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Blender 3D:新手到高手/术语表

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  • Alpha 通道是 2D 图像中用于透明度的附加通道。在存储每个像素颜色的图像元素中,Alpha 通道中会存储一个额外的值,该值介于 0 到 1 之间。值为 0 表示像素没有任何覆盖信息;即由于几何体没有与该像素重叠,因此没有任何几何体对该像素的颜色贡献。值为 1 表示像素完全不透明,因为几何体完全覆盖了像素。
  • 环境光是指看似没有特定光源,但确实存在的光。看看桌子底下——那里很暗,但有些光。在现实世界中,这是由散射的光子四处反弹并偶尔反弹到桌子底下造成的。环境光是整个场景中基本、最小的光量。添加过多的环境光会使场景看起来褪色。由于光来自任何地方,因此物体的所有侧面都均匀照亮,并且不会有任何阴影。
  • 环境光遮蔽 (AO) 是指表面点接收到的环境光的比率。它模拟一个巨大的穹顶光源包围着整个场景。如果一个表面点位于桌子或脚下面,它最终会比某人的头部或桌面顶部暗得多。
  • 骨骼是形成动画人物骨骼的骨骼的互连。逆运动学库包含使骨骼移动的代码。骨骼仍然需要与 3D 对象绑定以赋予其头部、手、躯干、脚等形状。
  • 背景图像:一个 2D 图像(“图片”),它被放置在整个 3D 场景的“后面”,就像电影片场上的背景一样。Blender 允许将这些图像放置在原点的六个方向:后、前、上、下、左、右。
  • 烘焙:预先计算动画中计算密集型的元素。例如,在涉及流体或衣物行为的物理模拟中,您将设置物理参数,然后计算(烘焙)动画持续时间内的物体位置和形状。之后,您可以分配材质和灯光,然后渲染帧以生成实际动画。将烘焙作为单独的步骤执行并将结果保存起来,意味着您可以改变对材质和灯光的看法,并更快地重新渲染帧。
  • 贝塞尔曲面最初由法国工程师皮埃尔·贝塞尔在 1972 年描述,他用它们设计汽车车身。贝塞尔曲面可以是任何阶数,但双三次贝塞尔曲面通常提供足够的自由度来满足大多数应用需求。
  • BF 是 Blender 基金会
  • 混合 - 混合,使用 Blender;也是 Blender 的文件扩展名。
  • 反弹光:简单的照明场景只有一个称为主光的灯光,照亮物体的一侧。这会产生强烈的阴影和物体体积的定义。但是,3D 光通常会导致对比度过大——物体的暗面完全是黑色的,因为没有任何光线照射到它。在现实中,它仍然会被照亮一些,只是没有亮的一侧那么亮,因为光会在房间里反弹并照射到物体的暗面。在实时 3D 中,不计算反弹光,因此您必须自己创建它。要么添加一些环境色,要么添加第二个亮度较低的定向光,朝相反的方向照射,以给阴影增加一些光线。
  • 凹凸贴图是一种技术,它在每个像素处查找纹理贴图中物体的表面法线的扰动,并在执行光照计算之前应用扰动。凹凸贴图使用灰度图像贴图来更改表面法线的方向。您可以使用它来模拟高度,以便您可以绘制皱纹和凸起。50% 灰色表示中性(没有变化),较亮表示较高,较暗表示较低。请注意,面的位置实际上并没有改变;通过仅旋转法线,光照也会改变,从而产生高度差的错觉。这也有一些缺点:物体的轮廓不会改变,因此会泄露这种技巧。对于类似的效果,您可以使用置换贴图和法线贴图。
  • 焦散在光学中是指一束光线。例如,当光线通过某些折射或反射材料折射或反射时,可能会看到焦散效果,从而在最终位置产生更集中、更强的光线。这种放大,尤其是阳光,会导致燃烧——因此得名。焦散可见的常见情况是某些光线照射到玻璃上。玻璃后面有阴影,但也有一些更强烈的亮点。如今,几乎所有先进的渲染系统都支持焦散。其中一些甚至支持体积焦散。这是通过对光束穿过玻璃的可能路径进行光线追踪来实现的,并考虑了折射、反射等因素。
