人民战术/所有章节
人民战术 是一款由 Victor Reijkersz 编程,Joshua Ross 绘制图形的免费回合制策略游戏和剧本编辑器。游戏以抽象的战术层级进行,结合了帝国建设和战争游戏的特点。这可能使游戏乍看起来很吓人,但不要担心,游戏的大部分复杂性都在幕后处理,实际上你只需要记住很少的规则。
游戏玩法基本上分为两个不同的领域:国内和前线。在国内,玩家必须决定追求哪些新技术,决定生产哪些军事单位,雇佣和组织自己的军官团,并组建新的作战单位和总部。前线看到玩家做出关于部队组成的战略决策,管理供应线,调动军队,以及制定击败对手所需的战术。
人民战术 是一款奖励耐心和长期规划的游戏。仅靠强大的力量无法取得稳固、持续的胜利,需要巧妙的战术才能获胜。如果你想要击败更强大或实力相当的对手,必须孤立敌军,切断供应线,封锁港口。一名精明的将军会根据他的总体计划调整他的研究和生产——生产一支组织混乱的军队,或者被迫解散和重组,这在激烈的战斗中往往会致命。
可以在 Wayback Machine 上找到官方网站 和社区论坛 的存档。
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维克多·雷杰克斯 - 编程、游戏设计、场景设计、文档
约书亚·罗斯 - 图形、场景设计、文档
测试和反馈
科恩·法斯滕、克里斯·加登、大卫SHQ 和潘泽
菜单栏中有三个菜单:文件、信息和首选项以及编辑。编辑菜单只有在信息和首选项菜单下勾选了该选项才会显示,并且只与场景创建相关,因此在本节中不会讨论。
加载 - 此命令将打开文件浏览器,您可以在其中选择要打开的场景或保存文件。默认情况下,这些文件位于场景文件夹中。如果您已经加载了场景,则必须先退出该场景才能加载新的场景。要开始玩已加载的场景,请从菜单中选择“开始”命令。
保存 - 选择此命令将保存场景的当前状态。如果您在游戏过程中,这将保存您的进度,如果您处于编辑模式,它将保存状态作为新的场景。
开始 - 此选项仅在加载场景时可用。选择“开始”将带您进入“开始游戏”窗口(下面将详细介绍),您可以在其中配置一些选项并开始玩人民战术。
随机游戏 - 此选项将弹出一个窗口,允许您在随机地图上配置游戏。
投降 - 此命令使您的政权投降。当与人类对战(例如在 PBEM 游戏中)时,先投降比直接停止玩更有礼貌。如果您正在玩 PBEM 游戏,则应在投降后将保存文件发送至电子邮件。
退出游戏 - 此选项仅在您开始玩场景后可用,选择它将清除所有内存并带您返回编辑模式。这是事实上的“退出”命令。
显示/隐藏网格 - 此选项将在地图上的六边形之间放置黑线,使您更容易查看所有内容的确切位置,尽管这会使地图的视觉效果不那么美观。
显示最近的敌军行动 -
视野范围 - 此选项会将您无法看到的六边形阴影化,帮助您弄清楚最佳的探索位置。
显示补给 - 此选项会在每个编队/THQ 上方显示一个数字,显示其上回合消耗的补给量。数字的颜色表示该部队的补给质量。红色表示补给质量差,而绿色表示补给质量好。
显示状态报告 - 此选项将打开状态报告窗口,其中包含有关六边形、您的部队以及您的补给和生产的许多有用信息。
显示编辑菜单 - 此选项将使编辑菜单可用,从而使场景创建成为可能。
在这里您可以配置新游戏。您可以设置以下选项
电子邮件游戏 - 允许您在开始对手回合之前保存游戏。但是,您必须手动发送电子邮件文件。
使用密码 - 您必须在第一次回合之前选择一个密码。在您之后的每一回合中,您必须再次输入密码才能玩。
战争迷雾 - 如果关闭此选项,您将能够看到敌军的部队和统计数据。为了获得逼真的游戏体验,始终启用此选项。
探索迷雾 - 如果您打开此选项,所有未被发现的领土将保持黑色和遮蔽。建议在玩随机场景时使用此选项,因为它增加了额外的难度。
AI获得生产加成 - 经验丰富的玩家可以使用此选项通过给 AI 政权提供生产加成来增加游戏难度。
AI还是人类? - 如果您不启用人类,计算机 AI 将操控该政权。
部队在地图上显示为图标,其颜色对政权来说是唯一的。左上角的小彩色方块是指挥链的视觉指示器,从 THQ 级开始(即每个 THQ 都有一个独特的颜色代码)。SHQ 或未分配给 THQ 的部队没有彩色方块。
部队图标中间的符号表示部队类型:空军编队、海军编队、炮兵、步兵、摩托化部队、装甲部队、THQ 或 SHQ。THQ 由十字架表示。
部队是炮兵、步兵、摩托化部队还是装甲部队取决于各自的比例:炮兵,如果总炮兵攻击值(远程,不是正面,炮兵部队类型)高于装甲部队或步兵的软攻击和硬攻击以及防御值的总和(以较高的为准),并且编队没有足够的运载能力使其成为摩托化部队;步兵,如果步兵的软攻击和硬攻击以及防御值的总和高于装甲部队,并且编队没有足够的运载能力使其成为摩托化部队;摩托化部队,如果有足够的运载能力来抵消步兵和炮兵的总重量(远程或正面炮兵部队类型);装甲部队,如果装甲部队的软攻击和硬攻击以及防御值的总和高于步兵,并且编队有足够的运载能力使其成为摩托化部队。
这些数值取决于它是陆地、海洋还是空军编队。它们分别代表攻击/防御、战斗/货物或空战/拦截。如果启用战争迷雾,其他政权的图标数值将代表上述数字的平均值,并加入随机变化:数字可能在实际值的 80% 到 120% 之间。
名称 - 部队的名称。这里重要的是玩家可以通过点击它来更改名称。在最多 20 个字符的限制内,玩家可以使用的大多数字符都没有什么限制(想到的唯一限制是名称不能以“ ”开头)。
上级组织 - 编队的情况下为 THQ。THQ 的情况下为 SHQ。SHQ 的情况下为政权。
人民战术准备状态图标图像 准备状态 - 部队的当前准备状态。准备状态可以从 10 到 100,新部队的初始值为 50。这是具有战斗值的部队类型项目的准备状态的平均值。如果您从另一个部队(例如 SHQ)转移项目,它可能会发生变化。部队通过静止不动获得准备状态,并通过移动、攻击或被攻击而失去准备状态。如果部队没有得到补给,即使静止不动也会失去准备状态。
人民战术经验值图标图像 经验值 - 部队的当前经验值。经验值可以从 25 到 150 点,新部队的初始值为 25。这是具有战斗值的部队类型项目的经验值的平均值。如果从另一个部队(例如 SHQ)转移项目,它可能会发生变化(即使您不相信墨菲定律,变化也很可能弊大于利)。部队通过自动获得经验值(每回合 6 点,这意味着经验值达到 49 的部队在下回合可能达到 55 点经验值),或通过赢得或输掉战斗而获得经验值(就像生活中大多数事情一样,胜利是最好的)。
人民战术移动点数图标图像 移动点数 - 该部队当前可用的移动点数 (MP)。
人民战术移动类型图标图像 使用的移动类型 - 在 SHQ 面板中,这代表该 SHQ 可用的运载能力。对于其他单位,移动类型可能是炮兵、步兵、摩托化或装甲(陆地编队)、空军(空中编队)或海军(海上编队)。在陆地编队的情况下,后面的百分比表示该单位的机械化百分比。100% 表示它将以机械化单位的速度移动(卡车、坦克等)。
人民战术重量图标图像 重量,或者在海军单位的情况下,它可以承载的重量
人民战术补给图标图像 接收的补给占所需补给的百分比(在 SHQ 面板中,这表示库存中的补给点数)
人民战术声望图标图像 指挥官的声望
人民战术撤退图标图像 撤退百分比。数字越大,军官越早从战斗中撤退他的部队
人民战术技能图标图像 指挥官的陆地、海军和空军技能
TOE 是一个军事缩略词,代表Table of Organization and Equipment(编制和装备表)。TOE 面板是游戏屏幕底部中间的部分。如果选择了 SHQ,它将显示该 SHQ 的单位类型项目的清单。如果选择了另一个级别的单位,它将显示该单位包含哪些单位类型,以及每个单位类型的数量。
当选择陆地编队或 THQ 时,将显示一些附加信息(在单位类型图形之上):在右上角,以红色显示每个单位类型项目的百分比,这些项目将参加第一轮战斗;在步兵级别的左上角,以黄色显示参加第一轮战斗并受装甲项目保护的步兵项目的百分比(即,如果装甲和步兵存在于同一个战斗编队中,一部分步兵将在该编队中的所有装甲被摧毁后才会遭受损失);在炮兵级别的底行,以浅蓝色显示炮兵类型是前线项目还是远程炮兵项目;如果是后者,则显示可以发射的最大射程(以六边形表示)。
