GLSL 编程/Unity/轮廓处的镜面高光
本教程涵盖了镜面高光的菲涅尔系数。
它是关于光照的多个教程之一,这些教程超越了 Phong 反射模型。但是,它基于使用 Phong 反射模型进行的光照,如“镜面高光”部分(针对每个顶点的光照)和“平滑镜面高光”部分(针对每个像素的光照)中所述。如果您还没有阅读这些教程,建议您先阅读。
许多材料(如哑光纸)在光线掠过表面时会显示出强烈的镜面反射;即,当背光从与观察者相反的方向反射时,如左侧的照片所示。菲涅尔系数解释了一些材料的这种强反射。当然,轮廓明亮还有其他原因,例如半透明的头发或织物(见“半透明表面”部分)。
有趣的是,这种效果通常很难察觉,因为它最有可能发生在轮廓背景非常明亮的情况下。但是,在这种情况下,明亮的轮廓将与背景融合,因此几乎无法察觉。
菲涅尔系数 描述了非导电材料对波长为 的非偏振光的镜面反射率。Schlick 近似为
其中 V 是归一化的观察者方向,H 是归一化的半程向量:H = (V + L) / |V + L|,其中 L 是归一化的光源方向。 是 H·V = 1 时的反射率,即当光源方向、观察者方向和半程向量都相同时。另一方面, 在 H·V = 0 时变为 1,即当半程向量与观察者方向正交时,这意味着光源方向与观察者方向相反(即掠入射光反射的情况)。事实上, 在这种情况下与波长无关,材料的行为就像一个完美的镜子。
使用内置的 GLSL 函数 mix(x,y,w) = x*(1-w) + y*w
,我们可以将 Schlick 近似改写为
这可能稍微更有效,至少在某些 GPU 上是如此。我们将通过允许不同的 值来考虑对波长的依赖性,每个颜色分量;也就是说,我们将它视为一个 RGB 向量。事实上,我们将它与来自 “镜面高光”部分 的常数材质颜色 相一致。换句话说,菲涅尔因子增加了材质颜色 对观察者方向和半程向量之间角度的依赖性。因此,我们在任何镜面反射计算中用施里克近似值(使用 )替换了常数材质颜色 。
例如,我们在 Phong 反射模型中对镜面项的方程式是(参见 “镜面高光”部分)
用 Schlick 近似值来替换菲涅尔因子中的 ,其中 ,得到
该实现基于来自“平滑镜面高光”部分的着色器代码。它只是计算了半程向量,并包含了菲涅耳因子的近似值
vec3 specularReflection;
if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)
// light source on the wrong side?
{
specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
// no specular reflection
}
else // light source on the right side
{
vec3 halfwayDirection =
normalize(lightDirection + viewDirection);
float w = pow(1.0 - max(0.0,
dot(halfwayDirection, viewDirection)), 5.0);
specularReflection = attenuation * vec3(_LightColor0)
* mix(vec3(_SpecColor), vec3(1.0), w)
* pow(max(0.0, dot(
reflect(-lightDirection, normalDirection),
viewDirection)), _Shininess);
}
将上面的代码片段放入来自“平滑镜面高光”部分的完整着色器中,会得到这个着色器
Shader "GLSL Fresnel highlights" {
Properties {
_Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1)
_Shininess ("Shininess", Float) = 10
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// pass for ambient light and first light source
GLSLPROGRAM
// User-specified properties
uniform vec4 _Color;
uniform vec4 _SpecColor;
uniform float _Shininess;
// The following built-in uniforms (except _LightColor0)
// are also defined in "UnityCG.glslinc",
// i.e. one could #include "UnityCG.glslinc"
uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos;
// camera position in world space
uniform mat4 _Object2World; // model matrix
uniform mat4 _World2Object; // inverse model matrix
uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0;
// direction to or position of light source
uniform vec4 _LightColor0;
// color of light source (from "Lighting.cginc")
varying vec4 position;
// position of the vertex (and fragment) in world space
varying vec3 varyingNormalDirection;
// surface normal vector in world space
#ifdef VERTEX
void main()
{
mat4 modelMatrix = _Object2World;
mat4 modelMatrixInverse = _World2Object; // unity_Scale.w
// is unnecessary because we normalize vectors
position = modelMatrix * gl_Vertex;
varyingNormalDirection = normalize(vec3(
vec4(gl_Normal, 0.0) * modelMatrixInverse));
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#endif
#ifdef FRAGMENT
void main()
{
vec3 normalDirection = normalize(varyingNormalDirection);
vec3 viewDirection =
normalize(_WorldSpaceCameraPos - vec3(position));
vec3 lightDirection;
float attenuation;
if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
{
attenuation = 1.0; // no attenuation
lightDirection = normalize(vec3(_WorldSpaceLightPos0));
}
else // point or spot light
{
vec3 vertexToLightSource =
vec3(_WorldSpaceLightPos0 - position);
float distance = length(vertexToLightSource);
attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation
lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
}
vec3 ambientLighting =
vec3(gl_LightModel.ambient) * vec3(_Color);
vec3 diffuseReflection =
attenuation * vec3(_LightColor0) * vec3(_Color)
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
vec3 specularReflection;
if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)
// light source on the wrong side?
