人民战术/战斗
可能手册中最重要的部分是如何实际解决战斗。实际上这很简单。所有进入战斗的编队都根据其实际的组合属性(所有单位类型的*数量或人数)计算其力量。以下是修改这些属性的内容
有趣的是,以下修饰符已经在地图上单位计数器上列出的攻击和防御近似值中计算出来了。
经验反映了你的部队拥有的训练和一线经验。你的编队经验越高,该编队的战斗能力就越强。经验值=100 的部队战斗力比经验值=50 的部队强 50%。经验值=50 的部队战斗力比经验值=25 的部队强 25%。通常,当你收到新兵时,他们的经验值会很低。这个低数值会随着时间的推移通过训练逐渐提升,但是一旦一个部队达到通过训练允许的最大经验值,只有参与战斗才能提高这个数值。
你的编队准备度越高,战斗力就越强。它反映了部队的健康状况和战备状态。战术意义是,编队参与的战斗越多,它就会变得越混乱、士气越低落、组织越差。部队的准备度值越低,在战斗中克服该部队就越容易。因此,明智的做法是监控部队的准备度值,并在将它们重新投入战斗之前,让组织度极低的部队有时间休息(如果可能的话)。
军官的相关技能(陆地/空中/海洋)将成为加成。技能为 9 的军官战斗力大约是技能为 1 的军官的 2 倍。拥有声望点数会带来进一步的加成。整个指挥链中的军官都发挥作用,而不仅仅是直接指挥的军官!军官对部队的影响比例为 3:2:1,分别对应编队军官、战区司令部军官和战略司令部军官。
如果一个部队处于混乱状态,其战斗力会受到惩罚。这反映了战斗中出现组织问题的影响。
所有陆地类型都拥有 5 个主要属性:软攻击、软防御、硬攻击、硬防御和生命值。基本的战斗流程如下
-攻击编队将所有软攻击加起来,然后除以防御步兵的生命值,以确定防御方的伤亡。
-防御编队将所有软防御加起来,然后除以攻击步兵的生命值,以确定攻击方的伤亡。
-攻击编队将所有硬攻击加起来,然后除以防御装甲的生命值,以确定防御方的伤亡。
-防御编队将所有硬防御加起来,然后除以攻击装甲的生命值,以确定攻击方的伤亡。
同时考虑以下额外规则
在与敌军单位作战时,可以参与战斗的人员和装备数量是有限的。仅仅因为一个编队有 x 数量的步兵,并不意味着所有 x 名步兵都会在给定战斗中作战。这条规则反映了不可能一次性攻击所有人...... 你可以在单位类型图片的右下角看到一个预测,显示你多少 % 的部队可以在一轮内攻击。
一些地形有利于步兵防御,并对装甲造成惩罚。森林显然提供了良好的防御,而城市地区则提供更好的加成。
越过河流攻击会受到很大的惩罚。
如果你从不同的方向攻击敌军六角格,你会在每次攻击中获得加成。你从越多方向攻击,加成就会越高。防守方每覆盖一个侧翼,就会获得一半的这种加成。
如果你从不同的方向攻击,你会获得战术加成,但是如果你还有来自同一个战区司令部的编队从不同的方向攻击,你会在上面获得额外的加成。防守方每覆盖一个侧翼,就会获得一半的这种加成。
如果攻击方从运输船上卸货,如果在海滩上遇到抵抗,就会受到很大的惩罚。空降部队在敌军编队顶部着陆也会受到同样的惩罚。这样做是为了反映攻击者在一段时间内是活靶子。
如果攻击者必须穿过一道防线进行攻击,其攻击力量将会大大减弱。
如果一支部队在指挥链的判断下损失惨重,它就会撤退。撤退的后果通常对防御部队比进攻部队更为严重。后果包括准备度、机动型和火炮型的损失。
当陆地部队拥有远程火炮攻击,或海军部队炮击陆地部队,或海军部队远程炮击另一支海军部队时,就会发生这种攻击。这种攻击的计算非常简单。攻击者会摧毁防守者与自身火炮攻击力相等数量的命中点。但是,有两个例外。
潜艇不会受到炮火的摧毁。间接炮火的速度太慢,无法阻碍潜艇下潜。
对装甲部队的攻击,火炮的效率只有对其他陆地部队的一半。
海军战斗的机制与两边对峙的炮战相同,只是潜艇没有免疫力。在海军战斗中,撤退不是一个选项。如果你的军舰有远程炮,建议从远处进行炮击。
两栖登陆被视为正常的陆地攻击,除了攻击者会受到严厉的惩罚,而且攻击者无法撤退。无法对拥有军舰的港口城市进行两栖登陆。
所有空军任务,无论是空运、拦截、轰炸还是空投补给,首先都会受到拦截和空空攻击的影响。之后才会执行实际任务。
所有准备度充足且在任务目标范围内敌方战斗机都会拦截攻击者,并使用其空战值进行战斗。一支空军部队可能会被多个编队拦截。
所有具有防空能力且在目标范围内部队类型都会对攻击者开火。
战斗机和轰炸机使用其软攻击和硬攻击攻击敌人。软攻击针对地面上的步兵、机动、火炮或飞机,硬攻击针对装甲部队。战斗机和轰炸机使用其海军拦截得分攻击敌方舰船和潜艇。需要注意的是,潜艇仍然可以下潜,但通常比面对海军攻击时潜水的几率更低。
轰炸机使用其战略轰炸值对城市造成伤害,从而降低其生产和补给的生成速度。
你应该不惜一切代价避免这种情况。空军编队几乎无法抵御陆地攻击。港口城市里的海军编队也极其容易受到陆地攻击。在这种攻击下,防守者可以被称为“活靶子”。与其让这种攻击发生,不如撤离编队。
以下解释了各种修饰符如何相互作用。为了说明,这里有一个战斗报告的例子,展示了两个陆地部队之间的战斗。
进攻部队对防守部队造成的伤亡数量取决于对软目标(步兵)的软攻击值和对硬目标(装甲部队)的硬攻击值。进攻部队所受的伤亡数量取决于防守部队的软防御和硬防御值。所有 4 个值最初都是通过将所有部队类型的相应属性(攻击者的软攻击和硬攻击,防守者的软防御和硬防御)相加来计算的。
但是,还有许多规则来增加一些现实主义,并为玩家提供一些战术选择。
在上面的例子中,进攻部队的准备度值为 100,因此没有准备度修饰符。如果准备度值为 80,则攻击效率会降低 20%。其经验值为 50,因此其战斗力只有经验值为 100 时的一半。它在指挥链中的军官(们)控制该部队时获得了 59% 的加成。它没有受到混乱的影响,但如果受到 25% 的混乱,则其战斗力会降低 25%。这支进攻部队由于越过河流进行攻击,在剩余兵力上受到了 70% 的巨大惩罚!但是,由于从 3 个方向发起攻击,它获得了 30% 的战术加成修饰符,并且由于从 3 个方向中的 2 个方向的攻击是由同一 THQ 的部队执行的,因此获得了 15% 的协调加成。战争迷雾已开启,因此我们只能看到防守部队在经过所有修饰符计算后的最终防御强度值。但是,我们可以看到它由于在森林中作战而获得了 30% 的加成。