此窗口中提供有关所选六边形的所有信息
第一个百分比表示该六边形从最佳 SHQ 接收的补给量。x,y 坐标显示该六边形距最佳 SHQ 的步数,以及它在不再接收补给之前可以远离的最大步数。最后一个图形表示补给类型。在本例中,它是正常的陆地补给。
人民战术攻击按钮图像 攻击
要攻击包含敌方单位的六边形,你必须先选择此攻击命令。完成此操作后,你必须选择友军、相邻部队来参加攻击。你可以通过点击友军编队,然后点击其名称下方地图左侧的单个六边形图片来实现。请记住,部队必须有 2 个可用移动点数才能攻击。你可以选择任意数量的友军部队加入攻击,完成操作后,点击屏幕顶部的“进行攻击”按钮。或者,要取消,请选择“取消命令”按钮。
人民战术新建单位按钮图像 新建单位
点击此按钮后,将弹出一个对话框,询问你想要创建哪种编队。不同的编队需要不同数量的政治点数才能创建。创建编队后,必须将其分配给指挥链(除非你创建的编队是 SHQ)。新编队还需要转移单位到其中,否则它将消失(再次强调,这仅适用于非 SHQ 的编队)。
人民战术生产按钮图像 生产
此选项仅在突出显示包含城市或城镇的六边形时才能选择。按下后,将打开一个窗口,让你指挥这座城市想要生产哪些单位。注意,你还可以将这座城市分配为生成政治点数。在窗口的右侧,你可以指示将单位运送到哪个 SHQ。
人民战术移动按钮图像 移动
选择此命令将突出显示部队的最大射程,并允许你移动。部队不能移动到与敌方部队相同的六边形中。要做到这一点,必须使用攻击命令。
人民战术更换指挥按钮图像 更换指挥
此命令用于将新的指挥链分配给选定的单位。对于普通编队,你可以选择一个新的 THQ 作为其指挥官。对于 THQ,你可以选择其新的 SHQ。按下后,你必须找到该单位的新的 HQ,然后使用屏幕顶部的按钮确认选择。请注意,更换指挥的单位在一段时间内会变得效率低下,并会收到负面修改器。
人民战术转移按钮图像 转移
按下此按钮后,选择你要转移部队到的编队,然后使用屏幕顶部的“进行转移”按钮确认选择。完成操作后,将打开一个窗口,你可以在其中选择要转移的数量和单位类型。请记住,普通编队只能转移到其所在的六边形中的其他单位。SHQ 可以转移到其六边形之外的编队或其他 SHQ,但这仅限于它们有足够的 MOBCAP(MOBility CAPacity for land transfer,陆地转移机动能力)和 CARGOCAP(CARGO CAPacity for sea transfer,海上转移运载能力)。另一个需要牢记的重要事项是,部队只能转移到相同指挥链中的其他部队。
人民战术防御按钮图像 防御
点击此命令后,您需要选择一个相邻的六边形,用来加固边境。您需要相同的工程师和补给点数才能建造当前等级。注意,可以加固三级。您必须先建造一级才能升级到二级,二级同理才能升级到三级。您拥有的工程师越多,消耗的 MP 就越少。
人民战术解散按钮图片 解散
将选定的单位从游戏中移除。
人民战术装载单位按钮图片 装载单位
选择此命令后,您需要选择要装载到船上的单位,然后使用屏幕顶部的按钮确认您的选择。如果单位超过船的重量限制,船无法运输该单位。
人民战术卸载单位按钮图片 卸载单位
点击此按钮后,如果船在港口,单位将卸载,否则您需要选择一个相邻的六边形作为卸载目的地,并通过点击屏幕顶部的按钮确认此操作。
人民战术封锁按钮图片 封锁
点击此按钮后,您需要选择要封锁的敌方编队。选择该编队后,您需要通过点击屏幕顶部的按钮确认此操作。
人民战术战略轰炸按钮图片 战略轰炸
点击此按钮后,您需要选择要轰炸的城镇六边形。选择该六边形后,您需要通过点击屏幕顶部的按钮确认此操作。
人民战术空运/空投按钮图片 空投/空运
点击此按钮后,PT 可能会提示您选择要空投/空运的编队,如果您在同一个六边形中有两个陆地编队。否则,它将假设您想要空投/空运该六边形中唯一的陆地编队。然后您需要选择一个目的地。选择该六边形后,您需要通过点击屏幕顶部的按钮确认此操作。空运和空投的区别在于,如果您选择友军城镇作为目的地,那就是空运,而如果您选择一个(可能是敌方的)非城镇六边形,那就是空投。请记住,只有具有“伞降”能力的单位类型才能进行空投。
人民战术空投补给按钮图片 空投补给
点击此按钮后,您需要选择要接收空投补给的编队。选择该编队后,您需要通过点击屏幕顶部的按钮确认此操作。请记住,您只能选择完全没有补给并且位于开阔地形的编队接收空投补给。
人民战术军官库按钮图片 军官库
此按钮将打开一个菜单,允许您管理政权的军官库。您可以花费政治点数雇佣一名新的军官,您可以解雇库中的军官(这将教会他失败的代价!),或者您可以将不同的军官分配到选定的编队。注意,选定的编队是您点击军官库按钮之前突出显示的编队。请记住,您的军官在陆地、海洋和空中拥有不同的技能等级。您需要将最佳领导者分配到您的各个编队,不要将海军天才分配到指挥装甲师!
人民战术研究按钮图片 研究
此命令将打开一个对话框,您可以在其中选择要花费政治点数进行的研究领域。每个领域都将导致新的单位类型,您将能够在友军城市中生产这些单位类型。游戏中最强大的单位通常位于几个领域深处;因此,不要忽视您的研究!
人民战术外交按钮图片 外交
此按钮将打开外交屏幕,在某些情况下用于宣战和媾和。更改您与外国政权的关系需要花费政治点数。
人民战术结束回合按钮图片 结束回合
此命令将结束您的回合。
人民战术拥有一个命令、补给和转运系统,令许多商业游戏羡慕不已。如果没有指挥链,您的部队将无法接收补给、在战斗中获得指挥或进行增援(通过转运)。基本的指挥链是,一个编队有一个战术指挥部,一个战术指挥部有一个战略指挥部,城镇将生产和补给送到战略指挥部。
战略指挥部(通常被称为 SHQ)是指挥层级中最高级别的非战斗单位。补给和生产从城镇送到 SHQ。政权至少需要一个 SHQ 才能执行任何操作,最多可以拥有五十个。SHQ 始终是陆地部队。
战术指挥部(通常被称为 THQ)是指挥层级中处于中间的战斗单位。THQ 从 SHQ 接收补给和增援,并且必须分配给一个 SHQ 才能有效地运作。一个 SHQ 可以分配尽可能多的 THQ(存在工作/效率限制,我们将在稍后讨论,但在此时,没有设计限制)。THQ 始终是陆地部队。
编队是等级结构最底层的作战单位。编队从其总指挥部 (THQ) 获得补给,并且 _必须_ 指定一个。编队从高级指挥部 (SHQ) 获得增援,但只能从其总指挥部所属的高级指挥部获得增援。总指挥部可以根据玩家的意愿分配给它尽可能多的编队(存在工作/效率限制,我们将在后面讨论,但目前没有设计限制)。编队可以是陆军、空军或海军部队。
人民战术更改指挥按钮图像 更改指挥按钮
您可以使用更改指挥按钮设置编队和总指挥部的指挥链。执行此操作将消耗该部队剩余的移动点,此外,它还会造成准备度惩罚并增加部队的混乱程度。当更改总指挥部的指挥时,分配给该总指挥部的所有编队都将受到混乱的影响,但不会受到准备度惩罚。
至关重要的是,您需要为每个编队设置一个总指挥部,为每个总指挥部设置一个高级指挥部,以及为每个城镇设置一个高级指挥部。指挥链断裂的编队的计数器将变为红色,以提醒玩家他们没有获得足够的补给来维持。
指挥链不是抽象的。军官在人民战术中发挥着重要作用,并由以下特征定义:姓名、陆地/海军/空中战斗技能等级、声望(名望点)、撤退等级,以及适用情况下的指挥链混乱等级(出现在军官肖像上的白色数字)。在这些特征中,只有声望和混乱程度在游戏过程中会发生变化。
军官在三个不同的作战领域拥有 1 到 9 之间的技能等级。作为经验法则,拥有 9 级军官的部队比拥有 1 级军官的部队有效率高 1.5 倍。
除此之外,名望点也会产生影响。1 个名望点大约相当于 20% 的提升,10 个名望点大约相当于 60% 的提升,25 个名望点大约相当于 100% 的提升。名望点是通过在战斗中摧毁敌军单位获得的。军官的击杀数越高,他们的技能和致命性就越强。声望以每 4,000 点净损失获得 1 个名望点的速度增长(在默认规则中)。一旦获得,就永远不会失去,并且没有最大限制。
混乱是由替换军官或在战斗中失败或撤退引起的。混乱程度最多可增长到 75%,但不会更高。它将在每回合以以下速度下降
