跳转到内容

GLSL 编程/Unity/轮廓处的镜面高光

来自 Wikibooks,开放世界中的开放书籍
里斯本行人照片。请注意由于背光产生的明亮轮廓。

本教程涵盖了镜面高光的菲涅尔系数

它是关于光照的多个教程之一,这些教程超越了 Phong 反射模型。但是,它基于使用 Phong 反射模型进行的光照,如“镜面高光”部分(针对每个顶点的光照)和“平滑镜面高光”部分(针对每个像素的光照)中所述。如果您还没有阅读这些教程,建议您先阅读。

许多材料(如哑光纸)在光线掠过表面时会显示出强烈的镜面反射;即,当背光从与观察者相反的方向反射时,如左侧的照片所示。菲涅尔系数解释了一些材料的这种强反射。当然,轮廓明亮还有其他原因,例如半透明的头发或织物(见“半透明表面”部分)。

有趣的是,这种效果通常很难察觉,因为它最有可能发生在轮廓背景非常明亮的情况下。但是,在这种情况下,明亮的轮廓将与背景融合,因此几乎无法察觉。

除了 Phong 反射模型使用的大多数向量之外,我们还需要归一化的半程向量 H,它是在观察者方向 V 和光源方向 L 之间的精确方向。

菲涅尔系数的 Schlick 近似

[编辑 | 编辑源代码]

菲涅尔系数 描述了非导电材料对波长为 的非偏振光的镜面反射率。Schlick 近似为

其中 V 是归一化的观察者方向,H 是归一化的半程向量:H = (V + L) / |V + L|,其中 L 是归一化的光源方向。 H·V = 1 时的反射率,即当光源方向、观察者方向和半程向量都相同时。另一方面,H·V = 0 时变为 1,即当半程向量与观察者方向正交时,这意味着光源方向与观察者方向相反(即掠入射光反射的情况)。事实上, 在这种情况下与波长无关,材料的行为就像一个完美的镜子。

使用内置的 GLSL 函数 mix(x,y,w) = x*(1-w) + y*w,我们可以将 Schlick 近似改写为

     

这可能稍微更有效,至少在某些 GPU 上是如此。我们将通过允许不同的 值来考虑对波长的依赖性,每个颜色分量;也就是说,我们将它视为一个 RGB 向量。事实上,我们将它与来自 “镜面高光”部分 的常数材质颜色 相一致。换句话说,菲涅尔因子增加了材质颜色 对观察者方向和半程向量之间角度的依赖性。因此,我们在任何镜面反射计算中用施里克近似值(使用 )替换了常数材质颜色

例如,我们在 Phong 反射模型中对镜面项的方程式是(参见 “镜面高光”部分

用 Schlick 近似值来替换菲涅尔因子中的 ,其中 ,得到

该实现基于来自“平滑镜面高光”部分的着色器代码。它只是计算了半程向量,并包含了菲涅耳因子的近似值

            vec3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               vec3 halfwayDirection = 
                  normalize(lightDirection + viewDirection);
               float w = pow(1.0 - max(0.0, 
                  dot(halfwayDirection, viewDirection)), 5.0);
               specularReflection = attenuation * vec3(_LightColor0) 
                  * mix(vec3(_SpecColor), vec3(1.0), w)
                  * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }

完整着色器代码

[编辑 | 编辑源代码]

将上面的代码片段放入来自“平滑镜面高光”部分的完整着色器中,会得到这个着色器

Shader "GLSL Fresnel highlights" {
   Properties {
      _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _Shininess ("Shininess", Float) = 10
   }
   SubShader {
      Pass {	
         Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } 
            // pass for ambient light and first light source

         GLSLPROGRAM

         // User-specified properties
         uniform vec4 _Color; 
         uniform vec4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;

         // The following built-in uniforms (except _LightColor0) 
         // are also defined in "UnityCG.glslinc", 
         // i.e. one could #include "UnityCG.glslinc" 
         uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos; 
            // camera position in world space
         uniform mat4 _Object2World; // model matrix
         uniform mat4 _World2Object; // inverse model matrix
         uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0; 
            // direction to or position of light source
         uniform vec4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
         
         varying vec4 position; 
            // position of the vertex (and fragment) in world space 
         varying vec3 varyingNormalDirection; 
            // surface normal vector in world space

         #ifdef VERTEX
         
         void main()
         {				
            mat4 modelMatrix = _Object2World;
            mat4 modelMatrixInverse = _World2Object; // unity_Scale.w 
               // is unnecessary because we normalize vectors
            
            position = modelMatrix * gl_Vertex;
            varyingNormalDirection = normalize(vec3(
               vec4(gl_Normal, 0.0) * modelMatrixInverse));

            gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
         }
         
         #endif

         #ifdef FRAGMENT
         
         void main()
         {
            vec3 normalDirection = normalize(varyingNormalDirection);

            vec3 viewDirection = 
               normalize(_WorldSpaceCameraPos - vec3(position));
            vec3 lightDirection;
            float attenuation;

            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(vec3(_WorldSpaceLightPos0));
            } 
            else // point or spot light
            {
               vec3 vertexToLightSource = 
                  vec3(_WorldSpaceLightPos0 - position);
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
            
            vec3 ambientLighting = 
               vec3(gl_LightModel.ambient) * vec3(_Color);

            vec3 diffuseReflection = 
               attenuation * vec3(_LightColor0) * vec3(_Color) 
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
            
            vec3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               vec3 halfwayDirection = 
                  normalize(lightDirection + viewDirection);
               float w = pow(1.0 - max(0.0, 
                  dot(halfwayDirection, viewDirection)), 5.0);
               specularReflection = attenuation * vec3(_LightColor0) 
                  * mix(vec3(_SpecColor), vec3(1.0), w) 
                  * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }

            gl_FragColor = vec4(ambientLighting 
               + diffuseReflection + specularReflection, 1.0);
         }
         
