Lentis/游戏成瘾
电子游戏成瘾(也称为互联网游戏障碍)是指对电子游戏的“持续和反复的”沉迷,导致“将其他兴趣排除在外”,从而导致“临床上显著的损害或困扰”。[1][2]虽然游戏成瘾通常被认为与电子游戏有关,但游戏成瘾的形式多种多样。人们可能沉迷于棋盘游戏、纸牌游戏、游戏节目和其他形式的游戏。电子游戏最引人注目,因为它们在流行文化中越来越受欢迎,并且对年轻一代的影响越来越大。2020 年,美国电子游戏行业的市场规模估计为 600 亿美元,在过去 10 年中几乎翻了一番。[3]对电子游戏成瘾的研究可以借鉴对其他行为成瘾和冲动控制障碍(如赌博成瘾)的现有研究。
历史
[edit | edit source]电子游戏成瘾的概念最早于 1980 年代初被引入主流媒体。1982 年 11 月 10 日,美国卫生署署长埃弗里特·库普发表声明称,电子游戏可能对年轻人的健康有害,他认为年轻人“正在沉迷于机器身心”。[4]当时他几乎没有证据支持他的说法,但他预测统计证据最终会浮出水面。经过近三十年的研究和游戏技术的进步,现在表明库普博士的断言可能是准确的。2006 年 7 月,世界上第一家电子游戏成瘾诊所开设于阿姆斯特丹。[5]此后,美国、加拿大、中国和韩国等其他国家也开设了治疗中心。这些治疗中心及其治疗电子游戏成瘾者所使用的方法将在预防和矫正项目部分进行讨论。
人口统计
[edit | edit source]根据最近的统计数据,全球有 20 亿人玩电子游戏。在美国,有 1.5 亿玩家,占美国人口的 64%。电子游戏玩家的平均年龄为 35 岁。[6]男性玩家的平均年龄为 33 岁,女性玩家的平均年龄为 37 岁。电子游戏使用情况研究表明,玩电子游戏的平均时间正在增加。虽然个人在 1999 年平均每天玩 26 分钟的电子游戏,但到 2004 年增加到每天 32 分钟,到 2009 年增加到 1 小时 13 分钟。该研究包括主机游戏、掌上游戏机和其他设备上的电子游戏。[7]
人口统计也在游戏成瘾方面进行了研究。在线电子游戏成瘾统计数据显示,从 1% 到 10% 的玩家有强迫性成瘾问题。在这样的游戏玩家群体中,男性占 94%,女性占 6%。从种族来看,大约 69% 为白人,13% 为亚洲人,18% 为其他人。技术进步提高了电子游戏的可访问性,也增加了游戏成瘾的风险,尤其是对于年轻人而言。根据一组统计数据,18-24 岁的年轻男性面临着很高的电子游戏成瘾风险,超过 6% 的青少年为此苦苦挣扎。[8]随着电子游戏行业继续快速发展,这个数字还在不断上升。
定义
[edit | edit source]《精神疾病诊断与统计手册》第五版(DSM-5)没有正式将电子游戏成瘾(称为互联网游戏障碍)认定为精神疾病。[9]DSM-5 出版于 2013 年,声称没有足够的证据来确定这种成瘾是否是一种独特的疾病,还是现有的冲动控制障碍(如“适应不良的应对机制或满足特定需求的方式”)的表现。[10]然而,DSM-5 建议将电子游戏成瘾作为进一步研究的主题。
“成瘾”是一个带有负面含义的情感色彩强烈的词语。事实证明,定义它比最初看起来要困难得多。虽然 DSM-5 中没有通用的定义,但有一个“依赖”一词的定义。依赖被定义为“药物使用史,包括以下内容:(1) 药物滥用;(2) 尽管存在相关问题,但继续使用;(3) 耐受性增加;(4) 戒断症状。”[11]彼得·劳里[12]提供了一个包含安非他明和咖啡因等各种药物及其性质的表格。为了说明这一点,他在该表格中还包括“裤子”,它满足了“精神依赖”、“身体依赖”和“戒断时的精神毒性”的条件。
电脑游戏成瘾通常被视为社会问题。对体育或象棋等技巧游戏的成瘾很少被视为问题。这是为什么呢?什么时候对一项活动的热情会变成成瘾呢?更客观地来看,成瘾是社会普遍不认可的强迫性行为。对足球或象棋的热情是整个社会可以接受的,即使这种热情损害了其他活动。它们不太可能被归类为成瘾。在被认可和不被认可的活动中,我们可以分析使活动“上瘾”的因素,奖励循环,被触发的感情回路,以及它们造成的潜在损害。
