跳转到内容

Lentis/Among Us:虚拟世界中的社会行为

来自 Wikibooks,开放世界的开放书籍

Among Us 是一款由 InnerSloth 开发的在线多人社交推理游戏,于 2018 年 6 月 15 日发布;最多十名玩家被困在宇宙飞船上,其中 1-3 名是冒名顶替者。玩家必须投票淘汰所有冒名顶替者或完成所有任务才能赢得游戏。每一轮有两个阶段。在任务阶段,玩家尝试完成自己的工作并避免被冒名顶替者杀死。在任务阶段,所有形式的交流都将被禁用。当发现尸体或按下紧急会议按钮时,将开始讨论阶段。玩家使用文本聊天讨论杀手的身份,并投票选出嫌疑人。如果获得多数票,嫌疑人将被逐出飞船。

Among Us 作为社会技术案例

[编辑 | 编辑源代码]

Among Us 参与者包括公共大厅玩家、私人大厅玩家、黑客和主播。Among Us 提供了对玩家在无监管环境中的心理和社会行为的洞察。

流行度上升

[编辑 | 编辑源代码]

2020 年,Among Us 的下载量增加了 20 倍。[1] 知名主播,例如 sodapoppin 和 xQc,开始玩这款游戏,并与其他受欢迎的主播合作。[2] 由于 COVID-19,许多国家和地区已实施“居家令”和其他限制措施。[3] 人们不能聚会或与朋友见面。人是社会动物;社会关系会影响心理健康、身体健康和死亡风险。[4] 用户可以通过 Among Us 与朋友远程互动。

参与度

[编辑 | 编辑源代码]

Among Us 的流行基于现有游戏的成功。在其他社交推理游戏(如“狼人杀”)中,大多数玩家只能在讨论阶段参与。[5] 玩家死后,他们就无法参与了。在 Among Us 中,每个人都有任务,即使在死亡之后,所以玩家始终保持参与。

由于游戏的流行,许多有毒玩家涌入了 Among Us 的公共大厅。这些玩家在聊天中发送负面评论,并针对其他玩家。黑客 Eris Loris 在聊天中发送了支持特朗普的信息。InnerSloth 必须进行紧急更新来解决这个问题,并敦促玩家使用私人大厅。[6]

许多政客已经开始使用 Twitch 作为平台,并利用 Among Us 作为政治工具。最值得注意的是,亚历山德里娅·奥卡西奥-科尔特斯开始在 Twitch 上直播 Among Us,试图动员年轻人参与 2020 年的选举。她获得了超过 40 万观众观看她的直播。然而,其他人批评她“竞选活动”。[7]

问责制

[编辑 | 编辑源代码]

问责制是“对自己的行为承担责任或解释的义务或意愿”。[8] 在电子游戏中,表现出不良行为(如不恰当语言、骚扰或作弊)的用户可能会被封禁或暂停账号。

匿名玩家

[编辑 | 编辑源代码]

用户是匿名的;玩家没有关联账号,并且可以随意更改昵称。InnerSloth 对连续退出三局游戏的玩家进行五分钟的处罚。[9] 由于人们不受问责,这鼓励了自私的行为;许多人中途退出游戏。用户已经在 Reddit 上发起请愿,要求对在比赛开始时退出游戏的玩家进行十分钟的处罚;截至 2020 年 12 月 7 日,该请愿书获得了 14,200 个赞。[10]

缺乏参与

[编辑 | 编辑源代码]

用户没有参与到每个单独的游戏环节,因为他们可以轻松地加入其他游戏。玩家认为自己处于不公平的劣势,因为他们期望自己一方有更多玩家。大厅中的某些用户可能会组成小组,以便使用第三方软件进行交流或使用不同的语言。

在人气飙升期间,由于没有专门的服务器,菲律宾用户涌入了英语聊天室,并表现出许多有毒行为,例如投票淘汰英语母语的玩家。许多玩家感到愤怒,因为他们无法参与对话。Froyobowl 在 Reddit 上发布了一篇文章,表达了这种情绪,截至 2020 年 12 月 7 日,该文章获得了 2,500 个赞,其中写道“请不要再为其他人毁掉游戏”;“英语聊天室不是菲律宾语聊天室”。[11] InnerSloth 后来添加了菲律宾语聊天室,但用户对缺乏问责制感到厌倦。Steam 上 Among Us 的平均玩家数量从 2020 年 10 月的 176,453 人下降到 2020 年 11 月的 114,334 人。[12]

用户心理学

[编辑 | 编辑源代码]