Int [混乱 * ( 1 - 军官技能/20 )] - Int [Sqr (军官名望)] - 10
在这个公式中,Int() 和 Sqr() 分别是整数和平方根函数,OFFICERSKILL 是适用的军官技能,即陆军单位的指挥官使用他的陆军技能值,海军编队的指挥官使用他的海军技能值,空军编队的指挥官使用他的空军技能值。
在战斗中,指挥链中的所有军官都会被考虑在内。编队军官的影响力为 50%,总指挥部军官的影响力为 33%,高级指挥部军官的影响力为 16%。对于编队来说,最低级别,指挥链的影响由公式 (1*SHQ+2*THQ+3*UnitCO)/6 给出。
每个军官还有一个撤退值。这表示为百分比(即 0 到 100 之间的数值)。数值越低,编队撤退的可能性越低,数值越高,编队撤退的可能性越高。同样,指挥链中的所有军官,而不仅仅是直接控制的军官,都会影响战斗中的部队。
人民战术军官池按钮图像 军官池按钮
军官池允许您购买新的军官(需要消耗政治点)并在军官池按钮和当前选定的部队之间交换军官。可以将军官储存在军官池中(以便将来使用),也可以永远解雇他们。要更改地图上已有的部队的指挥官
- 选择要更改指挥官的部队
- 点击“军官池”按钮
- 从池中选择一名军官
- 点击“交换军官”按钮
当您使用指挥链时,会发生混乱。因此,请谨慎更改军官和指挥官,否则您的整个军队都将陷入混乱,战斗力下降。此外,由于指挥链的原因,高级别的混乱会蔓延到低级别的部队。
在更大的场景中,将您最优秀的人员放在指挥链中尽可能高的位置是一个明智的战略选择。20 个单位的 16% 奖励(SHQ)或 4 个单位的 33% 奖励(THQ)要比 1 个单位的 50% 奖励更多。
没有充足的补给,您的部队就无法恢复准备度。没有充足的补给,或者根本没有补给,您的部队即使什么都不做也会失去准备度。对于您的军队来说,拥有和维持良好的补给线至关重要。
基本上,一个六边形可以通过三种不同的方式获得补给。第一种,也是最容易维护的方式,是通过可追踪的陆路路线。第二种,是通过可追踪的陆地和海上路线,在这种情况下,发送港口和接收港口都在您的控制之下。第三种方法是通过可追踪的陆地和海上路线,但只有发送港口在您的控制之下。这种方法被称为“两栖补给”,由于介质的困难,它会带来 50% 的惩罚。
补给线从编队追踪到其高级指挥部。如果您有多个高级指挥部,那么将有多条补给线。编队使用其总指挥部的高级指挥部进行补给。
如果高级指挥部没有足够的补给来供应所有编队,它将向所有编队发送部分补给。
高级指挥部可以储存一定量的未用补给。这可以用于将来或用于空投补给部队。
高级指挥部对补给编队的距离有一个最大限制。超出该限制一半的编队会受到惩罚。如果他们超出范围,他们将无法获得补给,他们的计数器将变成橙色,以提醒玩家注意。
请记住,什么都不做的部队几乎不会消耗补给,而移动和战斗很多的部队将消耗更多的补给。
将您的编队部署在离其相应总指挥部太远的地方会导致补给损失。
使用状态报告中的六边形信息按钮,详细了解六边形的补给情况。特别是如果您有多个高级指挥部,这可能会很有趣,并影响您的策略。
没有生产,您的部队将无法获得补给,也无法获得新的部队和装备。每个城镇都会自动生产补给并将其发送到其高级指挥部,只要有陆地或海上(使用 2 个港口)连接。
除此之外,您可以设置城镇的生产,使其生产政治点或特定类型的单位。在城镇中生产的所有单位都将被运送到您选择的高级指挥部(请参阅生产屏幕)。选择的高级指挥部必须位于城镇的陆地补给线内,但是,城镇将生产发送到海外高级指挥部将不起作用。如果出现这种情况,游戏将在城镇六边形的底部显示一个小小的红色“N”以提醒您。
如果城镇没有可达的高级指挥部设置,即使使用港口,它也会在六边形的底部显示一个小小的红色“NP”,表示它无法生产任何东西,因为它无法将生产送到任何地方。
并非所有人民都能生产每种类型的单位,具体取决于您正在玩的游戏场景。
您可以在游戏中自定义编队,并为不同的任务创建不同类型的编队。每个编队最多可以包含 4 种类型的单位。
单位类型 | 陆军单位类型 | 海军单位类型 | 空军单位类型 |
1 | 步兵 | 战舰 | 战斗机 |
2 | 机动部队 | 货船 | 运输工具 |
3 | 火炮 | 航空母舰 | 轰炸机 |
4 | 装甲部队 | 潜艇 | N/A |
由于这个系统,无法将轻步兵和重步兵放在同一个编队中。可以将轻步兵、悍马、迫击炮和轻型坦克放在同一个编队中。最佳的部队类型组合将取决于场景和战术。混合部队类型的目的是使它们能够协同作战。主要
机动部队和装甲部队可以牵引或携带步兵和火炮部队。从而增加编队的移动点数。
射程为 1 的火炮部队在陆地战斗中起到支援作用。它们增加了部队的火力,只有在部队被迫撤退时才能被摧毁。一旦它们没有步兵或装甲部队的护送,就会被立即淹没。机动部队类型也是如此,它们在移动和侦察方面纯粹是支援性的,但没有任何战斗力。
步兵在战斗中会尽可能躲在装甲部队里。在车辆内部或后面的步兵仍然参与战斗,但只有在掩护它们的装甲部队被摧毁后才能被摧毁。
拥有远程火炮(射程大于 1)的陆地编队被视为火炮编队。添加到部队中的步兵和装甲部队只能用于防御。编队参与的所有攻击都将通过间接火力进行。
如果空中部队进行拦截、转移、空运或轰炸,同一编队中的战斗机将始终护送其他飞机(运输机或轰炸机)并攻击敌方拦截战斗机。只有在所有护送机被摧毁后,运输机和轰炸机才需要与敌方护送机作战。
部队类型是“人民战术”的“构建块”,由下面讨论的变量定义。在游戏中,可以通过两种方式检查部队类型特征:如果存在于非 SHQ 编队中,则单击其图片(这也适用于其他玩家部队类型的特征);如果它是一个已经研究(或从一开始就可用)但尚未建造的部队类型,则城市生产面板有一个按钮可以执行此操作。
部队类型名称。
空中编队和陆地编队(包括 THQ)都有最大重量限制,这限制了可以放置在这些编队中的物品数量。海上编队没有重量限制,或者更准确地说,所有海军部队类型都具有零重量。
在默认游戏中,步兵类型(如轻步兵)的重量为 100 个单位,最大重量限制为 30000 个单位。这意味着一个编队最多可以拥有 300 个步兵。拥有 300 个步兵的编队将是满员,并且没有空间容纳坦克等单位。
陆地机动部队(卡车和悍马)和装甲部队类型具有运载能力。这用于运输步兵和/或火炮部队,如果运载能力足够,编队的移动类型将升级。运输机(空中部队类型)、货船和轻型航母(海军部队类型)也具有运载能力,但它的工作方式有所不同:空中编队和海上编队运输陆地部队(一次只能运输一个,并且在装载时必须有可用的移动点数)。海上编队也可以运送空中编队,如果编队至少包含一艘轻型航母,这些空中编队将承担海军航空兵的角色(并且由于只有一个单位限制,将无法运输另一个单位)。
这是部队类型可用的最大移动点数。当同一编队中有多个部队类型时,编队的移动点数通常会成为所有在场部队类型中最小的一个。例外,如前所述,是那些具有足够运载能力来升级到更高移动类型的陆地编队(包括 THQ)。
在默认游戏中,轻步兵的移动点数为 3,而卡车的移动点数为 6。如果一个编队有足够的卡车来运载所有步兵(参见运载能力),那么该编队每回合将有 6 个移动点数。
此特征用于确定攻击敌方编队的步兵时造成的伤害量。
此特征用于确定防御敌方编队的步兵时造成的伤害量。
此特征用于确定攻击敌方编队的装甲部队时造成的伤害量。
此特征用于确定防御敌方编队的装甲部队时造成的伤害量。
此特征用于确定使用远程火炮部队类型攻击敌方编队时造成的伤害量。
这是远程火炮部队类型可以射击的最大距离,以六边形为单位。
此特性仅在启用战争迷雾选项时才相关。它取决于在场景编辑器中设置的基本侦察等级(标准设置为 50 分)。计算给定编队中单位类型项目的侦察点数总和,以确定编队的侦察能力。如果同一政权的多个编队位于同一格,则将这些编队的侦察能力相加,以得出总的“格”侦察能力。
为了看到 X 格外的距离(对于 X 大于 1,因为始终可以看到玩家拥有单位或地形的相邻格),必须有以下(最少)侦察点数:侦察基础点数 * X * X / 2(例如,要看到 3 格外的距离,标准侦察基础点数为 50,您需要 50 * 3 * 3 / 2 或者 225 侦察点数)。此公式有一个限制:无法看到超过该格中存在的最高理论移动允许范围(例如,装满侦察机的空军编队不会看到超过 12 格外的距离,因为 12 是侦察机的移动允许范围)。
