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Lentis/公共卫生应对身体活动不足

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美国的身体活动不足

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虽然没有对“身体活动不足”的标准定义,但根据美国国立卫生研究院 (NIH) 网站,不活跃的生活方式包括坐着或躺着,几乎没有运动。[1] 世界卫生组织 (WHO) 认识到不活动是一种全球性流行病,并推出了 ACTIVE 计划。只有 51.7% 的成年人和 24% 的儿童满足了 疾病控制与预防中心 (CDC) 的建议。[2] 随着不活动率的上升,超重人群的数量也在增加。[3] 在过去 50 年中,日常生活中的许多方面都导致了 活动减少 和久坐不动的生活方式。[1][4]

身体活动不足的原因

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汽车和公共交通

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汽车行驶里程的增加是导致身体活动不足的一个主要原因。汽车的普及以及平民涌入郊区,增加了对私人车辆的依赖。[5] 交通基础设施的爆炸式增长助长了一个不活动循环。由于更远的目的地很容易到达,人们花在通勤上的时间更多。外卖服务,如 GrubHub,以及 网约车服务,如 Lyft 和 Uber,减少了司机和用户的活动。 [6]

互联网

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大多数美国人每天都使用互联网。互联网使用、久坐不动 和肥胖之间存在联系。平均而言,人们每周花费 24 个小时在线。[7] 互联网使娱乐、信息、商品和服务变得高度易得。网上购物消除了人们亲自去商店购物的必要性;由于它在 千禧一代Z 世代 中很受欢迎,公司继续扩大其电子商务平台以增加利润。便携式设备,如移动设备和平板电脑,允许人们随时随地访问互联网。这鼓励人们花更多的时间在电脑上。

美国成年人平均每天花费 11 个小时消费媒体。[8] 由于 96.5% 的家庭拥有电视,美国人平均每天花费约 8 个小时 看电视[9] 扩展了 流媒体服务,人们可以按需观看节目,如 Hulu 和 Netflix,鼓励人们狂看。人们在社交媒体、广播、网络服务、电视/电影和游戏上花费的时间越来越多,这直接影响了人们进行体育活动的时长。在过去十年中,视频游戏的年增长率超过 10.3%。[10] 游戏趋势导致游戏玩家数量的增加,他们平均每天花费 2 个小时玩游戏。 电子游戏 吸引了广泛的年龄群体和性别。开发者通过图形、故事情节、角色扮演和无脑娱乐来吸引游戏玩家。

城市化

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城市的交通和污染减少了人们想要到户外活动的欲望

虽然城市通常是可步行的地方,但 城市化 减少了人们的活动。人们认为城市不安全,这意味着人们不太可能步行,尤其是在光线昏暗的区域。交通、污染和人口过密减少了人们想要到户外活动的欲望。[11] 由于绿地或户外公园越来越少,人们缺乏户外休闲场所。

工业化

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久坐不动的生活方式在所有现代后工业化社会中都很普遍。通过减少农业,工业农业和加工打破了食物获取和活动之间的联系。 [12] 工业化促成了交通网络和城市环境的发展。城市化改变了人们的工作方式,并将工作从农村地区转移到了城市。 自动化 减少了对熟练体力劳动的需求。对办公工作的需求增加与低活动量工作的增加直接相关。自 20 世纪 50 年代以来,83% 的美国人现在从事久坐不动的工作。 [13]

3400 万美国人(18 岁及以上)有身体或智力残疾,这会妨碍他们行走、上下楼梯或独自外出办事。久坐不动的生活方式在老年人中很常见。 [14] 年轻时缺乏体育活动、肌肉无力以及普遍的活动能力下降会导致关节疼痛、力量下降和灵活性下降,从而阻碍老年人保持活跃的生活方式。由于 40% 以上的 50 至 64 岁人群报告难以完成体力劳动,因此残疾在中年人群中越来越普遍。 [15]

儿童与成人的活动不足

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儿童不活动的主要原因是低能量的娱乐活动。电子游戏、电视和教育影响着他们的久坐不动的生活方式。普通儿童每天大约 85% 的时间都是坐着。[16] 减少课间休息和体育课程,儿童在校期间不太可能积极活动或参加课外体育活动。由于健康的生活方式习惯最好在年幼时养成,因此许多增加活动的努力都针对儿童。

职场不活动是成人活动减少的主要原因。随着工作周时间不断增加,办公室职员大部分时间都坐着。下班后,人们会花闲暇时间与媒体互动。

身体活动不足的影响

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身体疾病

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身体活动不足和久坐不动的生活方式导致肥胖流行。 久坐不动的生活方式 会导致后来的健康后果。食品和饮料公司资助支持不活动是肥胖主要原因的研究,以维持其产品的市场并促进销售。不活动是 非传染性疾病 传播的主要原因。根据美国心脏协会 (AHA) 1992 年的数据,身体活动不足被列为冠心病的第四大贡献因素。[17] 将不活动减少 25% 将可预防 130 万例死亡并延长预期寿命。

