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Lentis/赌博

来自维基教科书,开放世界开放书籍
拉斯维加斯的Bellagio酒店和赌场

赌场等赌博机构是技术和社会问题每天都在交互的地方。自成立以来,赌博机构及其顾客一直在社会可接受和不可接受行为的分界线上徘徊。这些争论通常围绕着与赌博有关的某些技术或技巧展开。本文将探讨三个案例,阐明围绕赌博的灰色区域,并提供相关方的观点。通过研究这些问题,我们可以更好地了解许多群体在什么行为是可接受的方面划定了界限。为了限制本文的范围,我们只考虑这些案例在美国赌博的背景下。

老虎机

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一位女士在拉斯维加斯玩老虎机

老虎机在19世纪后期首次发明时,它们是简单、机械的设备。新技术使老虎机被认为是先进的机器,而不是简单的机器。这种技术创新导致利益集团争论老虎机正变得越来越具有掠夺性,而另一些人则反驳说,新技术专利的获得只是使老虎机更具娱乐性[1][2]。根据内华达州博彩控制委员会的说法,老虎机是赌场收入的主要来源[3]。因此,老虎机是探索赌博行为的第一个案例。

机电式老虎机

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第一台名为Money Honey的机电式老虎机诞生于1960年代。新技术使机器能够在玩家中奖时闪烁灯光和播放声音。反对者声称,用铃声和灯光来伴随中奖会让"赔率在我们心中变得模糊,我们突然觉得这毕竟是一个我们可以赢的合法游戏" [4]。制造商则反驳说,铃声和灯光只会增加娱乐价值。对玩家的无知也受到公众老虎机对最低回报的要求的蔑视,同样如此。

随机数生成器

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1984年,第一份使用电子随机数生成器(RNG)的老虎机专利被提交[5]。RNG在后台不断运行,生成三位数。一旦积分被使用,RNG会组合三个数字,然后用64除以该字符串。计算的余数对应于虚拟转轴上的一个位置,该位置对应于一个带有步进电机信息的第二个转轴。总公式表明计算机控制老虎机的图标。新技术允许制造商"制造出一台机器,它被认为比在合法限制范围内实际运作的机器具有更大的中奖机会" [6]。赌场可以增加特定图标序列的特定数字的频率。一种比机器实际支付更高的赔率的方式是拥有较高的"差点中奖"率。差点中奖是中奖符号在支付线上出现两次,而第三个中奖符号出现在该线上方或下方,或者中奖组合出现在支付线上方或下方的情况。差点中奖会导致娱乐型赌徒的反应,就好像他们离中奖更近了,而赔率并没有改变。

反对者将高差点中奖率描述为另一种方式,即老虎机"旨在从心理上捕食用户" [7]。1988年,内华达州博彩委员会听取了关于通用公司生产的老虎机的合法性的论点。在这些机器中,"在随机确定中奖或不中奖后,赔率符号组合会被加权并随后选择,以便某些赔率组合在支付线上出现的频率比其他赔率组合更高"。这种方法会人为地提高差点中奖的概率。委员会禁止了这种功能,声称它没有提供"对游戏结果的准确描述" [8]。哈里根在2007年发现了三台老虎机,这些老虎机可以调整奖励符号比率,并且在法律允许的情况下,差点中奖的频率是中奖的4.1倍[9]。虽然对老虎机结果进行加权有一定的规则,但还没有任何裁决涉及在支付线上方和下方出现的差点中奖率过高的问题。

流行文化影响

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流行文化最初与老虎机无关。游戏最初使用的是普通符号,如数字和水果。现在,数字赌博行业从流行文化中汲取灵感,创造出新的令人上瘾的游戏。制造商获得名人声音和歌曲的版权,这些声音和歌曲充当用户的熟悉化因素。熟悉化因素通过个人联系将用户在情感上拉近游戏[10]。流行文化被认为是掠夺性的,因为它利用了玩家的感情,而这些感情是普通符号所没有的。

赌场声称,老虎机没有掠夺性,因为它们会定期接受审计,拥有最低支付额,并且基于单一随机事件。法律似乎同意,然而,关于老虎机对用户的控制的争论仍在继续。

赌场顾客使用多种技巧来获得优势。有些被认为是合法的,有些是非法的,还有一些处于灰色地带。一种流行的技巧是算牌,玩家会跟踪已经玩过的牌,以更好地了解赔率(主要是在二十一点中)。算牌在2008年的电影21中被媒体广为宣传,该电影讲述了麻省理工学院二十一点团队在拉斯维加斯算牌赢取学费的故事。这部电影改编自本·梅兹里奇的书Bringing Down the House[11]

使用设备

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算牌长期以来被认为是只有特定人才掌握的精妙技巧,但计算技术的进步使这项技巧变得触手可及。1969年,基思·塔夫特创造了一种隐藏装置,让他可以在穿鞋的情况下算牌;他的大脚趾可以上下调节计数[12]