给定单位类型项目在分配到作战编队后(即离开 SHQ 后)所需的最高供应量。
建造防御工事所需的技能,仅适用于步兵单位类型。计算给定编队中单位类型项目的工程师技能点数总和,以确定该编队的工程能力。如果具备足够的工程技能、供应点数和移动允许范围,就可以建造防御工事(等级 1)或升级防御工事(等级 2 和 3)。
防御工事代表着建造在格侧面的静态防御工事,因此相互独立,例如,格的东侧可以有一个等级 1 防御工事,而西侧可以有一个等级 3 防御工事。
后续的防御工事等级需要 250、750 和 1,500 工程技能和供应点数(这些点数从 SHQ 库存中扣除),并且必须一次性建造(即,无法在一回合建造 2/3 的等级 2,然后在下一回合完成)。建造防御工事的单位还必须至少剩余 1 个 MP(或在第三等级时为 2 个 MP)。
此特性用于确定对在一定半径范围内操作(拦截/战略轰炸/空运/空投)的敌方空军编队造成的伤害程度。默认游戏的半径为 2。只有陆军和海军编队才能拥有防空能力。
单位类型在被摧毁之前所承受的伤害量。与软防御值和硬防御值一起,这是战斗解决的重要因素。
一个绝妙的概念(不,这部分手册不是由维克多编写的)。在现实生活中,人员和装备占据着一定的空间。当两支部队交战时,并非每一侧的所有要素都能挤成一排互相射击(至少现在不行了)。这代表了空间限制。在标准设置中,步兵类型占用 1 个单位的空间,炮兵占用 10 个单位的空间,装甲部队占用 20 个单位的空间。机动类型不参与战斗,因此没有正面宽度。由于船舶和飞机的作战方式不同于陆军单位,因此它们也没有正面宽度。
与战斗相关的特性,仅限于飞机,且仅限于轰炸机子类。战略轰炸将在对生产设施进行轰炸袭击时发挥作用。战略轰炸统计数据决定对生产设施造成的伤害量(以生产点数计算)。
与战斗相关的特性,仅限于飞机,且仅限于战斗机和运输机子类。这是飞机在与另一架飞机进行空中格斗时的攻击值。
与战斗相关的特性,仅限于飞机。这是飞机在攻击海军单位时的攻击值。
建造一个项目所需的生产点数。
要创建新单位
- 通过单击选中您拥有的领土格。
- 单击“创建单位”按钮。
- 出现一个弹出窗口,显示可用的单位类型——海军编队只能在港口或与同一玩家拥有的现有海军编队位于同一格的海上建造。如果没有足够的政治点数来建造给定的类型,该类型的按钮将变灰。
- 单击所需的类型。
- 单位计数器出现在地图上。如果单位是 SHQ 或 THQ,则会出现一个弹出窗口,要求您为单位命名,否则会显示自动名称(新单位会获得一个顺序编号,从 2 开始,后跟“Bataljon”——荷兰语中的“营”,默认单位“规模”,除非场景设计者定义了不同的规模)。
- 通过单击上层单位上的“更改指挥”按钮,然后单击“为 [单位名称] 创建新的 THQ/SHQ”按钮,为单位分配指挥链。
- 将一些单位类型项目转移到新单位(否则它将在下一回合消失)。
要移动单位,通常的步骤是单击单位,然后单击移动按钮,最后单击目标格。单击移动按钮后,单位可以进入的格将以浅色显示。此时,如果您将指针移到地图格上,则消息框中会显示总移动成本或“无法移动”消息。警告:没有撤销按钮。这是故意的,不会更改。小心。非常小心。格外小心。在您单击目标格后,墨菲定律就会出现并发挥作用。
给定编队的最大移动允许范围取决于单位类型项目的组合。
- SHQ 的固定最大允许范围为 1 个 MP。
- 空军编队和海军编队可以移动到其 TOE 中最慢的单位类型项目的距离。
- THQ 和陆军编队可以移动到其移动类型允许的距离(见下文)。
MP 的消耗率不同,具体取决于编队和地形。
- 海军编队每格消耗 1 个 MP,并且只能在海上或港口格中移动(港口格是位于海岸线上的城镇)。
- 空军编队每格消耗 1 个 MP,但有两种方式:航空联队实际上是空军基地,可以从一个(陆地)位置物理移动到另一个位置,或者攻击其当前移动允许范围内的另一个编队。
THQ 和陆军编队
- 在草地或城镇格中每格消耗 1 个 MP。
- 在森林或沼泽格中每格消耗 2 个 MP。
- 穿越河流或进入敌方(或中立)控制的格中额外消耗 1 个 MP。
- 如果编队的移动类型为卡车或装甲部队,则进入森林额外消耗 2 个 MP。
- 不得进入海或山区格。
- 如果且仅当编队中没有任何移动、炮兵或装甲部队类型时,可以进入沼泽六边形。
- 如果有一条道路连接两个六边形,并且编队已经位于其中一个六边形上,它可以在消耗 1 个行动点的情况下移动,无论地形类型如何(但不受所有权影响:进入敌方/中立领地的 1 个行动点惩罚仍然适用)。这是部队进入/停止/穿过山地六边形的唯一方式。
- 战略指挥部每六边形花费 1 个行动点,并且只受影响战术指挥部和陆地编队的海洋、山脉和敌方所有权限制。
与给定六边形的所有权相关的另一个移动限制:玩家只能在与另一个玩家处于战争状态时才能进入另一个玩家拥有的六边形。
最后的移动限制:同一个六边形中最多只能有三个单位。海上编队上的单位不计入此限制。
移动类型
[edit | edit source]战术指挥部/陆地编队的移动类型与部队项目的混合以及“承载能力”与“需要承载的重量”的比例有关。如果混合中只有一种类型的部队项目,则移动类型与该类型相关联。编队的移动允许量为未被运输的最慢部队类型的移动允许量。
如果有足够的承载能力来抵消步兵和炮兵的总重量,则该单位是机动单位,并且具有等于机动或装甲类型的最小移动允许量的移动允许量。例如,一个包含步兵、炮兵和足够卡车以使承载能力等于或大于步兵和炮兵重量的单位,将以卡车的速度移动(在默认规则中为 6)。但是,如果向该单位添加皇家坦克(在默认规则中具有 4 的移动允许量),则陆地编队的移动允许量将为 4。
如果有足够的承载能力来抵消只有炮兵的重量,并且该单位也包含步兵,则该单位将具有步兵单位类型的移动允许量(对于大多数单位类型,为 3)。
空投和空运移动
[edit | edit source]陆地编队和战术指挥部可以通过空中移动。要做到这一点,需要三个条件:拥有足够移动允许量和承载能力的空中编队(即,足够多的运输机单位类型项目),要运输的单位必须至少有 2 个行动点可用,并且两者必须位于同一个六边形中。
空运与空投的不同之处在于:任何单位都可以空运,但目的地必须是友方城镇六边形;只有拥有空投能力的单位才能空投,但目的地可以是该单位可以正常进入的任何六边形(不包括空投到海洋或山区),并且进行空投的玩家可以看见(战争迷雾和发现帷幕限制)。要进行空投/空运,请点击空中编队,然后点击空投/空运按钮,然后选择要运输的单位(如果有多个单位;否则,PT 假定是六边形上的另一个单位),然后点击目的地六边形,最后通过点击大的“执行空运/空投”按钮确认移动。
两栖登陆和海上运输
[edit | edit source]陆地编队和战术指挥部也可以通过海上移动。要做到这一点,需要三个条件:拥有足够承载能力的海上编队(即,足够多的货船或轻型航母单位类型项目);要运输的单位必须至少有 1 个行动点可用;它们必须位于同一个六边形中或相邻的六边形中。
两栖登陆与海上运输的不同之处仅在于卸载单位的六边形被敌方单位占据,然后发生战斗。
要进行海上运输,请点击海上编队,然后点击装载按钮,然后点击要运输的单位,最后点击大的“装载单位”按钮)。根据需要移动海上编队多个回合。要卸载单位,请点击“卸载”按钮,然后点击目的地六边形,最后通过点击大的“执行卸载”按钮确认移动。
空运和海运之间的一个重要区别是:单位可以停留在船上,而空运始终在同一回合完成。
战斗
[edit | edit source]手册中可能最重要的部分是如何实际解决战斗。实际上这很简单。所有参与战斗的编队都根据其实际的综合属性(所有部队类型 * 数量或人数)来计算其战斗力。以下内容修改了这些属性
修改器
[edit | edit source]有趣的是,以下修改器已经计算到了地图上部队计数器上列出的近似攻击和防御值中。
经验修改器
