DirectX/10.0/Direct3D/多重纹理和纹理数组
本教程将介绍如何在 DirectX 11 中进行多重纹理处理,以及如何在 DirectX 11 中实现纹理数组。多重纹理处理是将两种不同的纹理混合在一起以创建最终纹理的过程。用于混合两种纹理的方程式可能会因您试图实现的结果而异。在本教程中,我们将只查看组合两种纹理的平均像素颜色以创建一个均匀混合的最终纹理。
纹理数组是自 DirectX 10 以来的一项新功能,它允许您在 GPU 中同时激活多个纹理。过去的方法仅在 GPU 中激活单个纹理,这导致大量额外处理来不断加载和卸载纹理。大多数人通过使用纹理别名(将一堆纹理加载到一个大型纹理上)并只使用不同的 UV 坐标来解决此问题。但是,使用此新功能不再需要纹理别名。
本教程中使用的第一个纹理称为基础纹理,看起来如下所示
我们将用于与第一个纹理组合的第二个纹理称为颜色纹理。它看起来如下所示
这两个纹理将在像素着色器中逐像素地组合在一起。我们将使用的混合方程式如下所示
blendColor = basePixel * colorPixel * gammaCorrection;
使用该方程式和这两个纹理,我们将得到以下结果
现在您可能想知道为什么我没有简单地将像素的平均值加在一起,例如以下内容
blendColor = (basePixel * 0.5) + (colorPixel * 0.5);
原因是呈现给我们的像素颜色已校正为显示器的伽马。这使得 0.0 到 1.0 之间的像素值遵循非线性曲线。因此,在像素着色器中处理非线性颜色值时,我们需要进行伽马校正。如果我们不校正伽马,而是简单地进行平均加法运算,我们会得到像这样洗白的結果
还要注意,大多数设备具有不同的伽马值,大多数设备需要一个查找表或伽马滑块,以便用户可以选择其设备的伽马设置。在本例中,我只是将 2.0 作为我的伽马值,以使教程变得简单。
我们将从代码部分开始,首先查看新的多重纹理着色器,它最初是基于纹理着色器文件,并进行了一些细微的更改。
顶点着色器的唯一变化是名称。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: multitexture.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType MultiTextureVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output;
// Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.
input.position.w = 1.0f;
// Calculate the position of the vertex against the world, view, and projection matrices.
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
// Store the texture coordinates for the pixel shader.
output.tex = input.tex;
return output;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: multitexture.ps //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // /////////////
我们在此处添加了两个元素的纹理数组资源,用于将要混合在一起的两个不同的纹理。就图形卡的性能而言,纹理数组比使用单个纹理资源更有效。在 DirectX 的早期版本中,切换纹理非常昂贵,迫使大多数引擎围绕纹理和材质切换编写。纹理数组有助于降低这种性能成本。
Texture2D shaderTextures[2];
SamplerState SampleType;
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
像素着色器是完成本教程所有工作的地方。我们在当前纹理坐标处从这两个纹理中取样像素。之后,我们使用乘法将它们组合在一起,因为它们由于伽马校正而是非线性的。我们还乘以一个伽马值,在本例中我们使用了 2.0,因为它接近大多数显示器的伽马值。获得混合像素后,我们对其进行饱和,然后将其作为最终结果返回。还要注意用于访问纹理数组中两个纹理的索引方法。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 MultiTexturePixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
float4 color1;
float4 color2;
float4 blendColor;
// Get the pixel color from the first texture.
color1 = shaderTextures[0].Sample(SampleType, input.tex);
// Get the pixel color from the second texture.
color2 = shaderTextures[1].Sample(SampleType, input.tex);
// Blend the two pixels together and multiply by the gamma value.
blendColor = color1 * color2 * 2.0;
// Saturate the final color.