  • CG 是计算机图形学
  • CGI 是计算机生成的图像
  • 景深 (DOF) 是指在主体前后的距离,这些距离看起来是清晰的。对于任何给定的镜头设置,只有一个距离的主体是完全清晰的,但清晰度会在该距离的两侧逐渐下降,因此存在一个模糊度可以容忍的区域。该区域在焦点后面的区域比它在焦点前面的区域更大,因为光线的角度变化更快;它们随着距离的增加而逐渐平行。
  • 漫射光是指从表面发出的均匀、定向的光线。对于大多数物体来说,漫射光是我们看到的主要光线。漫射光来自特定的方向或位置,并产生阴影。朝向光源的表面将更亮,而背离光源的表面将更暗。
  • 定向光是指具有特定方向但没有位置的光。它似乎来自一个无限远的光源,比如太阳。朝向光的表面比背离光的表面照亮更多,但它们的位置无关紧要。定向光照亮场景中的所有物体,无论它们在哪里。
  • 置换贴图使用灰度高度图,就像凹凸贴图一样,但该图像用于在渲染时物理地移动网格的顶点。当然,这只有在网格有大量顶点的情况下才有用,但相对较新的“简单细分”子曲面选项允许您在渲染时添加更多顶点,这些顶点将被置换移动。这比凹凸贴图慢得多,因为需要渲染更多面,但它更逼真。
  • 环境贴图 (EnvMaps) 是计算反射的方法。涉及在战略位置渲染图像并将它们作为纹理应用于镜子。现在在大多数情况下已被光线追踪取代,尽管光线追踪速度较慢,但它更易于使用且更准确。
  • 焦距是指从镜头到焦点(或焦点)的距离,该距离沿光轴测量。镜头的焦距倒数称为其功率。
  • 焦点 是指透镜将平行于轴线的平行光汇聚的点。
  • 透视缩短
  • 菲涅耳 透镜是由奥古斯丁-让·菲涅耳发明的一种透镜。最初是为灯塔设计的,菲涅耳透镜的设计使得在不增加材料重量和体积的情况下,能够建造尺寸很大、焦距很短的透镜。在渲染中,菲涅耳指的是材料在光线以高入射角照射时更容易反射的现象——想想阳光是如何从远处的水面上反射,但穿透靠近的水面,或者道路眩光在黎明或黄昏时最强烈。这会随着材料而变化,菲涅耳的规格是材料定义的重要组成部分。
  • GE 代表游戏引擎。
  • 全局光照 (GI) 是辐射度和光线追踪的超集。其目标是在给定场景中计算所有可能的光线相互作用,从而获得真实的图像。必须考虑漫反射和镜面反射以及透射的所有组合。全局光照模拟必须包含颜色渗透和焦散等效果。
  • Gouraud 着色 是一种在计算机图形学中用于模拟光线和颜色在物体表面上的不同影响的方法。在实践中,Gouraud 着色用于在低多边形表面上实现平滑的照明,而无需进行繁重的计算要求来计算每个像素的照明。该技术最初由 Henri Gouraud 于 1971 年提出。
  • 高动态范围图像 (HDRI) 是一组技术,允许比普通数字成像技术实现更大的动态范围。其目的是准确地表示真实场景中发现的各种强度级别,从直射阳光到最深的阴影。Paul Debevec 的工作推广了计算机图形学中高动态范围成像的使用。Blender 使用 Yafray 进行这些技术。
  • 折射率 (IOR) 是指光线穿过不同类型材料(如钻石、玻璃、水等)的方式。当光线在同一介质中传播时,它会沿直线传播。但是,如果它从一个透明介质传播到另一个透明介质,它会发生弯曲。这就是为什么一根放在水里的吸管看起来会弯曲的原因。不同材料的弯曲程度不同。通过知道两件事,可以确定光线弯曲的角度:入射光线的角度和折射率。IOR 值对于每种材料都是唯一的。玻璃的 IOR 大约为 1.5,水的 IOR 为 1.3。通过增加 Blender 材料的 IOR 值,您可以控制透明物体后面的环境的扭曲程度,从而提高着色器的真实感。
