Lentis/大型多人在线角色扮演游戏
大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 是可以在共享虚拟世界中容纳大量玩家的在线角色扮演游戏。每个玩家创建或扮演一个虚构角色,在游戏世界中代表玩家。玩家通过合作完成任务、交换游戏物品或参与战斗来相互互动。与离线游戏不同,即使玩家没有积极玩游戏,MMORPG 也通过不断发展游戏世界并与其他玩家互动来吸引玩家。
MMORPG 起源于 20 世纪 70 年代的龙与地下城,这是一款使用笔和纸进行的角色扮演游戏。计算机彻底改变了角色扮演游戏。第一个商业化 MMORPG 是 1985 年的凯斯迈岛,这是一款通过 CompuServe 在线服务提供的多人地下城 (MUD),最多可支持 100 名玩家。第一批大型在线 MMO 于 20 世纪 90 年代后期发布,包括 1997 年的网络创世纪,然后是 1999 年的无尽的任务 和艾希龙召唤 [1]。
构成 MMORPG 的界限不断扩大。像第二人生和开心农场这样的模拟游戏是否被认为是 MMORPG 存在广泛的争议。为了限制本章的范围,我们仅考虑 MMORPG 行业、MMORPG 产生的社会问题以及各个社会群体所扮演的角色。
MMORPG 的日益普及导致在线游戏产业的兴起,包括针对玩家的实体和在线产品、企业和广告。在全球范围内,预计 MMO 市场将从 2015 年的 103.2 亿美元增长到 2025 年的 266.5 亿美元[2]。
在传统广告中,电视广告会在发布日期前的几周播出。像 GameStop 这样的实体游戏经销商商店甚至会营业到凌晨 12:00 以鼓励购买。近年来,Twitch 等视频游戏流媒体服务也越来越受欢迎,成为一种广告方式[3]。除了游戏本身之外,对高性能游戏硬件的需求也在不断增长。计算机制造商开始专门针对游戏创建 PC 型号。现代游戏还需要更高的图像渲染;因此,显卡制造商开始在其产品包装上包含来自热门 MMORPG 的图像以吸引玩家。
在 MMORPG 游戏世界中,玩家在虚拟经济中争夺社会地位、实力和财富。开发者利用游戏化 来利用这一社会方面,从而获得超出游戏初始购买价值的收入。一些 MMO 需要每月订阅才能玩,或者包含高级会员选项。许多游戏也包含游戏内广告。其他游戏则出售只能通过微交易 使用真钱购买的虚拟物品,这使玩家相对于非付费玩家具有优势[3]。这种积累游戏内财产和地位有助于留住老玩家并吸引新玩家,从而扩大其消费者基础[2]。
快速增长的 MMORPG 及其受欢迎程度创造了对游戏物品的高度需求,在某些情况下,游戏物品以现实货币出售。由于缺乏法律准则,此类交易容易受到欺诈的影响。近年来,一个新兴的业务是充当虚拟游戏交易的经纪人,确保交易安全并收取一定比例的资金作为佣金。
在游戏中,与他人互动通常是进步的必要条件。玩家从低等级开始,联合起来完成更难的任务并通过更难的地下城。虽然可以不进行组队游戏就能达到更高的等级,但体验可能具有挑战性且不那么令人愉快。一些游戏,例如魔兽世界,设置了进入最终游戏地下城的最低玩家数量要求。为了完成更高等级的内容,必须与其他人组成团队才能完成最终游戏地下城和任务。组队游戏还通过角色扮演得到增强,例如辅助、坦克或近战,以便玩家组成具有必要能力的紧密团队来继续前进。
每个 MMORPG 都有促进游戏内交流的方法。大多数游戏使用基于位置和玩家目标的聊天系统组合。好友列表用于跟踪他们喜欢一起玩的人。这通常会导致公会和氏族的形成。一些游戏提供了语音交流的方式,尽管最常使用 Discord 或 Skype 等第三方软件。