blendColor = saturate(blendColor);
return blendColor;
}
多重纹理着色器代码基于 TextureShaderClass,并进行了一些细微的修改。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: multitextureshaderclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _MULTITEXTURESHADERCLASS_H_
#define _MULTITEXTURESHADERCLASS_H_
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>
#include <d3dx11async.h>
#include <fstream>
using namespace std;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: MultiTextureShaderClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class MultiTextureShaderClass
{
private:
struct MatrixBufferType
{
D3DXMATRIX world;
D3DXMATRIX view;
D3DXMATRIX projection;
};
public:
MultiTextureShaderClass();
MultiTextureShaderClass(const MultiTextureShaderClass&);
~MultiTextureShaderClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
void Shutdown();
bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**);
private:
bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
void ShutdownShader();
void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**);
void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int);
private:
ID3D11VertexShader* m_vertexShader;
ID3D11PixelShader* m_pixelShader;
ID3D11InputLayout* m_layout;
ID3D11Buffer* m_matrixBuffer;
ID3D11SamplerState* m_sampleState;
};
#endif
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: multitextureshaderclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "multitextureshaderclass.h"
MultiTextureShaderClass::MultiTextureShaderClass()
{
m_vertexShader = 0;
m_pixelShader = 0;
m_layout = 0;
m_matrixBuffer = 0;
m_sampleState = 0;
}
MultiTextureShaderClass::MultiTextureShaderClass(const MultiTextureShaderClass& other)
{
}
MultiTextureShaderClass::~MultiTextureShaderClass()
{
}
bool MultiTextureShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
bool result;
多重纹理 HLSL 着色器文件在此处的 Initialize 函数中加载。
// Initialize the vertex and pixel shaders.
result = InitializeShader(device, hwnd, L"../Engine/multitexture.vs", L"../Engine/multitexture.ps");
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
Shutdown 调用 ShutdownShader 函数以释放与着色器相关的接口。
void MultiTextureShaderClass::Shutdown()
{
// Shutdown the vertex and pixel shaders as well as the related objects.
ShutdownShader();
return;
}
Render 函数现在将指向纹理数组的指针作为输入。这将使着色器能够访问用于混合操作的两个纹理。
bool MultiTextureShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, D3DXMATRIX worldMatrix,
D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView** textureArray)
{
bool result;
// Set the shader parameters that it will use for rendering.
result = SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, textureArray);
if(!result)
{
return false;
}
// Now render the prepared buffers with the shader.
RenderShader(deviceContext, indexCount);
return true;
}
InitializeShader 函数加载顶点和像素着色器,以及设置布局、矩阵缓冲区和采样器状态。
bool MultiTextureShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
HRESULT result;
ID3D10Blob* errorMessage;
ID3D10Blob* vertexShaderBuffer;
ID3D10Blob* pixelShaderBuffer;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
unsigned int numElements;
D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
// Initialize the pointers this function will use to null.
errorMessage = 0;
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer = 0;
多重纹理顶点着色器在此处加载。
// Compile the vertex shader code.
result = D3DX11CompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "MultiTextureVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
0, NULL, &vertexShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
}
// If there was nothing in the error message then it simply could not find the shader file itself.
else
{
MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
多重纹理像素着色器在此处加载。
// Compile the pixel shader code.
result = D3DX11CompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "MultiTexturePixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
0, NULL, &pixelShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
}
// If there was nothing in the error message then it simply could not find the file itself.
else
{
MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// Create the vertex shader from the buffer.
result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
&m_vertexShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Create the vertex shader from the buffer.
result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
&m_pixelShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Create the vertex input layout description.
// This setup needs to match the VertexType stucture in the ModelClass and in the shader.
polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[0].InputSlot = 0;
polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
polygonLayout[1].InputSlot = 0;
polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
// Get a count of the elements in the layout.
numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
// Create the vertex input layout.
result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Release the vertex shader buffer and pixel shader buffer since they are no longer needed.
vertexShaderBuffer->Release();
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer->Release();
pixelShaderBuffer = 0;
// Setup the description of the matrix dynamic constant buffer that is in the vertex shader.
matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// Create the matrix constant buffer pointer so we can access the vertex shader constant buffer from within this class.
result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Create a texture sampler state description.
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
// Create the texture sampler state.