抑郁症和心理健康

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异常的身体活动会影响激素调节和情绪。锻炼会释放脑内啡和神经递质,从而维持健康的化学环境。[18] 不活动会增加抑郁症的发病率,从而会阻碍活动。相反,身体活动可以提升情绪和认知功能。

指南的演变

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根据美国 卫生与公众服务部 (HHS) 的体力活动指南 (PAG),儿童 (6-17 岁) 每天至少应进行 1 小时的中等或剧烈体力活动。[19] 成人 (18-64 岁) 每周应进行 2.5 小时的中等体力活动,或 1 小时 15 分钟的剧烈活动。

最初在 1972 年,AHA 制定了旨在改善有氧运动能力的体力活动指南。[20] 指南集中于高有氧能力与降低心血管疾病 (CVD) 风险之间的联系。医生开具体力活动处方以提高体能,进而降低患 CVD 的风险。然而,这种方法在鼓励健康、久坐不动的成年人进行锻炼方面收效甚微。

在整个 1980 年代和 1990 年代,美国运动医学学院 (ACSM) 和 CDC 进行研究,寻找鼓励所有人参与体力活动的方法。一组科学家整理了相关的生理学、流行病学和临床证据,证明了积极生活方式的重要性。结果使 HHS 在 1995 年将指南从以健康为中心的做法改为以健康为中心的做法。这些指南强调了以前被忽视的中等强度的体力活动。

自 1995 年以来,PAG 保持了大部分不变。2007 年,指南包含了中等和剧烈强度的活动,2008 年 PAG 扩展到了儿童。自 2008 年以来,HHS 今天采用的指南一直没有变化。

倡议

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积极玩耍倡议

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NFL 加油玩 60 活动
NFL 加油玩 60
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NFL 玩 60 和 加油玩 60 计划于 2007 年启动。[21] 美国国家橄榄球联盟 (NFL) 与美国 农业部 (USDA) 和国家乳制品委员会 (NDC) 合作,以增加学龄儿童的体力活动和健康饮食。NFL 倡导玩 60 运动以提升公共关系和 NFL 品牌。儿童将 NFL 运动员视为该项目的代言人。这通过提高收视率和商品销售额来增加收入。玩 60 计划是一个平台,NDC 可以通过它宣传牛奶在健康饮食中的重要性。这维持了一个强大的乳制品经济。在游说团体的很大程度上影响下,USDA 利用该项目来促进公众的整体健康。

Fitbit 生产的可穿戴健身技术
健身技术
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健身技术和可穿戴设备行业正在不断发展。预计像 FitBit、Garmin 和 Polar 这样的公司将在 2018 年底之前实现 25.7 亿美元的利润。可穿戴设备通过行为强化来鼓励活动。[22] 通过手机应用程序实现的体力活动 游戏化 增强了 驱动动机 的认知因素。这些设备吸引用户,并通过目标设定和反馈机制将活动融入日常生活。

监管倡议

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CDC 指南
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CDC 制定了一个体力活动计划,该计划推动全国范围内推荐的学校 60 分钟活动。[23] CDC 认为,花在体育课上的时间不会对学生的学习成绩产生负面影响。学校系统将参与视为获得体育教育联邦资助和国家认证的必要条件。CDC 希望提高该机构的重视程度,以获得研究资金。

学校体育教育
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许多学校系统要求某种形式的 体育活动/教育。[24] 无论是作为课程、课间休息还是自由活动,指定的 60 分钟都让学生走出教室。公立和私立学校系统都有课外活动和体育运动。学校系统提供这些计划以提高入学人数。学校系统希望维持和获得地方和联邦资金以支付支出。然而,学校系统可能会认为体育教育和课外活动成本高昂(设备、教师、维护等),并更愿意为其他购买项目提供资金,例如计算机或建筑维修。

建筑环境变化

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一个完整的街道示例,其中包含自行车道和人行道。
完整街道
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成立于 2005 年的国家完整街道联盟包括美国退休人员协会 (AARP)、明尼苏达州蓝十字蓝盾和全国房地产经纪人协会等合作伙伴。完整街道是一个项目和交通政策,它定义了新的街道和道路规划。该政策规定街道应“规划、设计、运营和维护,以方便所有年龄和能力的用户使用,无论其交通方式如何”。[25]

其目标是通过设置人行横道、公交车道和自行车道,使街道不仅可以供汽车驾驶,还可以供更多人使用。该联盟旨在为未来的基础设施和社区发展产生拨款、资金和政府补贴。地方政府利用这一政策,通过有吸引力的社区规划来提高其宜居度评分和人口数量。房地产经纪人希望出售更多房屋,提高知名度。

