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GtkRadiant/术语表

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

以下列出了一些人们难以理解的术语,在写作过程中会不断扩展,并将难词添加到这个列表中,随着本书的增长,更多术语将被添加到这个列表中。以下是一些基本术语


目录
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Alpha Shadows
一种地图照明技术,可以在最终的地图中产生受控阴影。通常用于通过部分或大部分透明的纹理(如格栅或玻璃)投影阴影,模拟接收表面上的真实阴影。
Areaportal
区域传送门是一种使用 system/areaportal 纹理定义的刷子类型。区域传送门最常用于门。它们在游戏中阻止 -VIS 处理,这意味着您的计算机不会绘制区域传送门后面的内容。当包含区域传送门的门被触发时,它会告诉您的计算机渲染和绘制区域传送门后面的房间。这是一种非常常见、简单且有效的方法来提高地图的 FPS。
Brush
GTKRadiant 的基本构建块。它主要用于定义正在设计的区域的物理结构。术语“刷子”由 GTK 用于指代任何不是实体的东西,因此也包括补丁网格。刷子可以用来表示任何东西,从固体物质(金属、泥土、木材等)到液体(熔岩、水等)到气体(雾气),这取决于应用于它们的纹理和着色器。
Caulk
一种旨在“堵塞”或密封地图的系统着色器。在游戏中,它是一种透明的实体纹理。最好将其应用于玩家在游戏中无法看到的任何表面。
Clipper
裁剪工具用于裁剪(即剪切)刷子的部分以改变其形状。这通常用于将标准的 6 面刷子变成具有更少或更多面的刷子,具体取决于其放置所需的形状。它有两个版本:两点裁剪沿着单个平面裁剪,三点裁剪可以沿着所有三个维度进行裁剪,具体取决于点的放置。
Detail Brush
细节刷子是一种不会阻塞编译器 -VIS 阶段的刷子类型。简而言之,任何不提供房间结构/密封,只是用于详细描述房间的刷子,都应该设置为细节刷子 [ctrl + M]。
Entity
用于与游戏交互的对象,请参阅 GtkRadiant/Entities
Entity Window
请参阅 GtkRadiant/实体窗口

Fog

Grid
网格是一个框架,其中垂直线和水平线和谐地组合在一起,用于结构化内容。在 GtkRadiant 中,网格位于左侧,您可以在其中构建您的世界。

Light

光源是一种实体,可以产生光线并为周围刷子的表面添加颜色。适当的照明可以让任何地图看起来更具吸引力。
Model
模型是预制好的几何图形,可以放置在地图中。可用的模型因游戏而异。
Npc
Npc 是非玩家角色的缩写(有时是“非可玩角色”或“非玩家职业”)。它是电脑游戏中由人类玩家控制的角色。
Origin
地图的中心点,即0,0,0.
Patch Mesh
用于模拟 Quake 3 引擎中曲线的刷子子类型。它由顶点矩阵生成,这些顶点可以独立移动以形成弯曲形状。GtkRadiant 有三种标准类型(斜角、端盖和圆柱体),可以生成大多数所需的曲线,以及创建“简单补丁网格”的能力,这些网格允许自由形状。补丁网格只能从一侧看到,不能可靠地用于雾、水或任何其他空间类型的着色器效果。
Prefab
预制件是一组可以导入到地图的刷子。预制件与模型的区别在于,预制件仍然由单个刷子组成,而模型由已编译的多边形组成。
Q3Map
Q3Map2 由 Id 创建的原始工具,用于编译“id tech 3”引擎的地图。
Q3Map2
Q3Map2 由 ydnar 大幅改进的 Q3Map。
Script
脚本是 Quake 3 引擎使用的一组书面指令,用于产生特定效果。主要有两种类型:*着色器*和*伊卡洛斯脚本*。通常,在论坛或其他媒体中使用“脚本”一词指的是后者,而前者通常被称为着色器。伊卡洛斯脚本用于在游戏中创建各种效果,从将一个或一组刷子从 A 点移动到 B 点,到单人游戏中的完整过场动画。
着色器
定义了其应用于表面的属性的脚本。实际上,所有没有关联着色器的纹理都会自动获得默认着色器。着色器用于使灯光发光、使地板具有反射性,或使物体变得非实体,甚至使物体变成水。实际上,表面的任何特殊属性都是由其着色器设定的。游戏中还附带了许多默认着色器,例如 caulk。在 GtkRadiant 中,所有着色器在纹理浏览器中浏览时都带有白色边框。
天空盒

一种使天空看起来更逼真的技术。

纹理
可以应用于表面的图像或图形。另见 着色器.
顶点
刷子的面之间绘制的点,通常是刷子的角点。
地图本身之外的灰色区域,那里什么也没有。如果地图中任何实体都可以到达这个区域,地图就泄漏了。
世界生成
包含地图中所有常规刷子的实体,因此创建的每个刷子都会添加到世界生成实体中。
Z 轴冲突
与纹理放置和刷子对齐相关的常见映射错误。当两个刷子的面完全或部分占据同一个平面,并使用两个不同的纹理或具有不同设置的相同纹理进行纹理化时,就会发生这种情况。在游戏中,它表现为该平面在该面上同时显示两个纹理,导致看起来像是纹理“冲突”以显示。
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