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
ShutdownShader 释放 InitializeShader 函数中设置的所有接口。
void MultiTextureShaderClass::ShutdownShader()
{
// Release the sampler state.
if(m_sampleState)
{
m_sampleState->Release();
m_sampleState = 0;
}
// Release the matrix constant buffer.
if(m_matrixBuffer)
{
m_matrixBuffer->Release();
m_matrixBuffer = 0;
}
// Release the layout.
if(m_layout)
{
m_layout->Release();
m_layout = 0;
}
// Release the pixel shader.
if(m_pixelShader)
{
m_pixelShader->Release();
m_pixelShader = 0;
}
// Release the vertex shader.
if(m_vertexShader)
{
m_vertexShader->Release();
m_vertexShader = 0;
}
return;
}
OutputShaderErrorMessage 函数如果在编译顶点或像素着色器 HLSL 文件时出现问题,则将错误写入文件。
void MultiTextureShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename)
{
char* compileErrors;
unsigned long bufferSize, i;
ofstream fout;
// Get a pointer to the error message text buffer.
compileErrors = (char*)(errorMessage->GetBufferPointer());
// Get the length of the message.
bufferSize = errorMessage->GetBufferSize();
// Open a file to write the error message to.
fout.open("shader-error.txt");
// Write out the error message.
for(i=0; i<bufferSize; i++)
{
fout Release();
errorMessage = 0;
// Pop a message up on the screen to notify the user to check the text file for compile errors.
MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader. Check shader-error.txt for message.", shaderFilename, MB_OK);
return;
}
SetShaderParameters 在渲染之前设置着色器中的矩阵和纹理数组。
bool MultiTextureShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, D3DXMATRIX worldMatrix,
D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix,
ID3D11ShaderResourceView** textureArray)
{
HRESULT result;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType* dataPtr;
unsigned int bufferNumber;
// Transpose the matrices to prepare them for the shader.
D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);
// Lock the matrix constant buffer so it can be written to.
result = deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Get a pointer to the data in the constant buffer.
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
// Copy the matrices into the constant buffer.
dataPtr->world = worldMatrix;
dataPtr->view = viewMatrix;
dataPtr->projection = projectionMatrix;
// Unlock the matrix constant buffer.
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
// Set the position of the matrix constant buffer in the vertex shader.
bufferNumber = 0;
// Now set the matrix constant buffer in the vertex shader with the updated values.
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);
这是在渲染之前设置纹理数组的地方。PSSetShaderResources 函数用于设置纹理数组。第一个参数是数组中的开始位置。第二个参数是传入数组中纹理的数量。第三个参数是指向纹理数组的指针。
// Set shader texture array resource in the pixel shader. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 2, textureArray); return true; }
RenderShader 函数设置布局、着色器和采样器。然后,它使用着色器绘制模型。
void MultiTextureShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
// Set the vertex input layout.
deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
// Set the vertex and pixel shaders that will be used to render this triangle.
deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0);
deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0);
// Set the sampler state in the pixel shader.
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);
// Render the triangles.
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);
return;
}
TextureArrayClass 替换了之前使用的 TextureClass。它不再只包含单个纹理,现在可以包含多个纹理,并允许调用对象访问这些纹理。在本教程中,它只处理两个纹理,但可以轻松扩展。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: texturearrayclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _TEXTUREARRAYCLASS_H_
#define _TEXTUREARRAYCLASS_H_
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <d3dx11tex.h>
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: TextureArrayClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class TextureArrayClass
{
public:
TextureArrayClass();
TextureArrayClass(const TextureArrayClass&);
~TextureArrayClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, WCHAR*, WCHAR*);
void Shutdown();
ID3D11ShaderResourceView** GetTextureArray();
private:
这是两个元素的纹理数组私有变量。
ID3D11ShaderResourceView* m_textures[2]; }; #endif
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: texturearrayclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "texturearrayclass.h"
类构造函数将纹理数组元素初始化为 null。
TextureArrayClass::TextureArrayClass()
{
m_textures[0] = 0;
m_textures[1] = 0;
}
TextureArrayClass::TextureArrayClass(const TextureArrayClass& other)
{
}
TextureArrayClass::~TextureArrayClass()
{
}
Initialize 接受两个纹理文件名,并根据这些文件在纹理数组中创建两个纹理资源。
bool TextureArrayClass::Initialize(ID3D11Device* device, WCHAR* filename1, WCHAR* filename2)
{
HRESULT result;
// Load the first texture in.
result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename1, NULL, NULL, &m_textures[0], NULL);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Load the second texture in.
result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename2, NULL, NULL, &m_textures[1], NULL);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
Shutdown 函数释放纹理数组中的每个元素。
void TextureArrayClass::Shutdown()
{
// Release the texture resources.