[edit | edit source]经验反映了你士兵的训练和前线经验。编队的经验越高,该编队作战能力就越强。XP=100 的单位战斗力比 XP=50 的单位强 50%。XP=50 的单位战斗力比 XP=25 的单位强 25%。通常,当你收到新兵时,他们会有很低的 XP。这个低数值会随着时间的推移通过训练慢慢积累,但一旦单位达到通过训练允许的最大经验值,只有参加战斗才能提高这个数值。
准备度修改器
[edit | edit source]编队的准备度越高,战斗力就越强。它反映了部队的健康状况和战斗准备情况。战术上的含义是,编队参与的战斗越多,它就会变得越混乱、越沮丧、越没有组织。单位的准备度值越低,在战斗中克服该单位就越容易。因此,明智的做法是监测你的部队的准备度值,并允许严重混乱的部队有时间休息(如果可能的话),然后再将它们投入战斗。
军官加成
[edit | edit source]军官的相关技能(陆地/空中/海洋)将成为加成。技能为 9 的军官战斗力大约是技能为 1 的军官的两倍。拥有声望点会带来进一步的加成。整个指挥链中的军官都发挥作用,而不仅仅是直接指挥的军官!军官对单位影响力的比率为 3:2:1,分别代表编队的军官、战术指挥部的军官和战略指挥部的军官。
混乱修改器
[edit | edit source]如果一个单位处于混乱状态,它的战斗力就会受到惩罚。这反映了战斗中出现组织问题的影响。
陆地战斗的战斗机制
[edit | edit source]所有陆地类型都有 5 个主要属性:软攻击、软防御、硬攻击、硬防御和生命值。基本的战斗过程如下
- 攻击编队将所有软攻击加起来,并除以防御步兵的生命值,以确定防御方的伤亡人数。
- 防御编队将所有软防御加起来,并除以攻击步兵的生命值,以确定攻击方的伤亡人数
- 攻击编队将所有硬攻击加起来,并除以防御装甲的生命值,以确定防御方的伤亡人数
- 防御编队将所有硬防御加起来,并除以攻击装甲的生命值,以确定攻击方的伤亡人数
请注意以下额外规则
正面规模限制
[edit | edit source]参与与敌方单位作战的人员和装备数量是有限制的。仅仅因为一个编队有 x 数量的步兵,并不意味着所有的 x 都将在给定的战斗中作战。这条规则反映了不可能一次性用所有人发动攻击……你可以在部队类型图片的右上角看到一个预测,显示你多少% 的部队可以在一回合内发动攻击。
地形修改
[edit | edit source]一些地形有利于步兵防御,并对装甲部队造成惩罚。森林显然可以提供良好的防御,而城市地区则提供更好的加成。
越过河流攻击会造成很大的惩罚。
如果你从不同的方向攻击敌人的六边形,你将在每次攻击中获得加成。你攻击的方向越多,加成就越高。防御者每覆盖一个侧翼,就会获得一半的加成。
如果你从不同的方向攻击,你会获得战术加成,但如果你也有来自同一个THQ的编队从不同的方向攻击,你将获得额外的加成。防御者每覆盖一个侧翼,就会获得一半的加成。
如果攻击者从货船上卸载,并在海滩上遇到抵抗,则会受到很大的惩罚。同样,空降部队在敌军编队上空着陆也会受到惩罚。这样做是为了反映攻击者在一段时间内是活靶子。
如果攻击者必须穿过防御工事线攻击,其攻击强度将大大降低。
如果一个单位在其指挥官(指挥链)看来损失过大,它将撤退。撤退的后果通常对防御单位比攻击单位更严重。后果包括丧失战备状态、机动类型和炮兵类型。
这些攻击发生在以下情况下:陆地编队使用远程炮兵攻击、海军单位轰炸陆地上的单位或海军单位从远处轰炸另一个海军单位。这种攻击的计算非常简单。攻击者将摧毁防御者数量的命中点,该数量等于其炮兵力量。但是,有两个例外。
潜艇无法被炮火摧毁。间接炮火太迟缓,无法阻止潜艇下潜。
炮兵对装甲单位类型的攻击效果只有对其他陆地单位类型的一半。
海军战斗背后的机制与两侧的炮击对决相同,只是潜艇没有无敌性。在海军战斗中,撤退不是一种选择。如果你的战舰有远程炮,建议从远处轰炸。
作为正常的陆地攻击处理,除了攻击者将受到严重的惩罚,而且攻击者将无法撤退。不可能两栖登陆一个港口有战舰的城镇。
每个空中任务,无论是空中转场、拦截、轰炸还是空投,都会首先受到拦截和空空火力的影响。之后才是实际任务的执行。
所有具有足够战备状态的敌军战斗机,并在任务目标的射程内,都会拦截攻击者,并使用他们的空战值进行战斗。一个空中单位可能被多个编队拦截。
所有具有防空能力的单位类型,并在目标的射程内,都会对攻击者开火。
战斗机和轰炸机使用他们的软攻击和硬攻击来攻击敌人。软攻击针对步兵、机动、炮兵或地面飞机,硬攻击针对装甲。战斗机和轰炸机使用他们的海军拦截得分来攻击敌军舰艇和潜艇。请注意,潜艇仍然可以潜入,但通常比抵御海军攻击的潜入机会要小。
轰炸机使用他们的战略轰炸值来对城镇造成伤害,从而减少其生产和供应生成。
你应该不惜一切代价避免这种情况。空军编队几乎无法抵御陆地攻击。港口的海军编队也极易受到陆地攻击。在这种情况下的防御者可以用“活靶子”来形容。与其让这种攻击发生,不如撤离编队。
这里将解释各种修正器如何互相作用,为了说明,这里有一个战斗报告的示例,其中包含两个陆地编队之间的战斗。
攻击部队对防御部队造成的伤亡数量基于对软目标(步兵)的软攻击值和对硬目标(装甲)的硬攻击值。攻击者遭受的伤亡数量取决于防御者的软防御和硬防御值。所有 4 个值最初都是通过将所有单位类型的相应统计数据(攻击者的软攻击和硬攻击、防御者的软防御和硬防御)相加来计算的。
但是,有很多规则可以让游戏更加真实,并为玩家提供一些战术选择。
在上面的示例中,攻击部队的战备状态值为 100,因此它没有获得战备状态修正。如果它的战备状态值为 80,那么它的攻击效率将降低 20%。它的经验值为 50,因此它战斗时的战斗力只有其经验值为 100 时的一半。它因指挥链中的军官(们)控制该单位而获得了 59% 的加成。它没有获得混乱修正,但如果它被混乱了,比如 25%,那么它战斗时的效率将降低 25%。该攻击部队由于越过河流攻击而在其剩余战斗力上获得了高达 70% 的惩罚!但是,由于攻击是从 3 个不同的方向进行的,因此它获得了 30% 的战术加成修正,并且由于来自 3 个方向中的 2 个方向的攻击是由属于同一个 THQ 的编队执行的,因此其剩余战斗力上还获得了 15% 的协调加成。战争迷雾已开启,因此我们只能看到防御部队在所有修正计算后的防御强度最终值。但是,我们可以看到,它由于在森林中战斗而获得了 30% 的加成。
转移
[edit | edit source]使用转移命令,您可以将部队从一个编队转移到另一个编队。在非SHQ部队之间进行转移只能在同一个六角格内进行,而从SHQ部队进行转移可以在很远的地方进行,只要您控制了领土或海洋。在回合开始时,每个SHQ的MOBCAP和CARGOCAP是根据SHQ中移动类型(通常是卡车)和货船类型的数量计算的。MOBCAP通过陆路转移消耗,CARGOCAP通过海路转移消耗。您只能将部队转移到海外编队,前提是使用两个港口连接(即没有两栖补给的版本)。部队之间的转移不会降低部队积累的经验值;然而,将部队送回SHQ会降低经验值。
场景编辑器
[edit | edit source]使用现有ScenarioSet逐步创建场景
这是创建新场景最简单的方法,如果您想创建一个与朋友一起玩的PBEM地图,非常有用。
在我们开始之前,您需要通过首选项菜单项启用编辑菜单。
创建场景
[edit | edit source]清除内存并获得一个空白地图。留下过去编辑的残余可能会导致错误,所以请注意!转到菜单>新建场景,然后指定地图大小(以六角格的长和宽来衡量)。
导入
[edit | edit source]导入场景将使用的基本数据(这也称为场景集)。转到菜单>导入,然后选择一个场景。您也可以选择定义自己的部队类型、研究领域和民族。但这是一个高级主题,目前正在等待自己的教程!总之,我建议您打开“中心战役”场景,以加载最基本的数据。
添加政权
[edit | edit source]转到菜单>政权。按添加政权添加一个政权,然后确保填写以下信息:
- 政权名称
- 政权陆地颜色,即他们使用的六角格颜色。指定一个介于1-15之间的值,每个六角格颜色也附带自己的棋子集!尝试一下找到你最喜欢的!