{
specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
// no specular reflection
}
else // light source on the right side
{
vec3 halfwayDirection =
normalize(lightDirection + viewDirection);
float w = pow(1.0 - max(0.0,
dot(halfwayDirection, viewDirection)), 5.0);
specularReflection = attenuation * vec3(_LightColor0)
* mix(vec3(_SpecColor), vec3(1.0), w)
* pow(max(0.0, dot(
reflect(-lightDirection, normalDirection),
viewDirection)), _Shininess);
}
gl_FragColor = vec4(ambientLighting
+ diffuseReflection + specularReflection, 1.0);
}
#endif
ENDGLSL
}
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
// pass for additional light sources
Blend One One // additive blending
GLSLPROGRAM
// User-specified properties
uniform vec4 _Color;
uniform vec4 _SpecColor;
uniform float _Shininess;
// The following built-in uniforms (except _LightColor0)
// are also defined in "UnityCG.glslinc",
// i.e. one could #include "UnityCG.glslinc"
uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos;
// camera position in world space
uniform mat4 _Object2World; // model matrix
uniform mat4 _World2Object; // inverse model matrix
uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0;
// direction to or position of light source
uniform vec4 _LightColor0;
// color of light source (from "Lighting.cginc")
varying vec4 position;
// position of the vertex (and fragment) in world space
varying vec3 varyingNormalDirection;
// surface normal vector in world space
#ifdef VERTEX
void main()
{
mat4 modelMatrix = _Object2World;
mat4 modelMatrixInverse = _World2Object; // unity_Scale.w
// is unnecessary because we normalize vectors
position = modelMatrix * gl_Vertex;
varyingNormalDirection = normalize(vec3(
vec4(gl_Normal, 0.0) * modelMatrixInverse));
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#endif
#ifdef FRAGMENT
void main()
{
vec3 normalDirection = normalize(varyingNormalDirection);
vec3 viewDirection =
normalize(_WorldSpaceCameraPos - vec3(position));
vec3 lightDirection;
float attenuation;
if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
{
attenuation = 1.0; // no attenuation
lightDirection = normalize(vec3(_WorldSpaceLightPos0));
}
else // point or spot light
{
vec3 vertexToLightSource =
vec3(_WorldSpaceLightPos0 - position);
float distance = length(vertexToLightSource);
attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation
lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
}
vec3 diffuseReflection =
attenuation * vec3(_LightColor0) * vec3(_Color)
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
vec3 specularReflection;
if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)
// light source on the wrong side?
{
specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
// no specular reflection
}
else // light source on the right side
{
vec3 halfwayDirection =
normalize(lightDirection + viewDirection);
float w = pow(1.0 - max(0.0,
dot(halfwayDirection, viewDirection)), 5.0);
specularReflection = attenuation * vec3(_LightColor0)
* mix(vec3(_SpecColor), vec3(1.0), w)
* pow(max(0.0, dot(
reflect(-lightDirection, normalDirection),
viewDirection)), _Shininess);
}
gl_FragColor =
vec4(diffuseReflection + specularReflection, 1.0);
}
#endif
ENDGLSL
}
}
// The definition of a fallback shader should be commented out
// during development:
// Fallback "Specular"
}
上面实现的一个有用修改是将幂5.0
替换为用户指定的着色器属性。这将使 CG 艺术家根据他们的艺术需求来夸大或衰减菲涅耳因子的影响。
除了影响镜面高光之外,菲涅耳因子还应该影响半透明表面的不透明度。事实上,菲涅耳因子描述了表面如何对掠射光线变得更具反射性,这意味着吸收、折射或透射的光线更少,即透明度降低,因此不透明度提高。为此,可以使用表面法线向量N而不是半程向量H来计算菲涅耳因子,半透明表面的不透明度可以从用户指定的数值(在表面法线方向的观察中)增加到 1(独立于波长)与
.
在“轮廓增强”部分,不透明度被认为是由光线穿过一层半透明材料时衰减引起的。这种不透明度应该与由于反射率增加而导致的不透明度结合起来:总的不透明度是 1 减去总透明度,它是由于衰减引起的透明度(即 1 减去)和由于菲涅耳因子引起的透明度(即 1 减去)的乘积,即
是不透明度,如上计算,而是不透明度,如“轮廓增强”部分中计算的那样。对于平行于表面法向量的视角,和可以由用户指定。然后,该方程固定用于法线方向,实际上,它固定了所有常数,因此可以针对所有视角进行计算。请注意,漫反射或镜面反射都不应与不透明度相乘,因为镜面反射已经与菲涅耳因子相乘,而漫反射应该只与由于衰减引起的不透明度相乘。
恭喜你完成了其中一个比较高级的教程!我们已经了解了:
- 什么是菲涅尔系数。
- 施里克对菲涅尔系数的近似方法。
- 如何在镜面高光中实现施里克的近似方法。
- 如何为实现添加更多艺术控制。
- 如何将菲涅尔系数用于半透明表面。
如果你还想了解更多
- 关于使用 Phong 反射模型进行光照,你可以阅读 “镜面高光”部分。
- 关于逐像素光照(即 Phong 着色),你可以阅读 “平滑镜面高光”部分。
- 关于施里克的近似方法,你可以阅读他的文章“一种用于物理基础渲染的廉价 BRDF 模型”,作者 Christophe Schlick,计算机图形论坛,13(3):233—246,1994 年。或者你可以阅读书籍“OpenGL 着色语言”(第 3 版)第 14.1 章,作者 Randi Rost 等,2009 年由 Addison-Wesley 出版,或书籍“编程顶点、几何体和像素着色器”(第 2 版,2008 年)的“光照”章节中的第 5 节,作者 Wolfgang Engel、Jack Hoxley、Ralf Kornmann、Niko Suni 和 Jason Zink(可以在 网上 获得)。