1985年之前,内华达州没有限制算牌。因此,任何被抓到使用该装置的人都不会受到起诉。内华达州参议院法案467于1985年签署成为法律,成为NRS 465.075[13]。该法律禁止在赌场使用任何设备来帮助预测游戏结果或跟踪已玩过的牌。

虽然仍然是非法的,但为了消除尝试在脑海中记住计数的挑战,人们仍在不断开发新的设备。小型电子设备,如BlackJack Buster[14][15],被设计成看起来毫不起眼,并且相对谨慎。2009年,一款将手机变成算牌装置的iPhone应用程序发布[16]。此后不久,这款应用程序在内华达州被禁止[17]

赌场反应

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NRS 465.075 禁止使用设备,但没有提到使用个人记忆的合法性。赌场强烈反对这种行为,因为它会减少赌场对玩家的优势,并将优势转移到玩家身上。赌场试图通过使用多副牌、不发完整副牌、频繁洗牌、要求平注或禁止个人(他们可以这样做,因为他们是私人机构)来阻止这种行为[18]

为了对抗算牌,一些赌场从 2003 年开始采用一种名为 MindPlay 的系统。MindPlay 是一个完整的系统,由桌子、带有隐形标记的卡片、筹码和扫描仪组成。该系统跟踪牌堆的计数,以确定是否存在与玩家下注方式相关的关联。此外,该系统被某些机构用于在牌堆结束时洗牌,此时牌数有利于玩家,确保赌场始终占据优势[19]


MindPlay 系统遭到了玩家的批评,他们声称赌场违反了 NRS 465.075,因为他们使用设备来跟踪牌数。针对此类赌场的指控总结在 John Allen vs. Nevada 州案[20] 中。投诉称,“MindPlay 设备还允许赌场预测游戏结果,分析特定事件相对于游戏的概率,以及分析游戏中下注的策略。”其他玩家称该系统是“骗局”,并鼓励其他人“告诉[赌场],你、你的家人和你的朋友在 MindPlay 消失之前不会回来”[21]。因此,该系统在 2007 年被停止使用。

总的来说,算牌者对赌场及其策略有强烈的意见。传奇的赌场骗子理查德·马库斯被问到他是否为欺骗赌场而感到内疚,他回答说,“内疚?你在开玩笑吧!去他妈的!我唯一后悔的是没有赚到更多的钱。我认为赌场比我更像小偷……”[22] 马库斯甚至经营一个网站,告诉人们如何欺骗赌场的技巧[23],纯粹出于“信息”目的。

在线赌博

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赌博的新面孔

互联网赌博技术的引入彻底改变了美国的赌博方式。赌博机构可以通过将业务搬到网上,接触到新的客户,并避免实体赌场的成本。例如,赌场必须支付空间来增加新的扑克桌,而在线平台可以以微不足道的成本增加虚拟扑克桌。科罗拉多州和内华达州是美国唯一允许商业赌博的州,但其他 35 个州在特定城市允许赌博[24]。这导致在线市场包括那些经常无法或不愿意去实体赌场的客户。在线赌博行业在 2016 年创造了约 460 亿美元的收入[25],并记录了美国人每年超过 1000 亿美元的投注[26]。这些因素引起了人们对在线赌博及其对社会的影响的关注。

道德和问题赌博

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在线赌博的一个重要问题是其对年龄验证的问题。在美国,未成年人(在某些州为 18 岁以下,而在其他州为 21 岁以下)赌博是非法的,而互联网用户年龄验证比赌场中的验证更为复杂。内华达州问题赌博委员会myaddiction.com 等组织强调限制未成年人接触赌博的重要性,因为这与问题赌博(也称为赌博成瘾)相关。这些组织担心,接触在线赌博会对 14-21 岁的用户造成问题,其中约 2% 的人有赌博问题,另外 6% 的人有风险[27]

在线赌博倡导者认为,正在采取措施限制未成年人接触赌博。例如,“安全可靠的互联网赌博倡议”断言,“互联网提供了独特的机会,可以防止未成年人赌博,而传统赌博环境无法做到这一点”[28]。这些方法包括交叉引用社交媒体信息、地址和信用评级,或要求身份证明文件,但由于未成年人往往没有这些记录,因此变得更加复杂[29]。验证技术对于在监管严格和经过审计的环境(例如英国,在那里许可证和声誉很重要)中运营的在线赌博场所来说是一项值得的投资[30]。在执法组织程度较低的環境中,为这些昂贵系统提供资金的动力并不明确。

在线赌博的另一个社会担忧是,人们认为在线赌场比实体赌场更容易利用问题赌徒。国家问题赌博委员会 和其他问题赌博支持组织强调,在线赌博利用了问题赌徒的弱点。在线赌博为问题赌徒提供了即时满足感和匿名性,可以帮助他们向朋友和家人隐瞒问题。在线赌博倡导者反驳说,互联网为帮助赌徒负责任并限制他们的游戏提供了新的机会[31]。例如,“安全可靠的赌博倡议”提出的监管措施包括允许玩家对自己的下注设置限制,以及让赌场跟踪和限制短期内的投注和损失,以及跟踪问题赌博行为[32]