         #endif

         ENDGLSL
      }

      Pass {	
         Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } 
            // pass for additional light sources
         Blend One One // additive blending 

         GLSLPROGRAM

         // User-specified properties
         uniform vec4 _Color; 
         uniform vec4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;

         // The following built-in uniforms (except _LightColor0) 
         // are also defined in "UnityCG.glslinc", 
         // i.e. one could #include "UnityCG.glslinc" 
         uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos; 
            // camera position in world space
         uniform mat4 _Object2World; // model matrix
         uniform mat4 _World2Object; // inverse model matrix
         uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0; 
            // direction to or position of light source
         uniform vec4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
         
         varying vec4 position; 
            // position of the vertex (and fragment) in world space 
         varying vec3 varyingNormalDirection; 
            // surface normal vector in world space

         #ifdef VERTEX
         
         void main()
         {				
            mat4 modelMatrix = _Object2World;
            mat4 modelMatrixInverse = _World2Object; // unity_Scale.w 
               // is unnecessary because we normalize vectors
            
            position = modelMatrix * gl_Vertex;
            varyingNormalDirection = normalize(vec3(
               vec4(gl_Normal, 0.0) * modelMatrixInverse));

            gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
         }
         
         #endif

         #ifdef FRAGMENT
         
         void main()
         {
            vec3 normalDirection = normalize(varyingNormalDirection);

            vec3 viewDirection = 
               normalize(_WorldSpaceCameraPos - vec3(position));
            vec3 lightDirection;
            float attenuation;

            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(vec3(_WorldSpaceLightPos0));
            } 
            else // point or spot light
            {
               vec3 vertexToLightSource = 
                  vec3(_WorldSpaceLightPos0 - position);
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
            
            vec3 diffuseReflection = 
               attenuation * vec3(_LightColor0) * vec3(_Color) 
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
            
            vec3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               vec3 halfwayDirection = 
                  normalize(lightDirection + viewDirection);
               float w = pow(1.0 - max(0.0, 
                  dot(halfwayDirection, viewDirection)), 5.0);
               specularReflection = attenuation * vec3(_LightColor0) 
                  * mix(vec3(_SpecColor), vec3(1.0), w)
                  * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }

            gl_FragColor = 
               vec4(diffuseReflection + specularReflection, 1.0);
         }
         
         #endif

         ENDGLSL
      }
   } 
   // The definition of a fallback shader should be commented out 
   // during development:
   // Fallback "Specular"
}

艺术控制

[编辑 | 编辑源代码]

上面实现的一个有用修改是将幂5.0替换为用户指定的着色器属性。这将使 CG 艺术家根据他们的艺术需求来夸大或衰减菲涅耳因子的影响。

对半透明表面的影响

[编辑 | 编辑源代码]

除了影响镜面高光之外,菲涅耳因子还应该影响半透明表面的不透明度。事实上,菲涅耳因子描述了表面如何对掠射光线变得更具反射性,这意味着吸收、折射或透射的光线更少,即透明度降低,因此不透明度提高。为此,可以使用表面法线向量N而不是半程向量H来计算菲涅耳因子,半透明表面的不透明度可以从用户指定的数值(在表面法线方向的观察中)增加到 1(独立于波长)与

.

“轮廓增强”部分,不透明度被认为是由光线穿过一层半透明材料时衰减引起的。这种不透明度应该与由于反射率增加而导致的不透明度结合起来:总的不透明度是 1 减去总透明度,它是由于衰减引起的透明度(即 1 减去)和由于菲涅耳因子引起的透明度(即 1 减去)的乘积,即

     

是不透明度,如上计算,而是不透明度,如“轮廓增强”部分中计算的那样。对于平行于表面法向量的视角,可以由用户指定。然后,该方程固定用于法线方向,实际上,它固定了所有常数,因此可以针对所有视角进行计算。请注意,漫反射或镜面反射都不应与不透明度相乘,因为镜面反射已经与菲涅耳因子相乘,而漫反射应该只与由于衰减引起的不透明度相乘。

恭喜你完成了其中一个比较高级的教程!我们已经了解了:

  • 什么是菲涅尔系数。
  • 施里克对菲涅尔系数的近似方法。
  • 如何在镜面高光中实现施里克的近似方法。
  • 如何为实现添加更多艺术控制。
  • 如何将菲涅尔系数用于半透明表面。

进一步阅读

[编辑 | 编辑源代码]

如果你还想了解更多

  • 关于使用 Phong 反射模型进行光照,你可以阅读 “镜面高光”部分
  • 关于逐像素光照(即 Phong 着色),你可以阅读 “平滑镜面高光”部分
  • 关于施里克的近似方法,你可以阅读他的文章“一种用于物理基础渲染的廉价 BRDF 模型”,作者 Christophe Schlick,计算机图形论坛,13(3):233—246,1994 年。或者你可以阅读书籍“OpenGL 着色语言”(第 3 版)第 14.1 章,作者 Randi Rost 等,2009 年由 Addison-Wesley 出版,或书籍“编程顶点、几何体和像素着色器”(第 2 版,2008 年)的“光照”章节中的第 5 节,作者 Wolfgang Engel、Jack Hoxley、Ralf Kornmann、Niko Suni 和 Jason Zink(可以在 网上 获得)。



< GLSL 编程/Unity

除非另有说明,本页所有示例源代码均授予公有领域。
华夏公益教科书