打破模式:从教育角度看创新扩散/定义创新
作者:Ashaun Moore
创新会导致社会变革,或指社会系统结构发生变化的过程。社会系统会随着新创新的引入而改变。罗杰斯没有提到如何在出现负面影响时应对创新带来的负面影响。社会系统也会影响创新的采用。摩尔在本章中重新审视了罗杰斯的创新扩散模型和布朗的设计思维,探讨了创新的定义。它突出了罗杰斯和布朗的优势(例如,再发明和构思),但也讨论了这些理论的局限性。
根据罗杰斯的观点,创新是指个人或其他采用单位认为新的想法、实践或物体。罗杰斯主要关注技术创新。创新可以是物质的,也可以是非物质的。此外,创新是否新颖并不取决于它之前的想法存在的时间长短(罗杰斯,2003 年,第 12-14 页;斯特劳布,2009 年,第 626 页)。
罗杰斯没有讨论为鼓励创新需要事先具备哪些基础设施。他也沒有深入探讨创新过程。创新过程中的关键要素包括领导团队的坚定承诺、鼓励创新的积极环境以及允许组织外部人员参与(霍尼克,2004 年,第 143 页;霍伯,2012 年,第 213-223 页)。
创新会导致社会变革,或指社会系统结构发生变化的过程。社会系统会随着新创新的引入而改变。罗杰斯没有提到如何在出现负面影响时应对创新带来的负面影响。社会系统也会影响创新的采用。
思考问题…… 罗杰斯对创新的定义是否仍然适用于虚拟创新(Web 2.0、社交媒体)?
影响社会对创新认知的创新属性包括相对优势、兼容性、复杂性、可试用性和可观察性。这些属性处于积极方面可以帮助确保潜在采用者看到创新的益处以及它如何适合他们。这些属性在今天仍然相关(罗杰斯,2003 年,第 15-16 页;古斯,2011 年,第 238 页)。
相对优势是指创新被认为比同类已存在创新好或坏的程度。这也涉及创新与当前想法和理解的契合度。看起来比先前创新更好的创新并不总是被采用。一些原因包括创新难以理解、被认为道德错误以及结果难以被其他人看到(例如,从 CD 到 MP3 的过渡)。罗杰斯没有提到如何解决创新的相对优势,以便采用者能够理解和看到创新的成果。我假设创新者需要一些指导,以确保他们的创新足够简单,让人们理解。如果人们不理解一项技术,他们就不会因为它是最新的或最棒的而采用它(罗杰斯,2003 年,第 15 页;斯特劳布,2009 年,第 630 页)。
相对优势可以基于潜在采用者对创新结果的认知。转基因食品等创新可能会被视为不健康或不道德,具体取决于潜在采用者的观点和理念。另一个例子是数字音乐。有些人不喜欢购买和收听 MP3 格式的音乐,因为将音乐数字化为 MP3 格式时会损失一些音质。另一些人更喜欢购买和收听数字音乐,因为他们的音乐收藏可以同步到云端,他们可以在任何地方访问它。
兼容性是指创新与潜在采用者的现有价值观、规范、过往经验和需求一致的程度。即使创新具有很高的相对优势,如果它不被认为是社会可接受的或与当前实践不同,它也可能不被采用。罗杰斯没有提到如何解决创新的不兼容性,或如何确保创新与社会的当前规范相一致。解决不兼容性的一些方法包括进行调查和观察可能成为潜在采用者的群体(罗杰斯,2003 年,第 15-16 页)。
人类克隆是一种具有高度相对优势的创新,具体取决于你的观点,但它在一些社会群体中不被认为是社会可接受的,因此它未能成为一种广泛采用的做法。克隆行为目前与我们整个社会的规范不一致。几乎每一次克隆实验都具有争议性。
复杂性是指创新被认为对采用者而言难以理解和使用的程度。如果创新难以理解和学习,即使它具有明显的相对优势,它的采用速度也可能很慢。罗杰斯没有提到如何使创新更容易理解和使用(罗杰斯,2003 年,第 16 页)。
对于大多数人来说,HTML 编码被认为是复杂的。为了学习 HTML,人们通常需要学习 HTML 课程或教程。对于大多数人来说,HTML 不是一种可以随意玩耍并完全学会编码的技术,而需要学习或阅读有关 HTML 的书籍。即使掌握 HTML 可以让人们创建吸引人的网站,但学习它需要额外的步骤,许多人认为学习它很困难。我认为这就是为什么人们不使用 HTML 的原因,以及为什么许多网站创建平台(如 Blogger 和 Google Sites)使用非 HTML 用户界面。
