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众包/游戏化/激励管理

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

将任务游戏化的吸引力在于它可能具有游戏的成瘾性,通过让贡献者感觉更有回报,促使他们付出更多努力。这种回报可能是个人成就感,也可能是炫耀徽章的社会价值。

游戏化的一个缺点是它可能破坏动机。一个人的动机可以是内在的(为了完成任务本身而做)或外在的(基于外部激励,例如报酬或奖品)。心理学中一个经过充分验证的发现是外在动机降低了内在动机。换句话说,如果一个人已经热衷于贡献,用奖品和激励来激励他们,会让他们在将来不太可能继续贡献,或者尽力做好工作。激励似乎将注意力吸引到它们自己身上,而不是吸引到工作创造的效益上。贡献者可能会认为自己是在为激励而工作,而不是为了工作本身及其成果而工作。 [1]

外在动机还会造成不良激励:当人们因为贡献数量或软件定义的其他成就而获得奖励时,工作的实际质量可能会被牺牲。这在公民科学项目星系动物园引入分数和其他游戏化元素时就发生了。当星系动物园引入一些游戏化的元素,比如分数,他们发现结果的质量下降了。 [2]

网站的论坛版主写道

在星系动物园的早期,我们确实有一个排名系统[用于顶级贡献者等等],但它导致人们在分类时不认真,对自己的排名感到不满意,怀疑彼此在某种程度上作弊等等。所以没有这个系统,情况反而改善了。

参考文献

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  1. Sutherland, S. (2007) Irrationality. London: Pinter & Martin. ISBN: 9781905177073, 第8章
  2. Shubber, K. (2013年9月12日) 如何利用Facebook和游戏帮助科学家对抗疾病 Wired
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