- 民族,即管理这个国家的民族。选择一个有效的民族编号1-5。民族如下:1,Groschken(德语);2,亚特兰蒂斯(英国);3,中立;4,法语和5,意大利语。
- 肖像集,即此政权将使用的肖像军官集。指定一个介于1-5之间的数字。肖像集如下:1,德国;2.英国;3,法语/中立;4,未使用;5,俄国。
- 一段简短的文字描述政权及其在场景中的作用。
然后按确定离开这个窗口。
绘制地形
[edit | edit source]在右下角的地形列表中选择一个地形,然后按地形按钮。如果您现在点击一个六角格,它将绘制这个地形。注意:河流非常棘手!要正确绘制河流,您必须在两个不同的六角格中绘制它,因为它是一个边界的东西……您还必须注意选择正确角度的片段。一开始可能看起来很困难,但玩一下,您就会掌握它。我保证,不要告我!道路只有在你点击两个相邻的六角格放置它们后才会出现。另外注意,通过再次点击同一个六角格,道路或河流将消失。真神奇!
绘制政权
[edit | edit source]在政权按钮上方有一个小文本框,如果您在其中填写政权编号(或99表示中立),那么这就是您点击“政权”按钮后将在地图上放置的颜色。这用于在地图上定义边界。
放置城镇
[edit | edit source]要放置一个城镇,您必须先选择一个六角格,然后点击“放置城市”按钮。将出现一个提示,要求您提供有关城镇的信息,请填写。在大多数场景中,城镇的最低人口应该是500人,最高人口应该是5000人。
设置胜利条件
[edit | edit source]菜单>通用游戏变量。在表格顶部的文本框中设置政权获胜所需的国民数量,然后按它旁边的按钮。此外,在文本框中添加一些关于场景的故事会很好。按确定离开这个窗口。
创建新的部队
[edit | edit source]您在地图上放置部队的方式与在常规游戏中组建新部队的方式非常相似:使用齿轮按钮。这将创建与游戏中一样的空部队,您可以通过在屏幕顶部的编辑菜单中选择“编辑当前部队”来用人员和机械填补它。
确保指挥链到位
[edit | edit source]您是否创建了SHQ和THQ?如果没有,您最好这样做,并将部队分配给他们,就像您在常规游戏中做的那样!
将SHQ分配给城镇
[edit | edit source]确保政权领土内的城镇都选择了SHQ……这将防止游戏第一回合出现补给问题!
保存
[edit | edit source]就是这样!现在保存场景,因为如果您按“开始游戏”而不是保存,您将无法再次编辑它。引擎变量(只有当您真的知道自己在做什么时才更改)
这是一个列表,列出了编辑器中可供更改的所有引擎变量,按照它们出现的顺序排列。变量被分成十五个部分。
一
[edit | edit source]- 陆地部队在草地上的移动花费
- 陆地部队在森林中的移动花费
- 陆地部队在城市中的移动花费
- 陆地部队在海洋中的移动花费
- 陆地部队在沼泽中的移动花费
- 陆地部队在山地中的移动花费
- 移动部队在森林中获得的额外移动力
- 陆地部队跨越河流获得的额外移动力
- 进入敌方领土获得的额外移动力
- 海战部队在海洋中的移动花费
- 海上部队城市移动成本
- 空中单位每格移动成本
- 草地补给MP成本
- 森林补给MP成本
- 城市补给MP成本
- 海洋补给MP成本
- 沼泽补给MP成本
- 山地补给MP成本
- 道路补给MP成本
- 补给重量
- 占领敌方领土所需的最低软攻击值
- 单位最大重量点数
- 一级工事补给成本
- 二级工事补给成本
- 三级工事补给成本
- 对一级工事的攻击修正
- 对二级工事的攻击修正
- 对三级工事的攻击修正
- 人口除数 (POP/PD = 补给生产)
- 距总部0格 ... 补给%
- 距总部1格 ... 补给%
- 距总部2格 ... 补给%
- 距总部3格 ... 补给%
- 距总部4格 ... 补给%
- 距总部>5格 ... 补给%
- 没有通过港口但通过海岸的补给%
- SHQ 生成的补给 * 此值 = 最大补给库存
- SHQ 始终允许的补给库存
- 在补给状态下的战备磨损
- 不在补给状态下的战备磨损
- 始终战备增长 = XP / 此值
- 不在补给状态下的最低战备值
- 在补给状态下的最低战备值
- 补给提供的基本战备增长
- XP / 此值的战备增长加成
- 自动XP增长至此XP值
- 自动XP增长
- SHQ 范围 … 最小10或更少 … 且最大50 (较长范围的计算更长)
- 生产1点政治点数所需的居民数
- 查看1格距离所需的侦察点数。呈指数增长
- 每回合六边形损伤恢复百分比
- 摧毁一定数量的生产点数以获得1点名声
- /100 = 炮兵每回合战斗额外战备损失 (绝对值)
- 设置补给生产时的补给乘数
- 单位除数; 单位软攻击+硬攻击/等等 … /单位除数 = 反击
- 被拦截单位的战备损失修正%
- 进行拦截的单位的战备损失修正%
- 被拦截单位的XP增长修正%
- 进行拦截的单位的XP增长修正%
- 在普通陆地战斗中被攻击单位的战备损失修正
- 在普通陆地战斗中进行攻击的单位的战备损失修正
- 在普通陆地战斗中被攻击单位的XP增长修正
- 在普通陆地战斗中进行攻击的单位的XP增长修正
- 被炮兵攻击的陆地单位的战备损失修正
- 攻击陆地单位的炮兵单位的战备损失修正
- 被炮兵攻击的陆地单位的XP增长修正
- 攻击陆地单位的炮兵单位的XP增长修正
- 被拦截的海上单位。战备损失修正%
- 拦截海上单位的单位。战备损失修正%
- 被拦截的海上单位。XP增长修正%
- 拦截海上单位的单位。XP增长修正%
- 在港口中被陆地单位攻击的海上单位。战备损失修正%
- 攻击港口内海上单位的陆地单位。战备损失修正%
- 在港口中被陆地单位攻击的海上单位。XP增长修正%
- 攻击港口内海上单位的陆地单位。XP增长修正%
- 被海上单位攻击的海上单位。战备损失修正%
- 攻击海上单位的海上单位。战备损失修正%
- 被海上单位攻击的海上单位。XP增长修正%
- 攻击海上单位的海上单位。XP增长修正%
- 被炮兵攻击的海上单位。战备损失修正%
- 攻击海上单位的炮兵单位。战备损失修正%
- 被炮兵攻击的海上单位。XP增长修正%
- 攻击海上单位的炮兵单位。XP增长修正%
- 陆地上的空中单位被拦截。战备损失修正%
- 攻击陆地上的空中单位的拦截单位。战备损失修正%
- 陆地上的空中单位被拦截。XP增长修正%
- 攻击陆地上的空中单位的拦截单位。XP增长修正%
- 空战被攻击。战备损失%
- 空战攻击者。战备损失%
- 空战被攻击。XP增长修正%
- 空战攻击者。XP增长修正%
- 陆地上的空中单位被攻击。战备损失修正%
- 攻击陆地上的空中单位的陆地单位。战备损失修正%
- 陆地上的空中单位被攻击。XP增长修正%
- 攻击陆地上的空中单位的陆地单位。XP增长修正%
- 空中单位被炮兵/高炮攻击。战备损失修正%
- 攻击空中单位的炮兵/高炮单位。战备损失修正%
- 空中单位被炮兵/高炮攻击。XP增长修正%
- 攻击空中单位的炮兵/高炮单位。XP增长修正%
- XP 75-100时的XP增长修正
- XP 101-150时的XP增长修正
- 战备<30的单位的战备损失修正
- 战备30-60的单位的战备损失修正
- 几乎最小城镇的最小居民数
- 小型城镇的最小居民数
- 中等城镇的最小居民数
- 大型城镇的最小居民数
- 最大城镇的最小居民数
- 军官技能创建。d100 … 低于此数字的技能= 8或9
- 军官技能创建。d100 … 低于此数字的技能= 7
- 军官技能创建。d100 … 低于此数字的技能= 6
- 军官技能创建。d100 … 低于此数字的技能= 5
- 军官技能创建。d100 … 低于此数字的技能= 4
- 军官技能创建。d100 … 低于此数字的技能= 3或2。高于此数字 = 1
- 军官创建。基本撤退%
- 军官创建。+ 随机撤退 % (撤退=基本+随机)
- 空军部队在此范围内进行拦截 … 最小1 … 最大2
- 高射炮在此范围外参与战斗 … 最小0 … 最大5
- 被飞机攻击时潜艇的潜水机会除数
- 草地的软防御修正
- 森林的软防御修正
- 城市的软防御修正
- 海洋的软防御修正
- 沼泽的软防御修正
- 山地的软防御修正
- 沼泽的软防御修正
- 草地的硬攻击修正
- 森林的硬攻击修正
- 城市的硬攻击修正
- 海洋的硬攻击修正
- 沼泽的硬攻击修正
- 山地的硬攻击修正
- 防御两栖入侵/空降的软防御修正
- 进行两栖入侵/空降的硬攻击修正
- 战斗回合数
- 战斗的最小MP成本
- 战斗结束后单位可能剩余的最大MP
- 越过河流攻击的攻击修正
- 100 + % 攻击修正 (每进行一次额外的多路攻击)