可试用性是指创新是否可以在有限的基础上进行尝试的程度。如果人们有机会在有限的时间内试用创新,他们将更容易决定是否采用创新。例如,许多商店都允许消费者在购买之前试用店内提供的电子游戏。罗杰斯没有详细说明试用应持续多长时间,以及潜在采用者可以试用多少创新内容(罗杰斯,2003 年,第 16 页;斯特劳布,2009 年,第 631 页)。
减肥计划是可试用性的一个很好的例子。无论何时你打开电视,都会看到各种减肥药的 30 天免费试用广告,这些广告大多数都这么说——试试你就爱上它!对于那些真正想尝试产品的人来说,这些试用优惠可能很有帮助,让他们决定是否购买产品,如果他们在试用期结束前取消,通常没有义务。
可观察性是指创新成果对他人的可见程度。如果潜在采用者能够很容易地看到创新的相对优势,那么创新被采用的可能性就会增加。如果优势不容易观察到,那么创新可能会面临更慢的采用速度(Rogers,2003,第 16 页)。
可观察性的一個例子是观看有人使用 iPad。在观看他们使用 iPad 发送电子邮件、写论文、阅读书籍和玩游戏,而 iPad 的尺寸只有笔记本电脑的一半(而且更轻),你也会开始想要一个。这是因为你看到了这款设备的相对优势,即能够做一些你以前只能用大型笨重的电脑或便携式设备才能做的事情。此外,苹果公司在简单但信息丰富的广告中很好地展示了 iPad 的功能。
思考问题... 如果所有上述属性都存在,但创新仍然没有被广泛采用,会怎样?
Rogers 没有提到任何创新者可以在发布创新之前测试或评估其负面后果的方法。Rogers 讨论了如何传播创新及其应具备的属性,但没有讨论创新者(或社会)应该如何应对其创新的负面后果。例如,原子弹是一种创新,留下了许多负面后果。Rogers 没有讨论可能需要的限制或限制,以减少负面后果和创新在上述五个创新属性中失败的可能性。
这五个属性都没有涉及创新的财务方面。Rogers 应该详细阐述经济因素。创新者应该考虑生产和实施创新的成本,以及它是否对组织可行。创新者还需要仔细确定他们将以什么价格向消费者出售他们的产品,以确保其得到广泛传播。这一点很重要,因为如果价格定得太高,消费者就不太可能购买。如果价格太低,那么如果生产成本高于售价,公司可能会亏损。创新应该能够适应他们营销的目标采用者的预算(Gillard,2008,第 21-33 页)。
Rogers 也没有讨论创新的可用性如何影响创新及其感知。创新是否对任何人、任何地方都有效?或者它将被营销到特定社会经济群体、地理区域或性别?这些因素可以帮助创新者决定在创新中包含什么。为 iPad 创建一个教育应用程序对于德克萨斯州的一所学校来说可能与中国的一所学校有所不同。
那么“创新差距”呢?社会经济地位较高的人比社会经济地位较低的人在创造创新方面有更大的投入,因为他们更有可能参与组织的决策过程,并且有更多资源可以提供,例如资金。这会加剧创新方式的不平等。Rogers 没有解决这个问题。可以通过让组织中的每个人都参与创新过程来解决这个问题。
思考问题... 负面后果是否应该阻碍/影响创新者传播创新的决定?创新者可以采取哪些措施来解决这个问题?
再发明是指用户在采用和实施创新的过程中对创新进行更改或修改。再发明的一个缺点是,创新可能会以意想不到的方式使用,从而降低有效性。再发明的另一个缺点是,如果创新的应用超越了另一项创新的版权保护,可能会出现法律问题。再发明以积极方式使用的一个例子是,教师将 iPad 改造为课堂使用。教师将为成年人创建的设备变成了教育工具。在学校,iPad 被用来访问数字教科书和内容、记笔记、访问博客,以及作为多媒体创作设备(Rogers,2003,第 17 页;Pilgrim,2012,第 17-18 页)。
思考问题... 1990 年代,Furby 是一款流行玩具。在 2012 年,该产品进行了更新,以便在 2012 年的假日季上市。如果一款产品进行了更新并作为新产品推向市场,它被视为创新还是再发明?
如果一项创新取得了成功,那么创新这五个属性是否仍然必须存在于创新的再发明中,才能让它也取得成功?
