社会契约
外观
< 游戏的游戏
这是共享体验应该是什么样的社会契约
创意议程 | |||||||||
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叙事 | 机制 | 重点 | |||||||
玩家 | 玩家表 | 角色 | 面纱 | 故事 | 沉浸 | 模拟 | 游戏 | 角色 | 设置 |
玩家1 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | |||
玩家1 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | |||
玩家1 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-5 |
- 沟通规则
- 亲自
- 电子邮件
- 文本
- 使用规则
元素 | 重点 | 方面 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
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叙事 | 讲故事 | 叙事 | 共享世界弧线 | |||||
共享故事弧线 | ||||||||
个人角色弧线 | ||||||||
主题 | 冲突/战争 | |||||||
关系/浪漫 | ||||||||
探索/发现 | ||||||||
成长/损失/恢复 | ||||||||
创作/开发(详细) | ||||||||
面纱 | 暴力 | |||||||
宗教 | ||||||||
性 | ||||||||
心情 | 戏剧 | |||||||
喜剧 | ||||||||
恐怖 | ||||||||
设置 | 文化,地理 | |||||||
沉浸 | 完全沉浸 永远不要打破角色 | |||||||
视角 重点 (移除?) |
角色 | |||||||
机制 | 模拟 | 战斗,冲突 | ||||||
冲突解决,玩家的社会互动 | 社会互动,合作,影响 | |||||||
技术 | ||||||||
游戏 | 平衡 | 权威 | ||||||
机构 | ||||||||
力量 | ||||||||
玩家互动 | 竞争 | |||||||
混合(团队目标,协作和竞争) | ||||||||
协作,再融入,事实 | ||||||||
管理 | 资源 | |||||||
风险,回报(机会) | ||||||||
玩家能力 | 知识 | |||||||
技能(心理学,感知,..) | ||||||||
机会/策略 | 机会 | |||||||
策略,战术(长/短),平衡 |
议程 | 重要性 | 方面 | |
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重点 | World/Setting | Character | |
叙事 | Story/Drama | Immersion | |
机制 | Gaming | Simulation |
注意:有点但不一定相反,“故事/戏剧”和“世界/设置”相关,就像
游戏 | 叙事 | 机制 | 重点 | ||||
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例子 | 类别 | 故事 | 沉浸 | 模拟 | 游戏 | 角色 | 设置 |
龙与地下城 | 角色扮演 | 低 | 中 | 高 | 中 | ||
Universalis | 角色扮演 | 高 | 低 | 低 | 低 | 高 | |
RoleMaster | 角色扮演 | 低 | 高 | 高 | |||
Fiasco | 角色扮演 | 高 | 高 | ||||
骑士与巫术 | 角色扮演 | 高 | |||||
HarnMaster | 角色扮演 | 高 | |||||
钢铁之谜 | 角色扮演 | 中 | 高 | 中 | |||
Ars Magica | 角色扮演 | 中 | |||||
葡萄园里的狗 | 角色扮演 | ||||||
国际象棋/围棋 | 策略游戏 | ||||||
人生游戏 | 棋盘游戏 | 中 | 中 | 中 | 中 | 中 | 低 |
妙探寻凶 | |||||||
外交 | 棋盘游戏 |
- 位置和时间
- 自然法则
- 技术
- 文化
类别 | 子类别 | 魔法 | 技术 |
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科幻 | 硬/软,赛博朋克 | ||
奇幻 | 高,刀剑与魔法 | ||
历史 | 古代,中世纪,文艺复兴,现代 | 无 |
取决于游戏的重点,游戏的机制会或多或少复杂
- 角色(量表,…)
- 使用的属性(粒度)
- 属性值(粒度)
- 属性值分布(最好/最差)
对于不同的角色/玩家类型可以不同
- 冲突解决(身体,精神,…)
- 技能检查
- 场景设置
- 自然法则
- 文化
- 历史
- 技术
- 地理