定义电子游戏成瘾的一个挑战是确定该活动在多大程度上会变成成瘾,一般认为成瘾是一种行为依赖,会对用户的健康产生负面影响。玩电子游戏的频率、持续时间和强迫性等参数尚未明确定义。[13]
症状
[edit | edit source]游戏成瘾可能包括以下提到的任何症状:[14]
- 沉迷:这个人似乎对游戏异常关心,可能显得烦躁或心不在焉,或者会经常向同龄人谈论游戏。
- 缺乏控制:这个人感觉好像需要玩游戏才能正常运作。这个人无法长时间不玩游戏。一个例子是 YouTube 上的“The Greatest Freak Out Ever”视频,来自用户名 wafflepwn [15]。这位青少年对失去魔兽世界账号的反应可能是游戏成瘾的症状。
- 撒谎:编造玩游戏的时间。这个人可能会对朋友和家人撒谎,说自己玩游戏的时间,以防止他们干预。
- 耐受性:需要花更多时间玩游戏,以及对不涉及游戏的其他活动失去兴趣的倾向。
- 尽管存在明显的玩游戏问题,但仍然继续玩游戏:这通常被认为是许多物质和行为成瘾的“明显”迹象。
游戏成瘾的许多症状和原因与赌博成瘾或问题赌博相似。事实上,赌博成瘾和游戏成瘾有很多重叠之处,尤其是在纸牌游戏和老虎机方面。虽然许多物质成瘾障碍已被认可,但DSM-5正式认可的唯一行为成瘾是赌博成瘾。
赌博成瘾的一些与电子游戏成瘾重叠的症状是:[16]
- 试图减少或停止赌博时,感到烦躁不安或易怒。这与电子游戏成瘾者无法玩游戏时的烦躁不安类似。
- 经常想到赌博(例如,回味过去的赌博经历,计划下一次赌博,想办法获得赌博的钱)。电子游戏成瘾者也经常想到下一次玩游戏的时间。
- 撒谎以掩盖赌博行为。
- 反复尝试控制、减少或停止赌博,但均告失败。
赌博成瘾的治疗方法可以包括“认知行为疗法、精神动力学疗法、团体疗法和家庭疗法”。咨询试图帮助赌博成瘾者了解他们与赌博的关系以及赌博可能对他们生活造成的损害。电子游戏成瘾的治疗方法类似,正如预防部分所述。
- 腕管综合征:游戏成瘾最严重和最昂贵的物理影响之一是腕管综合征。腕管综合征通常是由于长时间使用电脑键盘造成的。在腕管综合征的情况下,患者通常需要进行大量手术来修复手部。
- 体重增加:游戏成瘾的另一个副作用是体重增加。许多游戏成瘾者会养成不正常的饮食习惯,因为他们长时间玩游戏。为了增加游戏时间,他们更经常地食用易于烹饪且速度快的食物,但这些食物对身体有害,并且富含胆固醇或脂肪。这会导致体重增加和不健康的营养习惯。
- 偏头痛:游戏成瘾者会花几个小时盯着背光屏幕。这种专注力和长时间暴露在强光下会导致疼痛的偏头痛。
游戏成瘾有很多社会后果。以下是三种最普遍的后果
- 疏远:游戏成瘾者,一旦达到某个程度,就会开始避开朋友和家人,以便将更多时间投入到游戏中。这会损害人际关系和工作,甚至在世界各地导致离婚。
- 失去对现实的联系:许多游戏成瘾者更愿意待在游戏世界中,而不是现实世界中。这与社交疏远密切相关。玩家会用游戏的语言与其他人交流,在一些罕见的情况下,他们会想象自己就是他们在游戏中扮演的角色,而他们在现实生活中并非如此。
- 滥用金钱:游戏成瘾的主要后果之一是游戏和系统维护的成本。大多数在线多人游戏需要订阅才能保持服务器正常运行。其他支出包括购买新游戏以及硬件和软件的更新。游戏成瘾者会优先考虑这些投资,而不是像账单等更具法律约束力的投资。
一些游戏被组织机构强烈认为比其他游戏更具成瘾性,包括以下游戏
- 魔兽世界:魔兽世界迄今为止是所有电子游戏中受到最严格审查的游戏。它的角色扮演方面、庞大的玩家群体以及看似无休止的更新使其成为游戏成瘾的主要目标。在我们的同事撰写的MMORPG页面上可以阅读更多关于魔兽世界的信息。