- 单位类型字体大小限制(以字体大小点数为单位)
- 攻击单位中止攻击时的准备度修正百分比
- 防御单位逃跑时的准备度修正
- 防御单位每回合无法逃跑的准备度修正
- 新指挥官带来的混乱值
- 制造新单位带来的混乱值
- 撤退造成的混乱值
- 攻击中止造成的混乱值
- 陆地运输的转移成本分隔符
- 海上运输的转移成本分隔符
- 海陆联运的转移成本分隔符
- 新陆地单位的成本
- 新海上单位的成本
- 新空中单位的成本
- 新总部的成本
- 新战略指挥部的成本
- 总部类型数量,即战略指挥部中可以容纳多少种不同类型的总部
- 攻击失败时攻击方移动部队损失分隔符
- 攻击失败时攻击方炮兵损失分隔符
- 拦截敌机所需的最低准备度
- AI 禁用。如果 = 1,则 AI 在本场景中禁用
- / 100 = 损失计算时生产点的经验值/准备度值
- 中立六边形= 0 表示中立六边形自动加入,1 表示不自动加入
- 战役?0=否,1=是
- 战役:探索迷雾?
- 战役:用户加载时是否阻止 1=是,0=否
- 经验值和准备度修正。数值越高,经验值/准备度消耗越少,数值越低,消耗越多
在《人民战术》编辑器中编辑事件时,最重要的部分是“显示此事件 #”和“更新”按钮。要查看或编辑事件,请在“事件:”框中输入事件编号,然后单击“显示此事件 #”。通过在下面的框中输入信息进行更改,然后单击“更新”以存储数据。如果您没有单击“更新”,您的更改将会丢失,以及您对人类的信心。我已经警告过您了!
当事件类型更改时,参数将不会出现在“数据”和“数据字符串”区域。首先单击“更新”以存储您已更改事件类型的事实,然后单击“显示此事件 #”以更新显示。
《人民战术》中的所有事件都必须伴随一个消息对话框。这意味着如果“显示所有”、“显示政权 1”或“显示政权 2”保留为 0,或者“显示剧情”保留为空,则事件不会发生。
事件参数输入在“数据”和“数据字符串”区域。要更改“数据”参数的值,请将参数编号放入“at#”框中,将要更改的值放入“Val#”框中,然后单击旁边的“确定”。要更改“数据字符串”参数的值,请将参数编号放入“Dat#”框中,将要更改的值放入“Str”框中,然后单击旁边的“确定”。
触发器可以单独使用,也可以与其他触发器结合使用。如果与其他触发器结合使用,则必须满足两者(或全部)才能使事件发生。
如果回合数大于或等于此数字,则事件将发生。
如果回合数小于或等于此数字,则事件将发生。
如果由 X 和 Y 坐标定义的六边形由政权编号 X,Y=拥有者 拥有,则事件将发生。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。
如果场景胜利者的政权编号等于此值,则事件将发生。该事件将在开始屏幕上宣布胜利后的一回合发生,这是由于事件的工作方式。除非使用仅一次?触发器修饰符另行指定,否则该事件将在随后的每一回合显示(与预期相反)。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。
如果场景失败者的政权编号等于此值,则事件将发生。该事件将在开始屏幕上宣布胜利后的一回合发生,这是由于事件的工作方式。除非使用仅一次?触发器修饰符另行指定,否则该事件将在随后的每一回合显示(与预期相反)。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。
此触发器基于概率,即事件发生的百分比机会。如果设置为 1,则事件在每回合发生的概率为 1%,如果设置为 100,则事件将在每回合发生。
这不是触发器,而是一个修饰符,如果设置为 1,将确保事件只发生一次。
如果 BOOKVAR # 指定的 bookvar 的值大于或等于此数字,则事件将发生。如果保留为 0,则此方法将无法用作触发器(即,您无法测试 bookvar 值是否大于或等于 0)。
如果 BOOKVAR # 指定的 bookvar 的值小于或等于此数字,则事件将发生。如果保留为 0,则此方法将无法用作触发器(即,您无法测试 bookvar 值是否小于或等于 0)。
如果与此数字相对应的政权由 AI 控制,则事件将发生。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。
如果与此数字相对应的政权与 SHOWREG1 中数字所对应的政权处于和平状态,则事件将发生。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。SHOWALL 可以与 SHOWREG1 同时设置,使触发器生效,并将消息显示给所有玩家。
如果与此数字相对应的政权与 SHOWREG1 中数字所对应的政权处于战争状态,则事件将发生。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。SHOWALL 可以与 SHOWREG1 同时设置,使触发器生效,并将消息显示给所有玩家。
如果该值不为“0”,则只有当 EVENTSHOWREGIME 政权在上回合与指定的 IFWARWITH 和 IFPEACEWITH 政权之间处于和平或战争状态时,才会检查 IFWARWITH 和 IFPEACEWITH(这样,您就可以在宣战或媾和发生后的回合做出反应)。
在《人民的战术》编辑器中,共有 8 种事件类型。
这是《人民的战术》中最简单的事件类型。当触发条件满足时,会显示一个对话框,其中包含文字和图片。这种事件类型可以为游戏增加情节深度,例如,如果触发条件是某个城市落入敌军手中,则信息可能会显示为“我们的前线城市陷落了,我们都完了”。
要使用这种类型的事件:设置触发条件并将“THEN EVENT TYP”设为 0。“SHOW SPRITE #”应设置为要与文本一起显示的图像的编号。在默认游戏中,这些图像的编号为 2001 到 2009,可以通过“Edit Scenario and Rules”窗口的“Sprites”选项卡或查看 PT/default/type(其中图像的编号为 event1.bmp 到 event9.bmp)进行查看(编辑器会自动添加 2000)。“SHOW SPRITE”可以留空,这会导致对话框文本旁边出现灰色区域。
事件对话框可以显示给所有政权、一个政权或两个政权。要将事件对话框显示给所有政权,请将“SHOWALL”设置为 1。要将事件对话框显示给一个政权,请将“SHOWREG1”设置为所需政权的编号。政权的编号根据其在“Edit Regimes and Peoples”窗口中的编号而定。要将事件对话框显示给两个政权,请将“SHOWREG1”设置为第一个政权的编号,将“SHOWREG2”设置为第二个政权的编号。可以通过只填写“SHOWREG2”来将事件显示给一个政权,但这并没有什么用处。
在“SHOW STORY”框中输入要显示给玩家的文本。将要显示的文本的字符限制约为 730 个字符(包括空格),但这取决于文本本身。您可以在“SHOW STORY”框中输入比对话框中显示的更多的文本,因此请确保您进行了测试。
新编制事件的功能正如其名称所示:创建新的编制。要使用这种类型的事件:设置触发条件并将“THEN EVENT TYP”设置为 1。设置显示故事事件的相关部分。点击“UPDATE”,然后点击“Show this event #”。
以下参数在“DATA”区域中可用。
1) X – 编制将创建的位置的 x 坐标 2) Y – 编制将创建的位置的 y 坐标 3) 无功能,因此留空 4) THEATER – 编制的类型(0 表示陆军,1 表示海军,2 表示空军) 5) READINESS – 编制的准备度,范围为 10 到 100 6) XP – 编制的经验值,范围为 25 到 150 7) GEN SPRITE – 编制指挥官的头像 - 在默认游戏中,这些头像的编号为 1 到 75,可以通过 PT/default/officer 或“Edit Scenario and Rules”窗口的“Sprites”选项卡进行浏览,其中这些头像的编号为 1801 到 1875 8) GEN LAND – 编制指挥官的陆地值,范围为 1 到 9 9) GEN AIR – 编制指挥官的空中值,范围为 1 到 9 10) GEN SEA – 编制指挥官的海上值,范围为 1 到 9 11) GEN RETREAT – 编制指挥官的撤退值,范围为 0 到 100(0 表示撤退几率较低,100 表示撤退几率较高) 12) GEN FAME – 编制指挥官的声望值,范围为 0 到无穷大(根据官方手册,但在使用声望值大于 25 时请谨慎操作) 13) REGIME OF UNIT – 编制的政权,使用“Edit Regimes and Peoples”窗口中的编号 14) OVERRIDE ENM HEX – 如果设置为 0,则编制将不会放置在敌军领土上,如果设置为 1,则编制将放置在敌军领土上并将改变该六边形的归属。 15) 到 19) 无功能,因此留空 20) INFTYP – 编制中包含的步兵类型,使用“Edit unttypes”窗口中的编号 21) INFQTY - 步兵数量 22) MOBTYP – 编制中包含的机动部队类型,使用“Edit unttypes”窗口中的编号 23) MOBQTY - 机动部队数量 24) ARTTYP – 编制中包含的炮兵类型,使用“Edit unttypes”窗口中的编号 25) ARTQTY - 炮兵数量 26) ARMTYP – 编制中包含的装甲部队类型,使用“Edit unttypes”窗口中的编号 27) ARMQTY - 装甲部队数量
