GLSL 编程/Blender/平滑镜面高光
外观
本教程涵盖了逐像素光照(也称为Phong 着色)。
它基于镜面高光教程。如果您还没有阅读过该教程,您应该先阅读它。逐顶点光照(即为每个顶点计算表面光照,然后插值顶点颜色)的主要缺点是质量有限,特别是对于镜面高光,如左侧的图形所示。解决方法是逐像素光照,它根据插值的法向量为每个片段计算光照。虽然生成的图像质量明显更高,但性能成本也很高。
逐像素光照也称为 Phong 着色(与逐顶点光照形成对比,逐顶点光照也称为 Gouraud 着色)。这不能与 Phong 反射模型(也称为 Phong 光照)混淆,Phong 反射模型通过环境项、漫射项和镜面项计算表面光照,如镜面高光教程中所述。
逐像素光照的关键思想很容易理解:法向量和位置为每个片段插值,并在片段着色器中计算光照。
除了优化之外,基于逐顶点光照的着色器代码实现逐像素光照非常简单:光照计算从顶点着色器移动到片段着色器,顶点着色器必须将光照计算所需的属性写入 varying。然后,片段着色器使用这些 varying 来计算光照(而不是顶点着色器使用的属性)。就是这样。
在本教程中,我们调整了镜面高光教程中的着色器代码以进行逐像素光照。生成的顶点着色器如下所示
varying vec4 position;
// position of the vertex (and fragment) in view space
varying vec3 varyingNormalDirection;
// surface normal vector in view space
void main()
{
position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
varyingNormalDirection =
normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
大部分工作现在都在片段着色器中完成
varying vec4 position;
// position of the vertex (and fragment) in view space
varying vec3 varyingNormalDirection;
// surface normal vector in view space
void main()
{
vec3 normalDirection = normalize(varyingNormalDirection);
vec3 viewDirection = -normalize(vec3(position));
vec3 lightDirection;
float attenuation;
if (0.0 == gl_LightSource[0].position.w)
// directional light?
{
attenuation = 1.0; // no attenuation
lightDirection =
normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));
}
else // point light or spotlight (or other kind of light)
{
vec3 positionToLightSource =
vec3(gl_LightSource[0].position - position);
float distance = length(positionToLightSource);
attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation
lightDirection = normalize(positionToLightSource);
if (gl_LightSource[0].spotCutoff <= 90.0) // spotlight?
{
float clampedCosine = max(0.0, dot(-lightDirection,
gl_LightSource[0].spotDirection));
if (clampedCosine < gl_LightSource[0].spotCosCutoff)
// outside of spotlight cone?
{
attenuation = 0.0;
}
else
{
attenuation = attenuation * pow(clampedCosine,
gl_LightSource[0].spotExponent);
}
}
}
vec3 ambientLighting = vec3(gl_LightModel.ambient)
* vec3(gl_FrontMaterial.emission);
vec3 diffuseReflection = attenuation
* vec3(gl_LightSource[0].diffuse)
* vec3(gl_FrontMaterial.emission)
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
vec3 specularReflection;
if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)
// light source on the wrong side?
{
specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
// no specular reflection
}
else // light source on the right side
{
specularReflection = attenuation
* vec3(gl_LightSource[0].specular)
* vec3(gl_FrontMaterial.specular)
* pow(max(0.0, dot(reflect(-lightDirection,
normalDirection), viewDirection)),
gl_FrontMaterial.shininess);
}
gl_FragColor = vec4(ambientLighting
+ diffuseReflection + specularReflection, 1.0);
}
请注意,顶点着色器将归一化向量写入 varyingNormalDirection
,以确保所有方向在插值中都得到同等权重。片段着色器再次对其进行归一化,因为插值后的方向不再是归一化的。
恭喜,现在您知道逐像素 Phong 光照是如何工作的。我们已经看到了
- 为什么逐顶点光照提供的质量有时不够(特别是由于镜面高光)。
- 逐像素光照的工作原理以及如何基于逐顶点光照的着色器实现它。
如果您仍然想了解更多
- 关于逐顶点光照的着色器版本,您应该阅读镜面高光教程。
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