研究表明,近 40% 的玩家认为他们的在线朋友和现实生活中的朋友一样好,甚至更好[4]。这让人不禁想知道,如此强大的关系是如何从一个没有物理互动的在线视频游戏中发展起来的。虽然强调社交互动当然可以帮助解释这一点,但还存在其他几个强大的因素。由于玩家在玩游戏时会隐藏自己的身份,因此他们通常会觉得更自在与他们的在线朋友讨论个人问题,而不必担心受到评判。最终,这会导致信任纽带的形成,而信任纽带通常是牢固关系中的一个重要因素。在大多数情况下,玩家也倾向于在网上表现得更外向,并且能够更自由、更自然地与同伴互动。对于在现实生活中可能受到污名化的青少年玩家来说尤其如此,他们可以利用在线游戏环境来逃避他们所生活的令人不快的事实。在极少数情况下,经常会看到这些人将因现实生活中的欺凌而产生的愤怒转移到游戏中,在那里其他玩家不会因他们的外表或其他原因而评判他们。
由于游戏本身非常强调社交互动,许多玩家发现自己与其他玩家建立了密切的关系。许多这样的关系发展成为现实生活中的关系,玩家会为了见见他们在网上结识的朋友而长途跋涉数百英里。源于MMORPG在线互动而发展成现实生活中婚姻般深刻的关系并不少见[5]。像暴雪嘉年华这样的游戏展会通常是为了让游戏玩家能够聚集在一起,并在现实生活中见面,看看在线头像背后的那个人,并将他们的关系提升到一个新的层次。
在这些游戏中形成关系最重要的原因之一是,每个人都可能拥有相似的兴趣。由于这种娱乐形式的独特性,玩家一旦购买了游戏,就会立即将自己归类到一个利基市场或社交群体中。类似于与从事类似工作、学习或拥有相同爱好的人建立联系,MMORPG社交群体为建立有意义的关系奠定了坚实的基础。
MMORPG的开发周期始于人们投资资金,希望看到游戏栩栩如生并取得成功。这通常通过传统方式完成,例如游戏投资公司或专业风险投资公司,然而,该行业最近转向了玩家支持的游戏。这在流行平台Kickstarter上最为明显,个人可以在那里以折扣价或独家优惠购买初创公司的预发布产品。MMORPG《创世》通过在游戏中出售虚拟物品筹集了超过320万美元的众筹资金[6]。
MMORPG的成功之处在于它吸引了玩家,让他们能够在幻想世界中随心所欲地做任何事情。这让人们能够逃离现实,并发展出一个替身。与传统电子游戏相比,这些游戏的开发时间更长,成本更高[7]。这导致了一个更大的世界和更长的游戏时间。通常包含超过500小时的内容。这些游戏拥有深厚的背景故事,让游戏体验显得真实。这使得玩家对游戏产生依恋,并将其视为生活中的一部分。
玩家是MMORPG中最重要的因素。他们的年龄从儿童到成人,男女皆有。电子游戏玩家的平均年龄为34岁,玩游戏的时间为12年[8]。MMORPG复杂而诱人,使其在日常生活中变得至关重要。这允许玩家过上幻想生活并激发他们的想象力。由于打字是在网络世界中主要的沟通方式,因此它可以提高打字能力,并可以通过阅读和理解任务对话来增加玩家的词汇量。
父母强烈反对孩子参与MMORPG。他们认为孩子会与现实世界脱节,更希望他们到户外与其他人互动。孩子们可能会沉迷其中,因为他们会投入时间和精力去征服MMORPG的“世界”。这可能导致孩子因睡眠不足和缺乏体育锻炼而导致健康状况下降。然而,一些父母则认为MMORPG是“两害相权取其轻”。MMORPG能够锻炼大脑,同时还能教授团队合作,而不是仅仅看电视。
对游戏的过度关注会导致成瘾行为,并导致玩家对配偶和孩子的关注减少。成瘾可能开始缓慢,并通过编造借口呆在家里玩游戏来控制他们的生活。配偶认为这相当于“被电子游戏夺走了丈夫/妻子”。他们对家庭责任的重视程度可能会下降,因为他们更重视游戏。可能会出现旷工或工作表现下降的情况,这可能导致玩家被解雇。一些玩家在游戏中发展了婚姻关系,同时在游戏之外也维持着婚姻和家庭。这可能导致他们更关注虚拟关系而不是现实世界中的关系。当你对某件事产生依恋时,你不可避免地会失去一些东西作为回报。这对配偶和孩子之间的关系有害,并可能导致怨恨,最终导致离婚。
