Blender 3D:从新手到高手/逐个多边形建模
虽然要求很高,但许多建模师喜欢逐个多边形建模所提供的控制。然而,它的要求性使得许多建模师,无论是新手还是专家,都尽量避免使用它。然而,如果使用得当,逐个多边形建模是一个强大的工具。
对于这个工作流程,准备工作至关重要。收集你主题的多个参考,特别是正面和侧面视图。此外,对主题进行几分钟的研究,并尝试制定一个建模方法。准备工作对于此至关重要。
用作参考的图片在维基共享资源中可用 |
模型的循环计划 |
逐个多边形建模提供了最自由的建模工作流程。然而,这种自由会导致对如何处理主题建模的困惑。在互联网上搜索使用这种方法对脸部进行建模的教程,你会发现数百种方法,而且每种方法都与其他方法不同。有些人从眼睛开始,有些人从嘴巴开始,有些人从鼻梁开始。然后,每个人都会从那里开始采用不同的方法。难怪会令人困惑。
尽管逐个多边形建模是一种非常自由的形式方法,并且构成了一个非常流行的开始和继续的方式,但为了帮助建模师使用这种方法,这里提供了一些一般性指导。
逐个多边形建模让你自由选择如何以及从哪里开始。唯一的条件是,你必须从一个几何体、一个顶点或一个平面开始。许多初学者对此感到困惑。不知何故,这种自由让他们无所适从。
开始几何体 |
一个非常好的方法是从创建最重要的循环开始。例如,在对脸部建模时,你可以从创建眼睛、嘴巴和脸部循环开始。有了循环,就可以很容易地在它们周围构建其他几何体。
从重要的循环开始 |
另一种好方法是从主题中最重要的部分开始。对于脸部来说,这是眼睛和嘴巴。你可以先对这些部分进行建模,然后从那里添加几何体。
从嘴巴开始 |
正如所说,逐个多边形建模让你自由,所以如果你想先从其他部分开始,比如鼻子,那么你就可以这样做。
继续添加更多几何体。注意循环是如何放置的 |
从你的起点继续下去并不像连接点那样简单。与其以连接点的方式进行,不如先考虑模型的边和面的循环,然后创建和调整几何体以适应它们。这种观点将有助于决定几何体的放置位置。
经过一些调整后的渲染面部 |
当你发现不再需要添加更多几何体时,就可以结束它了。但仍然,最好再看一下你的模型,并对其进行试渲染。可能会有一个错误的边循环,一些破坏模型的几何体,或一些你想要去掉的三角形。进行一些修复和调整,当你最终获得满意的模型时,给自己一个鼓励。