  • 插值 (IPO) 是动画曲线:它指示对象必须在初始位置和最终位置之间以渲染引擎确定的速率“移动”。对象可以通过多种方式进行动画。它们可以作为对象进行动画,在时间上改变其位置、方向或大小;它们可以通过变形来进行动画;即对它们的顶点或控制点进行动画;或者它们可以通过与一种特殊类型的对象(骨骼)进行非常复杂且灵活的交互来进行动画。
  • 逆向运动学 (IK) 是指从骨骼端点的所需运动开始,确定身体或模型互连部分运动的过程。使用层次结构对象上的普通运动学,您可以例如移动木偶的肩膀。上臂和下臂以及手会自动跟随该运动。IK 将允许您移动手,让下臂和上臂跟随运动。如果没有 IK,手会从模型上脱落,并在空间中独立移动。Blender 骨骼系统包括逆向运动学。对于一般骨骼,IK 有很多可能的解决方案。
  • JPEG 是联合图像专家组(发音为 jay-peg)的缩写,是一种常用的摄影图像有损压缩标准方法。采用这种压缩的的文件格式通常也称为 JPEG;这种格式最常用的文件扩展名是 .jpeg、.jfif、.jpg、.JPG 或 .JPE,尽管 .jpg 在所有平台上最常见。
  • 关键帧 是动画帧序列中由用户直接绘制或构造的帧。当所有帧都由动画师绘制时,高级艺术家会绘制这些帧,将“中间”帧留给学徒。现在,动画师只创建简单序列的第一个和最后一个帧;计算机填充空白。这称为补间。
  • 光度 (更准确地说是亮度)是指给定方向上的光强密度。在天文上,光度是指天体单位时间辐射的能量。它通常用 SI 单位瓦特、cgs 单位每秒尔格或太阳光度 Ls 表示;也就是说,物体辐射的能量是太阳的多少倍,太阳的光度是 3.827×1026 瓦。
  • 运动模糊 是对我们感知快速移动物体会发生的现象的模拟。由于我们的视觉暂留,物体看起来很模糊。运动模糊使计算机动画看起来更逼真。可以认为它是在渲染方程中添加了一些时间依赖性。
  • NablaTon 写道: Blender 中几乎所有程序纹理都使用导数来计算纹理映射的法线(“混合”和“魔术”除外)。纹理法线(导数)是通过使用纹理公式中的四个样本计算出来的。
s0= texture(x, y, z)
s1= texture(x+nabla, y, z)
s2= texture(x, y+nabla, z)
s3= texture(x, y, z+nabla)
normal[0]= s0-s1
normal[1]= s0-s2
normal[2]= s0-s3 

到目前为止,“nabla”偏移是一个常数(0.025),它在大多数情况下都能正常工作,但不能对纹理采样的方式进行适当的控制,例如使效果更平滑或更锐利。此功能特别适用于与 ColorBand 功能结合使用。

  • 非线性动画 (NLA) 允许动画师将运动整体编辑,而不仅仅是单个关键帧。非线性动画不仅仅是编辑和操作关键帧组,它还允许您组合、混合和融合运动以创建全新的动画。
  • 法线 (表面法线)是指垂直于平面的三维向量。曲面的点 p 处的一个法线是指垂直于该点 p 处曲面切平面的向量。
  • 法线贴图 类似于凹凸贴图,但图像不是灰度高度图,而是颜色定义了法线应偏移的方向,3 个颜色通道映射到 3 个方向 X、Y 和 Z。这允许对效果进行更详细的控制。
  • Orange 是第一个 Blender 开放电影项目。
  • 过采样 (OSA),也称为抗锯齿,是在低分辨率下表示高分辨率信号时,最小化锯齿现象的技术。在大多数情况下,抗锯齿意味着移除频率过高而无法表示的数据。如果这种数据保留在信号中,就会导致不可预测的伪影。