- 光环系列:这是主机游戏中的魔兽世界。光环是有史以来最受欢迎的游戏系列之一。光环:致远星在首发当天就售出了价值 2 亿美元的游戏。 [17] 它的在线多人游戏规模庞大,因其简单而广受欢迎:杀戮或被杀。光环系列的粉丝群体也非常忠诚。2010 年 4 月 15 日,微软关闭了支持原始 Xbox 游戏在线游戏的服务器。他们将玩家踢出服务器的方式是,每当玩家退出登录时,他们将不允许再次登录。一些光环 2 的玩家听到了这个消息,并约定尽可能长时间地继续玩游戏。因此,这些玩家连续几天不断地玩光环 2。在 26 天后,最后一个玩家 Apache N4SIR 被系统踢出了服务器。 [18]
- 俄罗斯方块:俄罗斯方块被许多游戏权威人士誉为有史以来最伟大的游戏之一。但是,它也极具成瘾性。这其中的主要原因之一是高分概念。由于俄罗斯方块中没有关卡,理论上玩家可以永远玩下去,因此俄罗斯方块中的成功是通过最高分来衡量的。游戏的便携性和易玩性让俄罗斯方块在手机和 iPod 时代重获新生。截至 2010 年 1 月,仅在手机上就售出了超过 1 亿份俄罗斯方块。 [19]
令人惊讶的是,一种名为“动感游戏”的新趋势证明,体力消耗游戏可以帮助对抗美国儿童和青少年肥胖症。一项国际在线调查发现,科乐美的跳舞毯能改善身体健康、耐力、肌肉力量和节奏感,并促进社交互动。 [20] 其他报告发现,任天堂的 Wii Fit 游戏需要进行广泛的动作,使其成为越来越受欢迎的运动方式,以及儿科和物理康复的替代方案。 [21] 这有时被称为“Wii 康复”。 [22]
需要多任务处理和快速信息处理的动作游戏可以增强多种视觉技能。Dye 等人的一项研究报告称,狂热的电子游戏玩家在各种任务(包括空间线索、返回抑制和侧翼干扰)中的反应时间比非电子游戏玩家更快。 [23] 该研究还表明,接受动作游戏训练的非游戏玩家在反应时间上的提高比接受控制游戏训练的玩家更大。在 Green 和 Bavelier 进行的另一项实验中,每周通常玩动作游戏超过 5 小时的玩家能够在干扰物距离目标更近的情况下保持目标识别,而非游戏玩家则无法做到。在接受了 30 小时的动作游戏训练后,这些非电子游戏玩家的视觉敏锐度有所提高,他们能够降低视觉拥挤阈值。 [24] 这些研究表明动作游戏与视觉技能提高之间存在因果关系。此外,在 Sun 等人进行的多目标跟踪任务研究中,停止过度玩游戏长达两年的玩家表现出比对照组更强的视觉空间能力。 [25] 因此,电子游戏不仅可以提高感知反应时间、视觉瞄准能力和选择性注意,而且其益处可能是长期的。将来,动作电子游戏可能在视觉障碍人士的康复中发挥作用。
许多电子游戏公司每年都会发布新版本的遊戲,而大多数电脑游戏都是基于订阅的。这意味着让客户保持娱乐和玩游戏对公司有利。这些公司实施了某些策略来确保这种情况发生。
视频和电脑游戏通过给予玩家成就感来吸引他们上瘾。这类似于实验室里一只在轮子上奔跑的仓鼠。只要仓鼠不停地转动轮子,它就会得到食物颗粒。如果仓鼠停止奔跑,食物颗粒就会被扣留。大多数游戏采用这种策略,将关卡设置得短小精悍,以便玩家快速轻松地获得成就感。玩家在玩游戏时通常会感到肾上腺素飙升,这有时与某些游戏在游戏过程中播放的音乐有关。然而,当玩家的成就感不断累积时,他们的大脑会释放少量的多巴胺[26]。用人类的例子来说,就像说服某人吃一袋薯片。说服那个人吃一片很容易,但一旦他们尝到了味道,通常不会多久整袋薯片就被吃光了。另一个方面是,在大多数游戏中,关卡或检查点之间的距离随着玩家玩的时间越长而逐渐变长和更难,这使得玩家难以获得相同的成就感。这直接模拟了大多数药物的效果,即慢性使用者必须服用更多的药物才能达到与他们身体适应药物效果相同的兴奋程度。