信任是指能够依赖他人;值得信赖的人被认为是仁慈的(善良)、道德的、有能力的(能够完成任务)和可预测的。[13] Among Us 促使用户之间相互不信任。玩家在一个视野有限的大地图上探索。墙壁阻挡了他们的视线,人们需要在不同的地点执行任务。用户在没有聊天框的情况下难以交流和追踪彼此。冒名顶替者伪装在船员之中。互惠规范是社会惯例,它促使人们回报恩情。[14] 冒名顶替者可以利用这种行为来赢得船员的信任;通过为另一个玩家辩护,那个玩家就会觉得有义务为冒名顶替者辩护。

收集信息

[编辑 | 编辑源代码]

用户通过检查指挥中心的玩家位置、查看安全室的摄像头、四处走动等方式收集信息。医务室扫描等视觉任务可以被其他玩家看到,可以保证船员的清白。玩家可以结伴观看彼此,并提供不在场证明。用户可能会根据情况改变自己的行为。例如,如果一群朋友在一个大厅里,他们可能会觉得组队很安全,因为他们彼此信任。拥有医务室扫描任务的用户可能会选择呼叫紧急会议,以便他可以告诉其他玩家跟着他并确认他的清白。玩家通过直接的感官或与其他玩家的对话来收集信息。然而,间接信息并不总是准确的。

目击证词

[编辑 | 编辑源代码]

1974 年,Loftus 和 Palmer 研究了证词中的语言是否会改变记忆。他们让测试参与者从车祸视频中估计汽车的速度。参与者被问到不同的动词“当两辆车(撞击/碰撞/碰/撞/接触)时,它们的速度大约是多少?”[15] 较强的动词(撞击)与更高的速度估计值相关。实验表明,诱导性问题改变了目击者对事件的感知和记忆。

在《Among Us》中,内鬼只能杀死与自己相邻的船员。在投票环节,玩家会讨论尸体的发现地点并互相辩护。玩家通常被称为他们角色的独特颜色。例如,如果蓝色玩家在船的西侧被杀,而红色玩家在凶杀案发生之前被目击在东侧,那么他们就无法成为内鬼,因为他们有不在场证明。同样,如果红色玩家被看到从发现尸体的房间里逃跑,那么他们就被认为是可疑的。讨论围绕着玩家的目击证词展开。

内鬼需要向其他玩家解释自己逻辑上的不一致和缺乏不在场证明,以避免被怀疑和被抓住。内鬼希望通过使用诱导性问题和陈述来控制局面,改变叙事,以混淆船员并转移指控。

群体思维

[edit | edit source]
当人们深深地沉浸在一个有凝聚力的群体中时,他们会采用的一种思维模式,在这种情况下,成员对一致性的追求会压倒他们对现实地评估替代行动方案的动机。

——Irving Janis,群体思维初始研究的负责人 [16]

一旦有指控出现,尤其是在没有语音聊天的公共大厅里,其他玩家往往会立即投票将被指控者踢出。这可能会在被指控者有机会为自己辩护之前发生。作为团队,船员希望做出合乎逻辑的决定,并在尽量减少伤亡的情况下找出内鬼。然而,作为个人,最好顺从集体决定。持异议者在后面的回合中会被认为是可疑的。对群体投票一致性的渴望会导致非理性的决策,并避免其他解决方案,例如在收集更多信息之前弃权。

旁观者效应

[edit | edit source]

在 Kitty Genovese 惨案[17] 引发的实验中,社会心理学家 Latané 和 Darley 将旁观者效应归因于两个因素:责任分散和社会影响[18]。责任分散的感知意味着,当有更多旁观者时,个人会感到对采取行动的个人责任感降低。社会影响意味着个人会观察周围人的行为来决定如何行动。缺乏行动会导致悲惨的后果,例如 Raymond Zach 在距离海岸 150 码的地方溺水长达一个小时,尽管有消防员、警察和大约 75 名海滩游客在场[19]

内鬼可以破坏关键组件,这将启动一个倒计时。如果计时器在组件被修复之前结束,船员会输。修复组件会占用船员的任务时间[20]。由于有这么多其他玩家,用户通常会假设其他人正在修复它。

结论

[edit | edit source]

需要进一步的工作来扩展对博弈论特定方面的检验,博弈论是对理性主体之间计算交互的研究[21]。在《Among Us》中,玩家的动机是获胜。每个玩家都根据不完美的信息[22] 以及他们自己的逻辑结论来决定信任谁以及反对谁。其他电子游戏也可以被用来检验它们对人类行为的洞察力。电子游戏是研究博弈论的完美环境,因为它们对获胜有明确的定义,并且规则固定。关于《Among Us》中的问责制问题在 Lentis 案例库的另一部分中进行了探讨,该部分涉及玩家的隐藏身份