  • Phong 着色术语在 3D 计算机图形学中被不加区分地用来描述照明模型和插值方法。Phong 反射是一种局部照明模型,可以通过组合三个元素(漫射、镜面和环境)来为三维物体表面上的每个点产生一定程度的真实感。它有几个假设:所有光源都是点光源,只考虑表面几何形状,只对漫射和镜面进行局部建模,镜面颜色与光源颜色相同,环境光是一个全局常数。
  • 点光源是一种具有特定位置并向所有方向均匀辐射的光源。点光源的例子有蜡烛或裸露的灯泡。靠近点光源的表面比远离的表面更亮。点光源有衰减,它控制着随着你远离点光源,光强衰减的速度。衰减高的光源非常局部化,而衰减低的光源会传播得更远。
  • 多边形化(元表面)是使用多边形近似元表面的过程,以便它可以在 Blender 中显示/渲染。
  • Purple 作为一个普通的 Verse 客户端运行。它实现了一个节点数据库来镜像其主机的內容。它从本地磁盘加载插件(位于库中),以 DLL 或共享对象的形式,具体取决于平台。
  • 四元数 是用四个数字表示 3D 旋转的一种方式。它可以解释为复数在 3D 空间中的扩展。对于人类来说,对四个数字的解释并不直观,但四元数在数值上的优势在于它是避免万向节死锁奇点问题的最小数学表示。例如,这个问题发生在欧拉角表示中,当 3D 方向的微小变化会导致欧拉角的巨大变化。
  • 辐射度是一种比光线追踪更精确但更耗时的技术,它通过计算光照和阴影模式来从三维模型渲染图形图像。Blender 中可以模拟漫射光照的众多工具之一。
  • 光线追踪的工作原理是追踪光线穿过场景的路径,并在光线与世界中的物体相交时计算光线的反射、折射或吸收。比扫描线更精确,但速度慢得多。
  • 渲染:从 3D 模型或场景生成实际可视图像。这可能需要实时进行,也可能不需要;例如,交互式游戏需要实时渲染,而故事片不需要。这些情况需要截然不同的渲染技术。
  • 折射在几何光学中是指波由于速度变化而改变方向。它发生在波从具有给定折射率的介质传播到具有另一种折射率的介质时。在介质边界处,波会改变方向;它的波长会增加或减少,但频率保持不变。例如,光线在进入和离开玻璃时会发生折射。
  • 相对顶点键 (RVK) 是顶点级别对象的关键帧动画系统的一部分。每个(形状)关键帧都存储为一个变形目标,以便可以混合多个关键帧以实现复杂的网格动画。使用 RVK,你可以在基于网格的模型中创建面部表情、语音和其他详细的动画关键帧运动。
  • 绑定:用于帮助操作数字角色的控制。
  • 绑定是人们创建对象之间约束和关系的过程,这些约束和关系将生成控制以帮助操作数字角色。
  • 扫描线是最终渲染中的一行像素。也是 Blender 可以使用的渲染方法之一。它比光线追踪快得多,但允许的效果更少,例如反射、折射、运动模糊和焦散。
  • 种子:用于生成随机数序列的起始数字。使用相同的种子将始终给你相同的序列。从技术上讲,这样的序列并非真正随机,它只是伪随机
  • 着色器:一种根据光线的颜色、角度和强度来计算给定材质外观的算法。镜面着色器会产生更闪亮的镜面效果,而漫射着色器会产生更暗淡的表面外观。还有卡通着色器,它们被特意设计成产生更类似于卡通绘制的效果,具有清晰的物体边界和更少的表面颜色渐变。
  • 阴影:模拟的光源通常不会投射阴影。而且,它们还会穿过固体物体 - 因此,封闭盒子内的光源实际上会像盒子是透明的一样照亮盒子外的物体。物体上的阴影只根据表面的角度进行计算。
