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Blender 3D:从新手到专业/中级纹理和材质

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本教程中所有材质都只应用于一个简单的球体,以便轻松显示纹理的效果,并且无需过多考虑纹理的应用方式。对于更复杂的对象,您可能需要考虑 UV 贴图,本教程未涵盖此内容。有关 UV 贴图的更多信息,请参阅 UV 贴图基础

首先,选择球体并调出材质面板(可以通过按 F5 或按钮栏中的图标找到)。它应该看起来像这样

点击添加新材质添加一个与该对象关联的新材质。当您看到材质时,您会在纹理面板下看到八个空白按钮。这些是您的纹理槽位。这意味着您可以将 8 种纹理映射到您的材质的不同属性。从 Blender 2.36 开始,您可以使用 10 个槽位。这些槽位按顺序处理。这意味着,如果您有一个将要计算的纹理(例如,环境贴图),并且您使用了多个纹理槽位,那么您应该将计算槽位放在最后。纹理描述了一种图案,可以是图像,也可以是 Blender 的各种不同纹理类型。

第一步是为材质添加一个纹理。选择一个空白纹理槽位,然后点击右侧的添加新材质按钮。现在,材质已经关联了一个纹理,您现在需要描述该纹理。通过选择标题上的棕色砖块状按钮或按 F6 来完成此操作。您将看到相同的纹理槽位列表,其中包含您已经添加的纹理。从这里,您可以更改各种纹理类型。基本上,只需玩弄各种选项,您就可以看到您喜欢的效果。我不会介绍每个纹理的效果,通过更改纹理并修改其参数并观察预览,很容易弄清楚。您可以使用图像纹理类型应用图像(来自文件)。大多数严肃的 3D 建模师都有大量纹理收藏。

现在,我将讨论您可以应用纹理来做什么。返回到材质按钮(F5)。然后调出映射到面板。以下是您应该看到的内容的屏幕截图。

您在那里看到的顶行按钮告诉您纹理将如何应用到材质。多个纹理槽位可以应用到同一个属性,同一个纹理也可以应用到多个属性。任何被按下按钮的纹理都会被应用。有些按钮有两个按下状态。对于这些按钮,第二个按下状态表示反转(如果您不太理解,不要担心,示例会让您更清楚)。重要的是要了解,当您在纹理按钮(F6)中修改纹理本身时,预览始终会显示颜色。仅仅因为它在预览中以这种方式显示,并不意味着它在最终应用于材质时会以这种方式显示。它将取决于您将该纹理映射到哪里以及它如何与材质上已有的其他纹理交互。

我现在将介绍一些您可以将纹理映射到的更常见的属性,并给出一些示例。要开始,这是我将使用纹理的设置,如果您想跟着做,可以看看。为了获得这些设置,我所做的只是将纹理类型更改为 DistortedNoise。其他所有内容都使用默认值。




按钮标签描述图像
Col

颜色,这是对象的颜色。Col 滑块影响纹理与材质的融合程度。将其视为纹理的透明度 0 为透明(对纹理没有影响),1 为完全不透明(纹理完全覆盖底层颜色)。

Nor

法线贴图。可以将其视为凹凸。最简单的理解方法是将白色区域视为凹陷,黑色区域视为凸出。这是对实际情况的简化,但通常是你想要的方式。它不同于置换,因为凹凸更快但不太准确,尤其是在浅角度查看时。Nor 滑块影响纹理使材质产生凹凸的程度。较高的值表示更凹凸。如果您没有看到凹凸,请确保它没有设置为 0。

RayMir

射线镜面。它描述了哪些区域是反射的,哪些区域不是。白色表示反射区域,黑色表示没有反射的区域。Var 滑块将影响纹理对反射的影响程度(0 表示影响很小,1 表示完全影响)。要使此功能正常工作,需要注意一些重要事项。您必须在显示按钮(F10)中选中 Ray。另外,您应该为材质选中射线镜面。最后需要注意的是,RayMirror 滑块的值应该保持在 0,否则它会改变您的结果。

Disp

置换。它类似于 Nor,但以速度为代价提供了更准确的结果。置换的另一个问题是,因为它会修改实际几何体以创建凹凸,因此对象必须具有足够高的网格分辨率才能正确工作。基本上,它会移动实际的顶点。因此,如果顶点不够多,它看起来非常锯齿状。为了使它看起来合理,通常必须细分几次。Disp 滑块影响应用的置换量。如果您没有看到任何凹凸,请确保它没有设置为 0。

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