合法性

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在美国,在线赌博仍然由联邦法律松散监管。2002 年,美国第五巡回上诉法院裁定,1961 年的《电汇法》禁止进行在线体育相关下注或投注[33]。这一裁决仍然是关于在线赌博的案例法中最重要的一项裁决,它确认了对机会游戏的在线赌博并不违反美国法律[34]。虽然这一裁决后来被用来支持所有在线赌博都是非法的,但美国司法部在 2011 年重申,它仅适用于体育博彩,对奇幻体育没有提及[35]。2006 年,《非法互联网赌博执法法》通过禁止银行与互联网赌博企业进行交易,阻碍了美国在线赌博[36]。作为回应,几家主要服务终止了在美国的运营[37],希望进行在线赌博的人被迫转向在美国境外运营的场所。有关互联网赌博的进一步联邦法律提案[38][39],但没有一项通过。截至 2016 年,美国没有明确禁止美国公民在线赌博或允许美国政府监管在线赌博的法律。然而,在美国,在州一级监管在线赌博方面取得了许多进展。新泽西州、内华达州、特拉华州和宾夕法尼亚州等州都通过了进步的立法,使获得许可的运营商能够进行受监管的游戏[40]

负责任的赌博

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赌博成瘾,也称为强迫性赌博,是一种由多种原因引起的疾病。与其他成瘾症一样,它是一种可以通过专业人士治疗的疾病。玩家即使在遇到严重财务问题和其他不良影响时,也会被驱使继续玩游戏。他们可能难以集中注意力做其他事情。虽然导致一个人出现赌博问题的因素和加重因素有很多,但以下是最常见的原因

  • 生物学。成瘾有生物学成分。在在线赌场网站上赢得比赛的赌徒会获得一定剂量的快乐激素,如血清素。如果该人的大脑本身没有产生足够的激素来产生积极的情绪,那么就可能发展成瘾。赌徒会潜意识地将下注与幸福感联系起来,并被驱使走向问题赌博。
  • 心理。尽管存在生物学因素,但心理问题或倾向也可能导致赌博成瘾。例如,一个过度自信并觉得自己不可战胜的人可能会选择反复下注。这在某些类型的双相情感障碍中很常见。或者,一个依赖迷信或不了解游戏赔率的人可能会对事情的发生有扭曲的看法。
  • 社会。就像所有的瘾一样,问题赌博通常存在一个社会因素。一个经历困境的玩家可能会转向游戏来寻找快乐或联系。孤独、悲伤和压力会导致赌徒为了逃避生活而强迫性地赌博。

在线体育博彩和幻想体育

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技术最近改变了体育博彩的可能性和可及性。在美国,在除四个州以外的所有州,在实体店下体育博彩都是非法的,其中最著名的是内华达州[41]。互联网允许美国人合法访问体育博彩服务和机会游戏赌博。总部位于海外的互联网体育博彩公司,如博彩公司,每月被数百万美国用户使用[42]。体育博彩仍然存在争议,因为批评者认为它会降低体育的完整性,并为滥用行为创造机会,例如压分、操控比赛和操纵比赛等。

互联网促进了幻想体育的兴起,人们可以立即访问体育数据和竞争对手。目前,对幻想体育的赌博不受禁止体育博彩的法律约束[43],这使得一个价值数十亿美元的产业迅速发展。IBISWorld 将幻想体育的成功归功于互联网接入、移动连接和体育兴趣的增长,该行业在 2015 年的收入超过 40 亿美元[44]。每日幻想游戏提供了快速获得巨额奖金的机会,并占最近显着增长的很大一部分。这些幻想游戏的合法性——最著名的是由 Draft Kings 和 Fan Duel 提供,在 2014 年有超过 300 万人参与——一直受到质疑[45]。批评者,包括内华达州,认为每日游戏更类似于非法的体育博彩,而不是传统的幻想游戏[46]

未来研究

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鼓励对三个案例研究[47]进行进一步研究,以探索群体如何利用技术来改变玩家和机构之间的权力平衡。算牌只是赌徒试图获得优势的一种方式。从研究用于描述玩家努力获得优势的“击败庄家”和“作弊”的词汇中,可能会获得更深入的见解。存在更复杂的赌博援助做法,这些做法没有详细讨论,包括卡牌作弊和其他创造性方法。研究可以调查这些做法是如何执行的,以及它们是如何随着新的技术进步而改变的。通过研究赌场对客户技术使用的反应,也可以加强对该行业的社会观点。最后,鼓励研究爱好者探索其他国家对美国赌博的看法。

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在巴罗纳谷牧场展出的作弊设备的照片(包括凯斯·塔夫特的设备)

理查德·马库斯讨论赌场安全

算牌背景

NCPG 关于远程赌博的文章

Lentis 关于游戏成瘾的文章

参考文献

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  47. 资源
华夏公益教科书