在 SuperCollider/Fire 中设计声音
外观
{WhiteNoise.ar(LFNoise2.kr(1))}.play
对噪声进行平方运算可以使其具有更有用的动态范围,偶尔会有响亮的爆发
{WhiteNoise.ar(LFNoise2.kr(1).squared)}.play
添加另一个 .squared 以对动态范围产生更强的效果,并使用高通滤波器使嘶嘶声更加嘶嘶
{HPF.ar(WhiteNoise.ar, 1000) * LFNoise2.kr(1).squared.squared}.play
{WhiteNoise.ar * Line.ar(1, 0, 0.02, doneAction: 2)}.play
如果我们使用适当的包络发生器而不是简单的直线,我们可以使用 Dust 随机重新触发它,从而产生可控密度的随机爆裂声
{WhiteNoise.ar * EnvGen.ar(Env.perc(0, 0.02, curve: 0), Dust.kr(1))}.play
通过调制每个事件的持续时间和滤波器频率来添加更多变化
(
{
var trigs, durscale, son, resfreq;
trigs = Dust.kr(1);
durscale = TRand.kr(1, 1.5, trigs); // vary duration between default 20ms and 30ms
resfreq = TExpRand.kr(100, 1000, trigs); // different resonant frequency for each one
son = WhiteNoise.ar * EnvGen.ar(Env.perc(0, 0.02, curve: 0), trigs, timeScale: durscale);
son = son + BPF.ar(son, resfreq, 20);
}.play
)
简单尝试火焰本身发出的低沉“呜呜”声
{LPF.ar(WhiteNoise.ar, 30) * 100}.play
// 我们可以用来构建火焰声音的另一个组件
{BPF.ar(WhiteNoise.ar, 30, 0.2) * 20}.play
塑造动态范围并丢弃一些低频,允许少量削波以产生不那么静态的声音。
{LeakDC.ar(LeakDC.ar(BPF.ar(WhiteNoise.ar, 30, 0.2) * 50).clip2(0.9)) * 0.5}.play
(
~firegen = {
var trigs, durscale, resfreq;
var noise, hissing, crackles, lapping;
// A common noise source
noise = WhiteNoise.ar;
// Hissing
hissing = HPF.ar(noise, 1000) * LFNoise2.kr(1).squared.squared;
// Crackle
trigs = Dust.kr(1);
durscale = TRand.kr(1, 1.5, trigs); // vary duration between default 20ms and 30ms
resfreq = TExpRand.kr(100, 1000, trigs); // different resonant frequency for each one
crackles = noise * EnvGen.ar(Env.perc(0, 0.02, curve: 0), trigs, timeScale: durscale);
crackles = crackles + BPF.ar(crackles, resfreq, 20);
// Flame
lapping = LeakDC.ar(LeakDC.ar(BPF.ar(noise, 30, 0.2) * 50).clip2(0.9)) * 0.5;
// Combine them:
([crackles, hissing, lapping] * [0.1, 0.3, 0.6]).sum * 3
};
~firegen.play
)
让我们有四个以上,每个都经过不同的滤波,以产生复合效果
(
{
BPF.ar(~firegen, 600, 1/0.2) +
BPF.ar(~firegen, 1200, 1/0.6) +
BPF.ar(~firegen, 2600, 1/0.4) +
HPF.ar(~firegen, 1000)
}.play
)