if(m_textures[0])
{
m_textures[0]->Release();
m_textures[0] = 0;
}
if(m_textures[1])
{
m_textures[1]->Release();
m_textures[1] = 0;
}
return;
}
GetTextureArray 返回指向纹理数组的指针,以便调用对象可以访问纹理数组中的纹理。
ID3D11ShaderResourceView** TextureArrayClass::GetTextureArray()
{
return m_textures;
}
ModelClass 已修改为现在使用纹理数组。
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: modelclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _MODELCLASS_H_ #define _MODELCLASS_H_ ////////////// // INCLUDES // ////////////// #include <d3d11.h> #include <d3dx10math.h> #include <fstream> using namespace std;
包含 TextureArrayClass 头文件,而不是以前的 TextureClass 头文件。
///////////////////////
// MY CLASS INCLUDES //
///////////////////////
#include "texturearrayclass.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: ModelClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class ModelClass
{
private:
struct VertexType
{
D3DXVECTOR3 position;
D3DXVECTOR2 texture;
};
struct ModelType
{
float x, y, z;
float tu, tv;
float nx, ny, nz;
};
public:
ModelClass();
ModelClass(const ModelClass&);
~ModelClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, char*, WCHAR*, WCHAR*);
void Shutdown();
void Render(ID3D11DeviceContext*);
int GetIndexCount();
ID3D11ShaderResourceView** GetTextureArray();
private:
bool InitializeBuffers(ID3D11Device*);
void ShutdownBuffers();
void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
bool LoadTextures(ID3D11Device*, WCHAR*, WCHAR*);
void ReleaseTextures();
bool LoadModel(char*);
void ReleaseModel();
private:
ID3D11Buffer *m_vertexBuffer, *m_indexBuffer;
int m_vertexCount, m_indexCount;
ModelType* m_model;
现在我们有一个 TextureArrayClass 变量,而不是一个 TextureClass 变量。
TextureArrayClass* m_TextureArray; }; #endif
我将只介绍自上一个教程以来发生更改的函数。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: modelclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "modelclass.h"
ModelClass::ModelClass()
{
m_vertexBuffer = 0;
m_indexBuffer = 0;
m_model = 0;
我们在类构造函数中初始化新的 TextureArray 变量。
m_TextureArray = 0;
}
bool ModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, char* modelFilename, WCHAR* textureFilename1, WCHAR* textureFilename2)
{
bool result;
// Load in the model data,
result = LoadModel(modelFilename);
if(!result)
{
return false;
}
// Initialize the vertex and index buffers.
result = InitializeBuffers(device);
if(!result)
{
return false;
}
我们调用 LoadTextures 函数,该函数接受用于加载到纹理数组中并作为混合结果渲染到此模型上的多个纹理文件名。
// Load the textures for this model.
result = LoadTextures(device, textureFilename1, textureFilename2);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
void ModelClass::Shutdown()
{
ReleaseTextures 在 Shutdown 函数中被调用以释放纹理数组。
// Release the model textures. ReleaseTextures(); // Shutdown the vertex and index buffers. ShutdownBuffers(); // Release the model data. ReleaseModel(); return; }
我们有一个名为 GetTextureArray 的新函数,它允许调用对象访问用于渲染此模型的纹理数组。
ID3D11ShaderResourceView** ModelClass::GetTextureArray()
{
return m_TextureArray->GetTextureArray();
}
LoadTextures 已更改为创建一个 TextureArrayClass 对象,然后通过加载作为此函数输入的两个纹理来初始化它。
bool ModelClass::LoadTextures(ID3D11Device* device, WCHAR* filename1, WCHAR* filename2)
{
bool result;
// Create the texture array object.
m_TextureArray = new TextureArrayClass;
if(!m_TextureArray)
{
return false;
}
// Initialize the texture array object.
result = m_TextureArray->Initialize(device, filename1, filename2);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
ReleaseTextures 函数释放 TextureArrayClass 对象。
void ModelClass::ReleaseTextures()
{
// Release the texture array object.