安全上学路线
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安全上学路线是一个鼓励和使学生能够步行或骑自行车上学,并使用鼓励健康/积极生活方式的交通替代方式的项目。 [26] 该项目针对的是任何学校建筑物周围的社区和街区(通常限制在 1-1.5 英里的半径内)。[27] 地方政府和学校系统将安全上学路线作为减少学生交通支出(通过减少燃油支出、购买更少的校车、雇用更少的员工等)的一种方式。地方和州政府希望获得新的联邦和州资金,用于建设新学校、社区和基础设施,以提高宜居度和人口数量。父母认为该项目是搬迁和抚养家庭的决定因素。房地产经纪人旨在出售更多房屋,提高知名度并吸引新客户。

结论

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技术的进步使得人们能够不运动。虽然这些技术效率很高,但也导致了普通人群中久坐不动的意外后果。技术改变了人类的行为。体育活动不再是强制性的;它现在是一种选择。例如,汽车让人们可以开车去任何地方,而不必步行。

为了限制像美国这样的技术先进社会带来的负面影响,人们必须学会将技术用作工具,而不是依赖。例如,如果一个人可以在步行或开车之间做出选择,在合理范围内,应该选择前者来改善健康。许多因素会影响一个人是否使用技术,为了正确权衡每个选择,人们不仅要考虑技术带来的便利性。

鼓励身体活动的倡议可以在不同的规模上实施。个人倡议,如可穿戴设备,可以激励人们设定个人健身目标。地方和国家倡议,如 NFL 的 Fuel Up and Play 60,可以通过与学校和企业合作,影响整个社区保持活跃。

本研究重点关注美国人的久坐不动。未来的研究必须探讨其他文化中久坐不动的流行程度及其应对措施。应该进一步研究各种倡议的有效性。对引导公众接受的社会因素的分析可以用来解释其相对成功率。

参考文献

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  2. ODPHP。 (2018 年 11 月 7 日)。美国青少年的活动量如何?检索自 https://health.gov/news/blog-bayw/2018/10/how-active-are-american-youth-new-findings-from-the-2018-u-s-report-card-on-physical-activity-for-children-and-youth/
  3. (2018 年 9 月)。美国人的久坐不动。检索自 https://stateofobesity.org/physical-inactivity/
  4. Brownson RC,Boehmer TK,Luke DA。"美国人的体力活动率下降:哪些因素是贡献者?" ncbi.nlm.nih.gov。检索自 2018 年 11 月 26 日。
  5. Puentes, R. (2017 年 9 月 18 日)。通勤方式正在发生变化。检索自 https://www.usnews.com/opinion/economic-intelligence/articles/2017-09-18/what-new-census-data-reveal-about-american-commuting-patterns
  6. Kahn, J. (2015 年 5 月 18 日)。Uber 不健康:久坐不动职业的挑战。检索自 https://www.huffpost.com/entry/uber-unhealthy-the-challenge-of-sedentary-occupations_b_7305534
  7. Condliffe, J. (2018 年 1 月 23 日)。美国人平均每周在网上花费 24 小时。检索自 https://www.technologyreview.com/the-download/610045/the-average-american-spends-24-hours-a-week-online/
  8. 尼尔森。 (2018 年 7 月 31 日)。时间飞逝:美国成年人现在每天几乎有一半时间与媒体互动。检索自 https://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2018/time-flies-us-adults-now-spend-nearly-half-a-day-interacting-with-media.print.html
  9. Koblin, J. (2017 年 12 月 21 日)。我们有多爱电视?让我们来算算。检索自 https://www.nytimes.com/2016/07/01/business/media/nielsen-survey-media-viewing.html
  10. Unterman, Phoebe. (2017 年 11 月 9 日)。游戏行业的崛起。检索自 https://www.marketplace.org/2017/11/06/world/make-me-smart-kai-and-molly/blog-gaming-industrys-rise-top
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  12. 从进化医学的角度看久坐不动 Sylvia Kirchengast
  13. 久坐不动的生活方式的健康风险。 (2017 年 4 月 13 日)。检索自 https://www.lifespanfitness.com/workplace/resources/articles/health-risks-of-a-sedentary-lifestyle
  14. Bialik, K. (2017 年 7 月 27 日)。关于有残疾的美国人的 7 个事实。检索自 http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/07/27/7-facts-about-americans-with-disabilities/
  15. Gregorian, C. B. (2010 年 6 月 4 日)。残疾袭击中年人:久坐不动的生活方式、肥胖是主要原因。检索自 https://m
  16. 凯撒基金会。 (2010 年 1 月 10 日)。Generation M2:媒体在 8 至 18 岁青少年生活中的作用。检索自 https://www.kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/
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  21. NFL Play 60。 (2018)。检索自 http://www.nfl.com/play60
  22. Sullivan, A. 和 Lachman, M. (2016 年 12 月 20 日)。久坐不动成年人使用健身技术进行行为改变:增加体力活动的证据综述。检索自 https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpubh.2016.00289/full
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  27. 行人与自行车信息中心。 (n.d.) SRTS 指南:学校周边。检索自 http://guide.saferoutesinfo.org/engineering/the_school_zone.cfm
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