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人机交互中的模型与理论/ affordances 与约定

来自维基教科书,开放的书,开放的世界

Norman 在谈论直观设计时使用术语“一致性”。他的想法是,每个旨在由人操作的产品细节都应该提供如何使用该产品的提示。如果是按钮,就应该按下它。如果是把手,就应该抓住它并可能旋转它。理想情况下,用户不应该能够以错误的方式操作产品。例如,如果门是通过推门打开的,那么就不应该有任何用户可以抓住和拉动的旋钮或把手。

我们经常在使用物体时应用记忆和认知模型。例如,并非所有屏幕都是触摸屏,而且没有一个屏幕具有触摸它的 affordance。然而,如果用户有使用触摸屏的经验,她就会试图触摸她正在处理的其他屏幕。现在它变成了约定,而不是 affordance,因为它并不明显地表明系统可以通过触摸屏幕来操作。我们只从之前的经验中知道这一点。

我们在图形设计中一直使用约定。网页上的蓝色下划线文本不会给我们关于如何使用它的线索。所以,它不是 affordance。只有通过经验,我们才了解到,如果我们看到蓝色下划线文本,我们可以点击它,然后应该打开另一个页面。当大多数人都了解这一点时,它就变成了一个约定。

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