骰子机制
外观
如今市面上有大量的骰子,但除了经典的D10之外,它们都存在一个主要缺陷,因为它们没有零结果。为了避免需要定制骰子,只需将最高结果替换为“0”,这实际上将经典的六面骰子变成了D5(0, 1, 2, 3, 4, 5)
面数 | 相同 | 最小 | 平均 | 最大 | 修改 | 间隙 | 名称 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 3 | 0 | 0.5 | 1 | 将 6, 5 替换为 1,将 4, 3, 2 替换为 0 | D01 | ||
6 | 2 | 0 | 1 | 2 | 将 6, 5, 4, 3 替换为 0, 0, 1, 2 | D02 | ||
8 | 2 | 0 | 1.5 | 3 | 将 7, 8 替换为 0,将 4, 5, 6 替换为 1, 2, 3 | D03 | ||
10 | 2 | 0 | 2 | 4 | 将 5, 6, 7, 8, 9 替换为 0, 1, 2, 3, 4 | D04 | ||
6 | 1 | 0 | 2.5 | 5 | 将 6 替换为 0 | D05 | ||
8 | 1/2 | 0 | 3 | 6 | 0, 0, 2, 2, 4, 4, 6, 6 | 1 | D3x2 | D06 |
8 | 1 | 0 | 3.5 | 7 | 将 8 替换为 0 | D07 | ||
10 | 1/2 | 0 | 4 | 8 | 0, 0, 2, 2, 4, 4, 6, 6, 8, 8 | 1 | D4x2 | D08 |
10 | 1 | 0 | 4.5 | 9 | D09 | |||
6 | 1/2 | 0 | 5 | 10 | 0, 2, 4, 6, 8, 10 | 1 | D5x2 | D10 |
12 | 1 | 0 | 5.5 | 9 | 将 12 替换为 0 | D11 | ||
10 | 1/3 | 0 | 6 | 12 | 0, 0, 3, 3, 6, 6, 9, 9, 12, 12 | 2 | D4x3 | D12 |
8 | 1/2 | 0 | 7 | 14 | 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14 | 1 | D7x2 | D14 |
6 | 1/3 | 0 | 7.5 | 15 | 0, 3, 6, 9, 12, 15 | 2 | D5x3 | D15 |
10 | 1/4 | 0 | 8 | 16 | 0, 0, 4, 4, 8, 8, 12, 12, 16, 16 | 3 | D4x4 | D16 |
10 | 1/2 | 0 | 9 | 18 | 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 | 1 | D9x2 | D18 |
20 | 1 | 0 | 9.5 | 19 | 将 20 替换为 0 | D19 | ||
6 | 1/4 | 0 | 10 | 20 | 0, 4, 8, 12, 16, 20 | 3 | D4*5 | D20 |
8 | 1/3 | 0 | 10.5 | 21 | 0, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21 | 2 | D7x3 | D21 |
12 | 1/2 | 0 | 12 | 24 | 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24 | 1 | D11x2 | D22 |
6 | 1/5 | 0 | 12.5 | 25 | 0, 5, 10, 15, 20, 25 | 4 | D5x5 | D25 |
6 | 1/10 | 0 | 25 | 50 | 0, 10, 20, 30, 40, 50 | 9 | D5x10 | D50 |
10 | 1/10 | 0 | 45 | 90 | 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 | 9 | D9x10 | D90 |
骰子描述术语
- 面数:骰子上的面数
- 相同:具有相同结果的面数
- 最小:骰子最小滚动结果
- 最大:骰子最大滚动结果
- 平均:骰子平均滚动结果
- 修改:对标准骰子的更改
- 间隙:允许所有可能结果(最大结果)的骰子大小,如果最大结果尚未滚动,则将滚动并添加。
- 名称:这就是骰子的引用方式
使用基础骰子的额外滚动,每次在结果中添加一个额外的骰子时,都会有一个惩罚(-1,-2,-5,-10,...),因此结果实际上会变得更糟。
同样适用于协作,根据情况,额外的贡献者会受到惩罚以克服
因此,您需要标准的 6、8、10、12 和 20 面骰子,并且将可以使用以下骰子尺寸:1、2、3、4、5、7、9、11、19 风险和回报
一般来说,有两种类型的骰子,奖励和风险。奖励会加到结果中,风险会减去。角色的技能、能力、装备等构成了奖励骰子,并且可能存在增加风险的因素,对手的技能、环境因素或采取的额外风险。根据挑战的不同,存在多种风险和多种奖励结果。例如,在近战战斗中,奖励可以是伤害对手,而风险是自己受到伤害,但额外的奖励可以是风格(给旁观者留下深刻印象),而风险可能是额外的力量(可能导致负面位置或能量损失)。
以下图表显示了 9 的奖励和 3 的风险的分布情况(基于蒙特卡罗模型)
正倍增骰子不是从 0 开始,而是从 1 开始 D9 x D9 = 81
面数 | 相同 | 最小 | 平均 | 最大 | 骰子面 | 间隙 | 名称 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 2 | 0 | 1 | 2 | 0, .5, 1, 1.5, 2 | .5 | M2 | |
10 | 1 | 0 | 1 | 2 | 0, .25, .5, .75, 1, 1, 1.25, 1.5, 1.75, 2 | .25 | M2 | |
8 | 0, 1/8, 1/4, 1/3, 1/2, 1, 2, 4 |
- 9 x D01 和一个 D09 之间存在统计学差异
- 最高结果(或高于平均值)的动量
- 专业知识允许使用多个骰子并取得最高结果,缺乏经验则取得最低结果
- 反风险骰子
- 开放式滚动?(单独的骰子表示是否正在发生开放式滚动)
- 用于提高粒度的间隙滚动(如果需要)