if(m_TextureArray)
{
m_TextureArray->Shutdown();
delete m_TextureArray;
m_TextureArray = 0;
}
return;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: graphicsclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _GRAPHICSCLASS_H_ #define _GRAPHICSCLASS_H_ ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = true; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; /////////////////////// // MY CLASS INCLUDES // /////////////////////// #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h"
MultiTextureShaderClass 的头文件现在包含在 GraphicsClass 中。
#include "multitextureshaderclass.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: GraphicsClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class GraphicsClass
{
public:
GraphicsClass();
GraphicsClass(const GraphicsClass&);
~GraphicsClass();
bool Initialize(int, int, HWND);
void Shutdown();
bool Frame();
bool Render();
private:
D3DClass* m_D3D;
CameraClass* m_Camera;
ModelClass* m_Model;
在这里,我们创建新的 MultiTextureShaderClass 对象。
MultiTextureShaderClass* m_MultiTextureShader; }; #endif
我们将只介绍自上一个教程以来发生更改的函数。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "graphicsclass.h"
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
m_D3D = 0;
m_Camera = 0;
m_Model = 0;
我们在类构造函数中将新的多重纹理着色器对象初始化为 null。
m_MultiTextureShader = 0;
}
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
bool result;
D3DXMATRIX baseViewMatrix;
// Create the Direct3D object.
m_D3D = new D3DClass;
if(!m_D3D)
{
return false;
}
// Initialize the Direct3D object.
result = m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// Create the camera object.
m_Camera = new CameraClass;
if(!m_Camera)
{
return false;
}
// Initialize a base view matrix with the camera for 2D user interface rendering.
m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -1.0f);
m_Camera->Render();
m_Camera->GetViewMatrix(baseViewMatrix);
// Create the model object.
m_Model = new ModelClass;
if(!m_Model)
{
return false;
}
ModelClass 对象现在以不同的方式初始化。在本教程中,我们将加载 square.txt 模型,因为我们想要显示的效果在只有一个正方形的情况下效果最好。我们现在还为纹理数组加载两个纹理,而不是像以前教程那样只加载一个纹理。
// Initialize the model object.
result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), "../Engine/data/square.txt", L"../Engine/data/stone01.dds",
L"../Engine/data/dirt01.dds");
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
在这里,我们创建并初始化新的多重纹理着色器对象。
// Create the multitexture shader object.
m_MultiTextureShader = new MultiTextureShaderClass;
if(!m_MultiTextureShader)
{
return false;
}
// Initialize the multitexture shader object.
result = m_MultiTextureShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the multitexture shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
return true;
}
void GraphicsClass::Shutdown()
{
我们在 Shutdown 函数中释放多重纹理着色器。
// Release the multitexture shader object.
if(m_MultiTextureShader)
{
m_MultiTextureShader->Shutdown();
delete m_MultiTextureShader;
m_MultiTextureShader = 0;
}
// Release the model object.
if(m_Model)
{
m_Model->Shutdown();
delete m_Model;
m_Model = 0;
}
// Release the camera object.
if(m_Camera)
{
delete m_Camera;
m_Camera = 0;
}
// Release the D3D object.
if(m_D3D)
{
m_D3D->Shutdown();
delete m_D3D;
m_D3D = 0;
}
return;
}
bool GraphicsClass::Frame()
{
我们将摄像机的位置设置得更靠近一些,以便更清楚地看到混合效果。
// Set the position of the camera.
m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f);
return true;
}
bool GraphicsClass::Render()
{
D3DXMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix;
// Clear the buffers to begin the scene.
m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Generate the view matrix based on the camera's position.
m_Camera->Render();
// Get the world, view, projection, and ortho matrices from the camera and D3D objects.
m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_D3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
m_D3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
// Put the model vertex and index buffers on the graphics pipeline to prepare them for drawing.
m_Model->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
我们使用新的多重纹理着色器来渲染模型。请注意,我们将 ModelClass 中的纹理数组作为输入发送到着色器。
// Render the model using the multitexture shader. m_MultiTextureShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTextureArray()); // Present the rendered scene to the screen. m_D3D->EndScene(); return true; }
我们现在有一个着色器,它将均匀地组合两个纹理并应用伽马校正。我们现在还知道如何使用纹理数组来提高图形性能。
1. 重新编译代码并运行程序以查看结果图像。按 Esc 退出。
2. 用两个新的纹理替换两个纹理以查看结果。