参考文献

[edit | edit source]
  1. Gough, C. (2020, September 30). Downloads of Among Us worldwide 2020. Statista. https://www.statista.com/statistics/985771/among-us-downloads/
  2. Cuevas, Z. (2020, October 16). How and when did Among Us get so popular?. Android Central. November 11, 2020, https://www.androidcentral.com/how-did-among-us-get-so-popular
  3. About COVID-19 restrictions. (2020, December 7). State of California. https://covid19.ca.gov/stay-home-except-for-essential-needs/
  4. Umberson, D., & Montez, J. K. (2010). Social relationships and health: a flashpoint for health policy. Journal of health and social behavior, 51 Suppl(Suppl), S54–S66. https://doi.org/10.1177/0022146510383501
  5. Plotkin, A. (2010, February 14). Werewolf. Zarf. https://www.eblong.com/zarf/werewolf.html
  6. Statt, N. (2020, October 23). Among Us developers scramble to block massive 'Eris Loris' spam attack. The Verge. https://www.theverge.com/2020/10/23/21530984/among-us-spam-hack-attack-eris-loris-innersloth-maintenance
  7. BBC (2020, October 21). British Broadcasting Corporation. Alexandria Ocasio-Cortez Among Us game watched by 400,000. https://www.bbc.com/news/technology-54630330
  8. Merriam-Webster. (n.d.). Accountability. In Merriam-Webster.com dictionary. December 6, 2020, https://www.merriam-webster.com/dictionary/accountability
  9. IS (2019, January 25). Innersloth. First 2019 Update! November 7, 2020, https://innersloth.itch.io/among-us/devlog/64794/first-2019-update
  10. DrunkBamboo. (2020, September 21). Implement this to avoid people leaving on the fly (with game errors as an exclusion). Reddit. https://www.reddit.com/r/AmongUs/comments/iwsr4z/implement_this_to_avoid_people_leaving_on_the_fly/
  11. Froyobowl. (2020, August 27). Please stop ruining the game for others. Reddit. https://www.reddit.com/r/AmongUs/comments/ihfxo4/please_stop_ruining_the_game_for_others/
  12. Among Us - Steam Charts. (2020, November 7). Steam. December 7, 2020, https://steamcharts.com/app/945360
  13. McKnight, D., Cummings, L., & Chervany, N. (1998). Initial Trust Formation in New Organizational Relationships. The Academy of Management Review, 23(3), 473-490. December 7, 2020, http://www.jstor.org/stable/259290
  14. Waude, A. (2017, January 23). Norm Of Reciprocity: Persuasion Using The Social Norm Of Rewarding Positive Behavior. Psychologist World. December 6, 2020, https://www.psychologistworld.com/behavior/compliance/strategies/norm-of-reciprocity
  15. Loftus, E. F., & Palmer, J. C. (1974). Reconstruction of automobile destruction: An example of the interaction between language and memory. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior, 13(5), 585–589. https://doi.org/10.1016/s0022-5371(74)80011-3
  16. Janis, I. L. (1972). Victims of Groupthink: A psychological study of foreign-policy decisions and fiascoes. Houghton Mifflin Company.
  17. McFadden, R. D. (2016, April 4). Winston Moseley, Who Killed Kitty Genovese, Dies in Prison at 81. The New York Times. https://www.nytimes.com/2016/04/05/nyregion/winston-moseley-81-killer-of-kitty-genovese-dies-in-prison.html
  18. Latane, B., & Darley, J. M. (1968). Group inhibition of bystander intervention in emergencies. Journal of Personality and Social Psychology, 10(3), 215–221. https://doi.org/10.1037/h0026570
  19. Alameda police, firefighters watch as man drowns. (2011, May 31). ABC7. https://abc7news.com/archive/8161285/
  20. zeitless. (2020, September 29). REACTOR. MELTDOWN. GO. THERE. NOW. Reddit. https://www.reddit.com/r/AmongUs/comments/j1y42n/reactor_meltdown_go_there_now/
  21. Ross, Don, "Game Theory", The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Winter 2019 Edition), Edward N. Zalta (ed.), https://plato.stanford.edu/archives/win2019/entries/game-theory/
  22. Gallego, L. (2017, April 19). Game theory I: Perfect information. Policonomics. https://policonomics.com/lp-game-theory1-perfect-imperfect-information/#:%7E:text=Imperfect%20information%20appears%20when%20decisions,the%20rest%20of%20the%20players.
华夏公益教科书