GLSL 编程/Blender/照明纹理表面
外观
本教程涵盖纹理表面的逐顶点照明。
它结合了纹理球体教程和镜面高光教程的着色器代码,以计算使用纹理确定的漫反射材质颜色进行照明。如果你还没有阅读纹理球体教程或镜面高光教程,这将是一个很好的机会来阅读它们。
在纹理球体教程中,纹理颜色被用作片段着色器的输出。然而,也可以将纹理颜色用作照明计算中的任何参数,特别是材质常数用于漫反射,这在漫反射教程中介绍过。它出现在Phong 反射模型的漫反射部分
其中该方程使用不同的材质常数来表示三种颜色分量,即红色、绿色和蓝色。通过使用纹理来确定这些材质常数,它们可以在表面上变化。
与镜面高光教程中的逐顶点照明相比,这里的顶点着色器计算了两个不同的颜色:diffuseColor
在片段着色器中乘以纹理颜色,specularColor
只是镜面项,不应该乘以纹理颜色。这是完全合理的,但由于历史原因(即能力较弱的旧图形硬件),这有时被称为“分离的镜面颜色”。
varying vec3 diffuseColor;
// the diffuse Phong lighting computed in the vertex shader
varying vec3 specularColor;
// the specular Phong lighting computed in the vertex shader
varying vec4 texCoords; // the texture coordinates
void main()
{
vec3 normalDirection =
normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 viewDirection =
-normalize(vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex));
vec3 lightDirection;
float attenuation;
if (0.0 == gl_LightSource[0].position.w)
// directional light?
{
attenuation = 1.0; // no attenuation
lightDirection =
normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));
}
else // point light or spotlight (or other kind of light)
{
vec3 vertexToLightSource =
vec3(gl_LightSource[0].position
- gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
float distance = length(vertexToLightSource);
attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation
lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
if (gl_LightSource[0].spotCutoff <= 90.0) // spotlight?
{
float clampedCosine = max(0.0, dot(-lightDirection,
gl_LightSource[0].spotDirection));
if (clampedCosine < gl_LightSource[0].spotCosCutoff)
// outside of spotlight cone?
{
attenuation = 0.0;
}
else
{
attenuation = attenuation * pow(clampedCosine,
gl_LightSource[0].spotExponent);
}
}
}
vec3 ambientLighting = vec3(gl_LightModel.ambient);
// without material color!
vec3 diffuseReflection = attenuation
* vec3(gl_LightSource[0].diffuse)
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
// without material color!
vec3 specularReflection;
if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)
// light source on the wrong side?
{
specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
// no specular reflection
}
else // light source on the right side
{
specularReflection = attenuation
* vec3(gl_LightSource[0].specular)
* vec3(gl_FrontMaterial.specular)
* pow(max(0.0, dot(reflect(-lightDirection,
normalDirection), viewDirection)),
gl_FrontMaterial.shininess);
}
diffuseColor = ambientLighting + diffuseReflection;
specularColor = specularReflection;
texCoords = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
片段着色器使用纹理颜色对diffuseColor
进行调制,并添加specularColor
varying vec3 diffuseColor;
// the interpolated diffuse Phong lighting
varying vec3 specularColor;
// the interpolated specular Phong lighting
varying vec4 texCoords;
// the interpolated texture coordinates
uniform sampler2D textureUnit;
void main()
{
vec2 longitudeLatitude = vec2(
(atan(texCoords.y, texCoords.x) / 3.1415926 + 1.0) * 0.5,
1.0 - acos(texCoords.z) / 3.1415926);
// unusual processing of texture coordinates
gl_FragColor = vec4(diffuseColor
* vec3(texture2D(textureUnit, longitudeLatitude))
+ specularColor, 1.0);
}
为了将纹理图像分配给此着色器,你应该按照纹理球体教程中讨论的步骤操作;特别是,Python 脚本必须设置统一的textureUnit
的值,例如使用
shader.setSampler('textureUnit', 0)
恭喜,你已经到达了结尾。我们已经了解了
- 纹理和逐顶点照明通常是如何结合的。
- 什么是“分离的镜面颜色”。
如果你还想了解更多
除非另有说明,否则本页上的所有示例源代码都归属于公共领域。