据 Tim Brown 称,创新可以是实体产品、服务、流程、IT 支持的交互和其他以人为本的活动,设计思维可以在这些活动中发挥作用。简单来说,创新是经过深思熟虑并付诸实施的想法。Brown 还表示,真正创新的想法会挑战现状,并导致做事方式的转变。这些真正创新的想法向人们展示了一个他们以前没有意识到的问题的解决方案(Brown,2008,第 2 页;Brown,2010,第 35 页)。
Brown 对创新的看法与 Rogers 的看法不同,因为 Rogers 认为创新必须与潜在采用者的现有社会规范、价值观、经验和信念相兼容。
思考问题... 挑战现状的创新对社会系统有什么影响?
Brown (2008) 将设计思维定义为一种方法,它将创新活动融入以人为本的设计态度(第 1 页)。Brown 说,由于设计思维的本质是探索性的,因此没有成功的秘诀,也没有“一种最佳方式”。Brown 认为,设计思维最好被认为是使用三个重叠空间的模型,而不是像一个循序渐进的说明手册。这种创新模型简单且非线性。这些空间是灵感、构思和实施(Brown,2009,第 16-17 页)。
灵感是为创新者寻找解决方案奠定基础的问题。尽管设计过程通常不是按线性顺序进行的,但设计过程从这个空间开始。在这个空间里,通常会有一个会议,为设计师提供他们正在使用的约束条件,例如资源数量或他们需要吸引的市场。这就像一个框架,设计师可以利用它来开始项目。这个会议不会给出说明,也不会试图回答问题。会议结束后,设计师需要弄清楚潜在采用者的需求是什么。设计师进行此操作的一个好方法是观察人们的日常生活(Brown,2010,第 33-34 页)。
构思是创建和测试想法以解决问题的过程。在观察和研究了潜在采用者的需求之后,设计师会将他们所看到的内容结合起来,并试图将其理解为解决问题的解决方案建议。拥有来自不同专业领域和不同学科的人组成的团队非常重要。这会导致不同的见解和想法被提出,并且对立的想法会被相互挑战,从而导致更好的结果(Brown,2010,第 34 页)。
实施阶段是指将最佳想法转化为行动计划、实体产品和服务的阶段,并在需要时进行测试和改进。基本上,设计团队会尝试解决他们无法预测的意外情况,并应对出现的挑战。原型制作用于测试创新。在原型制作之后,创新就被创造出来。创造完成后,设计团队会设计营销策略来销售创新(Brown,2010,p. 35)。
当团队寻找问题的解决方案时,项目可能会多次经历这些阶段。这些不是步骤,因为设计思维不是按顺序进行的。设计思维一开始可能看起来很混乱,但随着时间的推移,参与者会发现这个过程是有效的(Brown,2009,p. 16-17)。
创新者还需要牢记创新的约束条件,包括可行性、可行性和可取性。可行性是指在不久的将来可能实现的目标。可行性是指创新是否对组织可持续发展。可取性涉及创新对人们是否有意义,以及它是否对人们有用(Brown,2009,p. 18-19)。
Brown 说,人们不采用设计思维的主要原因是他们害怕失败。在设计思维中,在早期尝试或失败并没有什么错,只要它可以作为学习机会,大多数人都很难接受这一点(Brown,2010,p. 35)。然而,Brown 并没有提到他失败的创新以及他是如何将它们转化为学习机会的。
需要思考的问题… 三个重叠空间的系统对于重新发明的创新是否有所不同?如果是,如何?
在决定创新是否可行时,哪些因素应该发挥作用?
在不允许失败的机构(如教育机构)中,如何处理失败?
Brown 的设计思维最好从商业基础设施的角度来看待。他在书中使用了商业案例。我想出了一个想法,说明他关于三个重叠空间的想法如何在美式教育中发挥作用。
在教育中的灵感看起来像一个会议,行政人员、教师、学生和其他利益相关者共同探讨需要解决的问题、面临的约束条件以及可用的资源。
教育中的构思阶段看起来像是会议参与者在学校一天中观察行政人员、教师和学生的日常生活。然后,他们会考虑学区人员的需求,并提出解决问题的方案,并让每个人参与决策过程。这可以带来不同的见解和想法,并获得更好的结果。
教育中的实施阶段是指将构思阶段的最佳想法转化为行动计划,这些计划会在小型范围内进行测试,由自愿测试计划的教师参与,并在全面实施之前进行完善。我认为,在教育中实施行动计划的最佳策略是不强迫教师接受。给教师大量的培训,让他们在感觉准备好的时候去接受。
需要思考的问题… 如果实施 Brown 的设计思维,它会对美国社会体系产生什么影响?
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