHIFT+RIGHTARROW。 将文本光标移动到行尾。
- LEFTARROW。 将文本光标向后移动 1 个位置。
- SHIFT+LEFTARROW。 将文本光标移动到行首
- DOWNARROW。 将文本光标向前移动 1 行
- SHIFT+DOWNARROW。 将文本光标移动到文本末尾。
- UPARROW。 将文本光标向后移动 1 行。
- SHIFT+UPARROW。 将文本光标移动到文本开头
- ALT+U。 重新加载原始数据(撤销)。启动编辑模式时,会保存原始文本。您可以使用此选项还原此原始文本。
- ALT+V。 粘贴文本。文本文件 /tmp/.cutbuffer 插入到光标位置。
UV 编辑器热键
[edit | edit source]- E 键。 LSCM 展开。在 UV 编辑器中可见的面部启动 LSCM 展开。
- P 键。 固定选定顶点。固定顶点在执行 LSCM 展开时将保留在 UV 编辑器中。
- ALT+PKEY。 取消固定选定顶点。固定顶点在执行 LSCM 展开时将保留在 UV 编辑器中。
边选择热键
[edit | edit source]- ALT+CLICK。 选择一条边循环。
面选择热键
[edit | edit source]- ALT+CLICK。 选择一个面循环。
- TAB。 切换到编辑模式,在此处进行的选择将在使用 TAB 切换回面选择模式时显示。
- F 键。 选择多个共面的面时,只要它们保持共面(彼此平坦),此键将把它们合并成一个“FGon”。
- L 键。 选择关联 UV。为了方便选择面组,在 UV 面选择模式下选择关联,现在将选择所有关联的面,如果它们之间没有缝隙。
- R 键。 调用一个菜单,允许旋转 UV 坐标或顶点颜色。
- U 键。 调用 UV 计算菜单。以下模式可以应用于选定的面。
- 立方体: 立方体映射,数字按钮询问立方体贴图大小
- 圆柱体: 圆柱体映射,从选定面的中心计算
- 球体: 球体映射,从选定面的中心计算
- 边界到 x: UV 坐标从实际视图计算,然后缩放到 64 或 128 像素的正方形边界框
- 标准 x: 每个面获得默认的方形 UV 坐标
- 从窗口: 使用 3D 窗口中显示的投影计算 UV 坐标
- U 键。 调用 UV 计算菜单。以下模式可以应用于选定的面。
待编写 (如果有人能写,会非常有用!: 网上没有关于它的内容 (或者我搜索得不够) )
- J 键。 更改图像输出。你有两个插槽可以渲染。当你想要查看特定更改对图像做了什么时,这非常有用。
- A 键。 切换显示 alpha 通道。图片的 alpha 通道决定了它的透明度:黑色区域完全透明,白色区域完全不透明,灰色表示半透明。当渲染的图像以图层形式排列或用于支持图像中的 alpha 通道的应用程序时,这将很有用。要保存具有 alpha 通道的图像,请确保渲染面板 (F10) 中的 RGBA 按钮已启用。此外,并非所有图像格式都支持 alpha 通道,例如 TGA 和 PNG 支持,但 JPG 不支持。注意:通过世界面板 (F8) 完成的任何背景纹理都将具有 0 的 alpha 值,这意味着它将是透明的。但是,世界背景仍然会在 (不透明) 表面上正确渲染为反射 (例如镜子) - 在以后使用不同背景合成渲染图像时必须考虑到这一点。
- Z 键。 切换缩放 (2x)。这将缩放渲染的图像。鼠标仍然可以用来滚动缩放的图像。