游戏成瘾是过去30年里随着游戏行业快速发展而出现的一个社会问题。根据统计数据,估计72%的美国家庭玩电子游戏,3-4%的游戏玩家正在与成瘾问题作斗争[9]。电子游戏成瘾的表现与任何其他成瘾一样。人际关系导致人们依赖成瘾物质。人类的依恋和舒适感驱动着人类的快乐和满足感。当这些需求得不到满足时,人类就会转向最终会让人上瘾的物质。此外,许多电脑游戏的设计本身就具有成瘾性。在一些游戏中,有时会测量玩家的生理反应,以衡量游戏的情感影响。
MMORPG尤其容易让人上瘾,因为它们在一个幻想世界中提供无尽的冒险,玩家可以在其中以一个新人的身份过着不同的生活。它们提供了逃避现实的机会,让人们可以抛开现实世界中的问题。此外,MMORPG拥有庞大的玩家社区,许多人在那里感到受欢迎和欣赏。MMORPG玩家可以加入公会、帮助其他玩家、交朋友并提升自己的地位。虽然环境是虚拟的,但关系是真实的。对于玩家来说,成为集体中的一份子并扮演一定角色的感觉可能很重要且有意义,尤其是在玩家在现实生活中没有体验到社交满足感的情况下。对于许多患有电子游戏成瘾症的人来说,玩游戏不仅仅是“为了娱乐”。它是他们的社交生活和他们自尊的支柱[10]。
许多MMORPG的暴力特征被认为会导致模拟犯罪行为,尤其是在青少年中。成瘾导致玩家模仿他们在游戏中认为可能发生的事情,因为他们觉得游戏是他们生活的一部分。例如,1999年的科伦拜恩高中大屠杀被认为是模仿电子游戏毁灭战士。肇事者,12年级的学生埃里克·哈里斯和迪伦·克莱博德,杀害了12名学生和一名教师[11]。一些MMORPG强调性作为提高市场营销的一种手段[12]。这有时被认为导致性侵犯案件数量增加。事实上,一项研究表明,具有攻击性和自恋人格特征的人更容易沉迷于游戏[13]。这使得游戏中的模拟犯罪更有可能发生,因为沉迷于游戏的玩家往往具有攻击性。
在网络游戏环境中,玩家无法实际看到彼此。这种隐形感给了他们勇气,让他们以在公共场合不会的方式行事。它允许玩家以他们在现实生活中可能不会感到舒适的方式表达自己,因为他们的外表、性别、性取向或年龄。当人们有机会将他们在网络上的行为与他们的线下生活方式和身份分开时,他们会感到不那么容易受到自我披露和行为表现的影响[14]。同时,这种在线/离线行为的隐形和分隔允许玩家在任何一种情况下表达不同的个性,通常会导致分裂人格的出现。此外,他们不必透露自己身份的事实给了游戏玩家伪造身份的诱惑。
对MMORPG的看法既有积极意义也有消极意义,完全取决于表达意见的个人的看法。虽然MMORPG的市场一直在增长,但社会问题也在增加。这就引出了一个问题,即是否应该对MMORPG实施监管。需要进一步的工作来扩展审查范围,超越美国,并比较不同国家的案例。
近年来,诸如2009年的英雄联盟之类的MOBA(多人在线战术竞技游戏)在受欢迎程度上超过了传统的MMO,这主要归因于更快的升级和游戏玩法。与模拟实时游戏的MMORPG不同,MOBA的战斗回合通常为每次20-60分钟。玩家在每一轮开始时都从1级重新开始,因此成功更多地取决于积累的游戏技巧,而不是游戏总时长。总的来说,由于传统的磨练和奖励周期更短,以及更低的时间投入,MOBA在心理上更令人兴奋[15]。
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- ↑ 拨打M以获取MOBA:为什么竞技场正在取代MMO。Game Skinny。https://www.gameskinny.com/pjquw/dial-m-for-moba-why-battle-arenas-are-replacing-mmos。