计算机科学教育设计模式/设计模式/点击器问题活动
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模式名称 点击器问题活动 |
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问题:学生在学习课程材料和概念时,不一定意识到自己的概念性误解。 级别(任何) 学期(任何) 活动类型(任何) |
解决方案:让学生独立进行类似考试的提问,然后与团队成员讨论,立即发现自己的错误。 开发学生使用点击器进行的测验。从一些简单的词汇题开始,让学生对自己的表现感到满意,然后提出更多关于概念理解的问题。接着进行分析题,例如,学生找出代码段中的错误,或指定执行代码段后的输出结果。 编组方式(随机) 组别规模(双人组,小型组) 组别构成(任何) 持续时间(单次课,主题相关) 成绩贡献(小) 活动进展(个人到小组) 角色(责任平等) |
原理:点击器使学生积极参与学习材料,而不是像传统课堂那样,学生要等到第一次作业才得到任何支持。 尽管有时间限制,但它是一种低压力的学习方式。点击器测验具有社交性。这种公开的测验鼓励学生讨论主题,并在答案正确与否方面进行辩论。学生不依赖队友来回答,而是可以依赖自己对答案的判断。 |
潜在陷阱:设计测验需要艺术和技巧的结合。设计结构良好的点击器并不容易,需要大量时间和精力。点击器测验基于学生已经进行过一些准备的假设。因此,如果他们没有准备,学习效果就不会那么明显。 |