  • 镜面光是指反射物体上的高光,如钻石、台球和眼睛。镜面高光通常出现在表面上,光源直接照射到该点的地方,看起来像亮斑。环境光、漫射光和镜面光被称为光源的三个组成部分。每个组成部分都给定一个颜色,它们加在一起,就形成了光源的最终颜色。对于大多数光源,光源的主要整体颜色由漫射颜色定义。阳光或灯泡是白色的,而月光是深蓝色的,蜡烛是黄色的。你可以使用环境光颜色来调整光源的整体颜色范围;或者,你可以通过使漫射分量为黄色,环境光为淡淡的蓝色来使阴影略微带色。在许多光源中,环境光颜色保留为黑色,这意味着它不会产生任何影响。镜面分量通常保留为白色,但你可以将它们设置为不同的颜色以获得有趣的效果。大多数时候,你可以完全忽略光源上的镜面和漫射设置,但要注意,你通过专门设置漫射颜色来设置颜色。物体最终呈现的颜色是照射到它上面的光和表面颜色的组合。
  • 聚光灯是一种既有位置又有方向的光源。聚光灯会发出一个由聚光灯角度定义的光锥,只照亮锥体内的物体。聚光灯也有衰减,以及一个参数来控制光斑是清晰定义的还是有平滑的边缘。这 4 种光源按计算复杂度排序;光源越多,计算机要做的工作就越多。通常,最好尽可能使用方向光,因为它们是最便宜的,而谨慎地使用点光源和聚光灯。
  • Stucci 是 Blender 纹理的一种类型。Stucci 不是英语单词,但在 Blender 中被用作灰泥的复数形式。
  • 细分曲面 (Subsurf) 是一种工具,它在渲染时细分你的模型,而不会影响你的网格的设计时状态。Blender 中有两种细分曲面算法可供选择 - 简单细分,它不会影响你的网格形状,用于为置换贴图或渲染时辐射度添加细节,两者都基于每个顶点的操作。另一个是Catmull-Clark,这是一种常用的细分算法,它可以使曲线平滑,并允许你使用很少的面来制作复杂的平滑曲面(例如人、植物等)。然而,这种算法有时(可以理解为经常)会对包含三角形或具有许多边(“极点”)的顶点的网格产生奇怪的结果,除非它被正确处理。
  • 次表面散射 (SSS) 是一种光传输机制,光线穿透半透明物体的表面,在与材料相互作用时散射,并从不同点离开表面。所有非金属材料在某种程度上都是半透明的。特别是,诸如大理石、皮肤和牛奶之类的材料,如果不考虑次表面散射,就很难逼真地模拟。
  • Tuhopuu 是 Blender 的一个实验版本,它就像一个代码游乐场,开发人员可以将他们的新代码放在那里,让用户在将其放入官方 Blender 之前进行测试和玩耍。Tuhopuu 是芬兰语中的“毁灭之树”。
  • 补间动画是“中间动画”的缩写,是指生成两个图像之间的中间帧以使第一图像平滑地演变成第二图像的过程。补间动画是所有类型的动画(包括计算机动画)中的一个关键过程。精密的动画软件使人们能够识别图像中的特定物体并定义它们在补间动画过程中的移动和变化方式。补间动画的另一个词是插值
  • UV 贴图(UV)指的是将具有 x、y 和 z 维度的 3D 对象重新参数化为具有 u 和 v 坐标的 2D 平面的过程。大多数纹理化都需要此步骤,因为它告诉程序如何将 2D 图像贴图应用于 3D 对象。如果所有纹理都必须是 2D 和平面的,那么确定哪个像素位于哪个位置的最简单方法是将模型展平成 2D。它还在 2D 图像和网格之间建立了关系,这样如果网格变形,图像贴图也会随之变形。可以想象成把猫的皮剥下来,然后把它钉在硬纸板上,方便给它上色!
  • Verse 是一种网络协议,它允许多个应用程序通过在网络上共享数据来协同工作,形成一个大型应用程序。如果一个应用程序对共享数据进行了更改,则该更改会立即分发到所有其他感兴趣的客户端。
  • WC 是周末挑战。
  • WIP 是正在进行的工作。
  • Yet Another Free Raytracer(YafRay)是一个开源的光线追踪程序,使用 XML 场景描述语言。它已集成到 Blender 中,并且经常用于渲染在 Blender 中制作的场景。
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