以下参数在“DATASTRING”区域中可用。
1) NAME OF FORM – 编制的名称 2) NAME OF GEN – 编制指挥官的姓名。如果设置为“random”,则指挥官的姓名将以正常方式生成。
如果新编制的目标六边形已经满了(即 3 个编制),则编制将被放置在相邻的六边形上,除非这些六边形也都满了。如果目标六边形由敌军控制,并且“OVERRIDE ENM HEX”设置为 1 且该六边形包含敌军单位,则编制将被放置在相邻的六边形上,除非这些六边形也包含敌军单位或已满。
如果事件不可执行,则如果触发条件在下回合仍适用,则该事件将在下回合再次尝试执行。
此事件更改政权的政治点数。要使用这种类型的事件:设置触发条件并将“THEN EVENT TYP”设置为 2。设置显示故事事件的相关部分。点击“UPDATE”,然后点击“Show this event #”。以下参数在“DATA”区域中可用。
1) REGIME 2 # - 要更改政治点数的政权的编号,使用“Edit Regimes and Peoples”窗口中的编号 2) PP MUT 2 +/- - 要更改的政治点数,可以为负数。如果最终的政治点数为负数,则政治点数将被设置为 0。
Bookvar 是存储数字的变量。共有 200 个 Bookvar 可用。Bookvar 的值可以用作触发条件,并可以通过事件进行更改。
要使用这种类型的事件:设置触发条件并将“THEN EVENT TYP”设置为 3。设置显示故事事件的相关部分。点击“UPDATE”,然后点击“Show this event #”。以下参数在“DATA”区域中可用。
1) BOOKVAR 1 # - 要更改的第一个 Bookvar 的编号,范围为 1 到 200 2) VAR1 MUT +/- - 要更改的第一个 Bookvar 的值,可以为负数 3) BOOKVAR 2 # - 要更改的第二个 Bookvar 的编号,范围为 1 到 200 4) VAR2 MUT +/- - 要更改的第二个 Bookvar 的值,可以为负数 5) BOOKVAR 3 # - 要更改的第三个 Bookvar 的编号,范围为 1 到 200 6) VAR 3 OVERRIDE – 要更改的第三个 Bookvar 的值 7) BOOKVAR 4 # - 要更改的第四个 Bookvar 的编号,范围为 1 到 200 6) VAR 3 OVERRIDE – 要更改的第四个 Bookvar 的值
更改 Bookvar 事件实际上有两种使用方法:VAR1 MUT +/- 修改现有 Bookvar 的值,而 VAR 3 OVERRIDE 则设置 Bookvar 的值,而不考虑其以前的值。修改现有值可能有助于统计占领的城市数量,而设置值可能有助于将计数重置为 0。
这可能是场景设计师可以使用最复杂且最强大的事件类型。对于这种事件类型,显示给玩家的对话框上有最多 5 个按钮。点击这些按钮可以更改不同的 Bookvar,从而导致不同的结果。
要使用这种类型的事件:设置触发条件并将“THEN EVENT TYP”设置为 4。设置显示故事事件的相关部分。点击“UPDATE”,然后点击“Show this event #”。
以下参数在“DATA”区域中可用。
1) CHOICE 1 BOOKVAR # - 选择 1 时要更改的第一个 Bookvar 2) CHOICE 2 BOOKVAR # - 选择 2 时要更改的第一个 Bookvar 3) CHOICE 3 BOOKVAR # - 选择 3 时要更改的第一个 Bookvar 4) CHOICE 4 BOOKVAR # - 选择 4 时要更改的第一个 Bookvar 5) CHOICE 5 BOOKVAR # - 选择 5 时要更改的第一个 Bookvar
6) 选择 1 MUT +/- - 如果选择 1,则更改第一个 bookvar 的数量 7) 选择 2 MUT +/- - 如果选择 2,则更改第一个 bookvar 的数量 8) 选择 3 MUT +/- - 如果选择 3,则更改第一个 bookvar 的数量 9) 选择 4 MUT +/- - 如果选择 4,则更改第一个 bookvar 的数量 10) 选择 5 MUT +/- - 如果选择 5,则更改第一个 bookvar 的数量
11) 选择 1 BOOKVAR #2 - 如果选择 1,则更改的第二个 bookvar 12) 选择 2 BOOKVAR #2 - 如果选择 2,则更改的第二个 bookvar 13) 选择 3 BOOKVAR #2 - 如果选择 3,则更改的第二个 bookvar 14) 选择 4 BOOKVAR #2 - 如果选择 4,则更改的第二个 bookvar 15) 选择 5 BOOKVAR #2 - 如果选择 5,则更改的第二个 bookvar
16) 选择 1 MUT2 +/- - 如果选择 1,则更改第二个 bookvar 的数量 17) 选择 2 MUT2 +/- - 如果选择 2,则更改第二个 bookvar 的数量 18) 选择 3 MUT2 +/- - 如果选择 3,则更改第二个 bookvar 的数量 19) 选择 4 MUT2 +/- - 如果选择 4,则更改第二个 bookvar 的数量 20) 选择 5 MUT2 +/- - 如果选择 5,则更改第二个 bookvar 的数量
以下参数在“DATASTRING”区域中可用。
1) 选择 1 - 第一个选择的按钮标签 2) 选择 2 - 第二个选择的按钮标签 3) 选择 3 - 第三个选择的按钮标签 4) 选择 4 - 第四个选择的按钮标签 5) 选择 5 - 第五个选择的按钮标签
此事件是战役场景的重要组成部分。当触发此事件时,会加载下一个场景文件,因此此事件应与胜利条件相关联。
要使用此类事件:设置触发器并将“THEN EVENT TYP”设置为 5。设置显示故事事件的相关部分。点击“UPDATE”,然后点击“Show this event #”。
以下参数在“DATASTRING”区域中可用。
1) 要加载的文件 - 这是要加载的文件的文件名
此事件更改两个政权之间的外交关系,并设定玩家更改外交关系所需的政治点数成本。
要使用此类事件:设置触发器并将“THEN EVENT TYP”设置为 6。设置显示故事事件的相关部分。点击“UPDATE”,然后点击“Show this event #”。
1) REG1 - 要更改外交关系的第一个政权,使用“Edit Regimes and Peoples”窗口的编号 2) REG2 - 要更改外交关系的第二个政权,使用“Edit Regimes and Peoples”窗口的编号 3) NEWDIPREL - 要更改政权的关系,0 表示战争,1 表示和平 4) NEWCHANGCOST - 更改新关系的成本,范围为 0 到 999
政权将无法在更改外交关系事件发生的回合中更改其关系。此事件可用于修改更改关系的成本,而无需实际更改关系,使其更容易/更难宣战/媾和。
此事件使特定政权成为场景的获胜者。这应该与胜利条件一起使用作为触发器(例如,占领敌方首都)。
要使用此类事件:设置触发器并将“THEN EVENT TYP”设置为 7。设置显示故事事件的相关部分。点击“UPDATE”,然后点击“Show this event #”。
以下参数在“DATA”区域中可用。
1) 将游戏获胜者设置为 - 要设为获胜者的政权的编号,使用“Edit Regimes and Peoples”窗口的编号
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