成就系统另一种让玩家持续玩视频或电脑游戏的方式是实施“玩或失去”策略[27]。这又让我们回到了仓鼠在轮子上的比喻。现在,如果仓鼠停止转动轮子,它将会受到实验室工作人员的惩罚,他们会对仓鼠施加电击,直到它再次开始奔跑。这与许多游戏类似,玩家玩的时间越长,失去成就感越多。大多数玩家都不想失去他们辛苦获得的东西。
逃避现实
[edit | edit source]逃避现实是一种习惯性的思维方式,它会将注意力转移到纯粹的想象活动或娱乐上,以此逃避现实或日常工作[28]。同样,在心理学中,逃避现实通常被定义为一种忽略、回避或逃避现实的愿望或行为[29]。它已成为视频游戏成瘾和强迫性网络行为不断增长的根源[30]。作为一种高强度版本的虚拟逃避,视频游戏创造了数字现实,并为青少年提供了一种逃避日常问题的方法。在一个玩家可以通过在奇幻世界中的行动来控制替代角色命运的控制台和系统中,这种控制感可能令人陶醉,人们逐渐接受这些终端作为替代现实的中心。逃避现实也可能受到成就感的推动。在视频游戏中,挑战可以很容易地克服,结果通常很快就能实现。这些结果与现实生活相反,并带来极大的满足感。因此,玩家倾向于将轻松和令人满意的虚拟世界视为他们的现实。
社会联系
[edit | edit source]社会联系也是让视频游戏对玩家有吸引力的原因之一。它使玩家能够在在线视频游戏中与其他玩家交流和合作。对于离线游戏,可以通过在现实生活中结识其他玩家或与朋友讨论游戏内容来建立社会联系。从游戏设计师的角度来看,社会联系是设计中非常重要的元素。游戏设计通常涉及MDA框架,代表机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和美学(Aesthetics)。社会联系正式定义为一种名为“友谊”的美学,其目的是让多个玩家作为一个团队合作,共同实现目标[31]。对于玩家来说,这种联系可以通过鼓励对话和互动产生积极的影响[32],但如果过分,也可能导致游戏成瘾。当游戏成为解决孤独和孤立问题的解决方案时,虚拟朋友和环境往往比现实生活更有价值和更令人上瘾。
虚拟现实
[edit | edit source]历史
[edit | edit source]虚拟现实(VR)的开发始于20世纪初[33],但它在20世纪90年代之前主要用于医疗和军事训练,直到第一款VR游戏问世,以及更实惠的VR头显开始面世。到2010年代中期,VR已成为一个成熟的领域,数百家公司开始积极致力于VR技术的开发。随着VR头显变得更加实惠,游戏公司开始制作VR游戏,以满足不断增长的需求。
VRChat
[edit | edit source]VRChat于2014年发布了Oculus Rift版本,后来在2017年发布了Steam版本,它变得非常受欢迎,并突出了与游戏成瘾相关的新问题。这款游戏包含一个多人世界,用户可以在其中创建角色并在游戏中与其他玩家互动。VRChat 的一个独特功能是任何类型的角色或世界都可以被创建,因为模型可以在游戏之外使用 Unity 等软件进行设计。
VR 的问题
[edit | edit source]由于沉浸感增强,用户可能更难从游戏中休息。此外,像 VRChat 这样的 VR 游戏可以作为一种逃避现实的形式,尤其是对于那些社交互动有限的人来说。游戏中的互动可以取代现实生活中的互动,这会增加用户玩游戏的时间。虽然 VR 是一个相对较新的领域,但随着 VR 技术变得更加复杂和逼真,那些在现实生活中没有得到满足感的人可能会选择将大部分时间花在 VR 中,而忽略了他们的现实问题。在 VR 的未来,可能可以为每个人创造一种完美的现实世界,这会导致对 VR 的严重成瘾,以逃避现实。
潜在益处
[edit | edit source]VR 技术的普遍应用可能给个人用户带来益处。对于那些难以锻炼或找到动力的用户来说,物理 VR 游戏可以以更有趣的方式模拟锻炼。它还可以用来练习特定技能,例如驾驶、驾驶飞机等等。它还可以用来克服个人恐惧,例如在 VR 中进行这些场景的模拟[34]。此外,它还可以用来与家人或朋友进行虚拟联系,并在距离遥远的情况下能够“亲眼”看到对方。最后,它还可以用来探索世界各地不同的地点,而无需旅行。
预防和矫正项目
[edit | edit source]在过去的十年中,一些专门治疗游戏成瘾的治疗中心在阿姆斯特丹、中国和美国涌现[35][36]。这些设施通常是住宿式的,倾向于使用家庭治疗和社交技能训练。虽然一些诊所专注于戒断,但另一些人认为游戏行为可以重新学习。认知行为疗法已被用来帮助游戏玩家识别他们过度玩游戏的背后的情感原因,而动机性会谈技术已被纳入,以帮助建立积极的目标和时间管理技能[37]。2009年,Cosette Rae 和 Hilary Cash 在华盛顿州秋季城创立了美国第一个住宿式康复中心之一。以 15,500 美元的价格,客人可以度过 45 天与电脑隔绝,并融入一个真正的家庭中,做家务并参加日常治疗课程。该计划名为 ReStart,还要求强制性休息时间,以帮助游戏成瘾者学会应对无聊,以防止未来复发[38]。
还有许多在线论坛供受游戏成瘾困扰的人使用。例如,Elizabeth Wooley 的自助网站 Online Gamers Anonymous 提供了留言板、在线会议场所和 12 步康复计划[39]。这些网站证明了游戏成瘾者在戒毒过程中可能会经历的严重戒断症状,包括焦虑、易怒、烦躁不安、抑郁、睡眠模式紊乱和暴力情绪波动[40]。
近年来,家长们有了更多控制孩子过度玩电子游戏的方法。2004年,一种可以由家长限制使用时间的通用电子游戏控制器获得了专利。[41] 次年,家长们可以购买代币驱动的PlayLimit,间接控制家中电视和电子游戏机的使用时间。据该网站称,这项技术的益处在于它迫使孩子们在管理自己的游戏时间方面发挥更积极的作用。[42] 但这种基于奖励的系统要求孩子们每玩15分钟就投入一枚代币,这实际上可能加剧了它试图解决的问题。
尽管是中国最大的游戏市场之一,中国却一再批评电子游戏对年轻人造成负面影响。政府在2019年宣布对未成年人实施网络游戏宵禁。18岁以下的玩家将被禁止在晚上22:00到早上08:00之间玩网络游戏。他们每周工作日玩游戏的时间也限制在90分钟,周末和节假日限制在3个小时。新的指南将普遍适用于在中国运营的所有网络游戏平台,并将直接解决执法问题。[43] 这是中国为遏制电子游戏成瘾采取的最新举措,并非唯一举措。早在2018年,政府就宣布成立游戏监管机构,限制新网络游戏的数量,限制游戏时间,并制定年龄限制系统。对这些法规的支持主要来自对儿童近视的担忧。
2011年,韩国政府在发布的一份报告指出,中学生每天放学后玩电子游戏超过2个小时后,通过了《停机法》。[44] 该法于11月20日生效,要求网络游戏在晚上6个小时的时间段内阻止16岁以下的儿童玩游戏。[45] 2013年,韩国民主党举办了一场名为“电子游戏:成瘾还是艺术?”的辩论,讨论电子游戏的优缺点,重点关注即将出台的《游戏成瘾法》,该法将以类似于法律环境中对毒品和酒精的监管方式有效地监管电子游戏。
2009年10月,一名叫克雷格·斯莫尔伍德的男子起诉NcSoft公司,指控其造成精神困扰和虚假宣传。他声称自己从2004年到2009年玩了《天堂II》20000个小时,而该公司没有提醒他这款游戏可能具有破坏性的成瘾性。他声称,如果他知道“自己会对这款游戏上瘾”,他就不应该开始玩这款游戏。[46] 2010年4月,凯法官驳回了虚假宣传和故意造成精神困扰的指控。然而,此后该公司仍面临诽谤和过失造成精神困扰的指控。
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