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人民战术/部队

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编队升级

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您可以在游戏过程中自定义您的编队,并为不同的任务创建不同的编队。每个编队最多可以包含 4 种类型的部队类型。

部队类型 陆地部队类型 海上部队类型 空中部队类型
1 步兵 战舰 战斗机
2 机动 货船 运输机
3 炮兵 航空母舰 轰炸机
4 装甲 潜艇 N/A


由于这个系统,在同一个编队中不可能同时放置轻步兵和重步兵。可以将轻步兵、悍马、迫击炮和轻型坦克放在同一个编队中。部队类型的最佳组合将取决于场景和您的战术。混合部队类型的目的是让它们能够协同作战。主要

陆地机动

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机动和装甲类型可以牵引或搭载步兵和炮兵类型。从而增加编队的移动点数。

陆地支援

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射程为 1 的炮兵类型在陆地战斗中起到辅助作用。它们增加了部队的火力,只有当部队被迫撤退时才能被摧毁。它们在没有步兵或装甲护送的情况下被遗弃时就会被冲垮。移动类型部队也是如此,它们在移动和侦察方面纯粹是辅助性的,但没有任何战斗价值。

装甲掩护

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步兵在战斗中如果可能的话会躲在装甲里面。在车辆内部或后面的步兵仍然参与战斗,但只有在他们所在的装甲被摧毁后才能被消灭。

远程炮兵

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拥有远程炮兵(距离 > 1)的陆地编队被认为是炮兵编队。添加到部队的步兵和装甲只能用于防御。该编队参与的所有攻击都将通过间接火力进行。

护航角色

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如果空中部队进行拦截、转移、空运或轰炸,则同一编队中的战斗机将始终护送其他飞机(运输机或轰炸机)并与敌方拦截战斗机交战。只有在所有护送机被摧毁后,运输机和轰炸机才必须与敌方护送机作战。

部队类型特征

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部队类型是“人民战术”的“构建模块”,由以下讨论的变量定义。部队类型特征可以通过两种方式在游戏中进行检查:如果出现在非 SHQ 的部队中,则通过单击其图片(这也适用于其他玩家部队类型的特征);如果是已经研究过(或从一开始就可用)但尚未建造的部队类型,则城市生产面板有一个按钮可以执行此操作。

部队类型名称。

空中编队和陆地编队(包括 THQ)都有最大重量限额,这限制了可以放置在这些编队中的物品数量。海上编队没有重量限制,或者更准确地说,所有海军部队类型都具有零重量。

在默认游戏中,步兵类型(如轻步兵)的重量为 100 个单位,最大重量限额为 30000。这意味着一个部队最多可以拥有 300 个步兵。一个拥有 300 个步兵的部队将是满员的,没有空间再容纳比如坦克。

承载能力

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陆地机动(卡车和悍马)和装甲部队类型具有承载能力。这用于运输步兵和/或炮兵类型,如果承载能力足够,则该部队的移动类型将升级。运输机(空中部队类型)、货船和轻型航母(海军部队类型)也具有承载能力,但其工作方式不同:空中编队和海上编队运输陆地部队(一次只能运输一个,并且在登船时必须有可用移动点)。海上编队也可以搭载空中编队,如果编队中包含至少一艘轻型航母,则这些空中编队将采用海军航空兵的角色(并且由于一个单位限制,将阻止运输另一个单位)。

移动允许

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这是该部队类型可用的最大移动点数。当同一个编队中存在多个部队类型时,该编队的移动允许通常会变为所有部队类型中最小的那个。如前所述,例外情况是拥有足够承载能力来升级到更高移动类型的陆地编队(包括 THQ)。

默认游戏中轻步兵的移动允许为 3,而卡车的移动允许为 6。如果一个编队拥有足够多的卡车来运载所有步兵(参见承载能力),则该编队将拥有每回合 6 个移动点。

软攻击值

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此特征用于确定在攻击时对敌方编队的步兵造成多少伤害。

软防御值

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此特征用于确定在防御时对敌方编队的步兵造成多少伤害。

硬攻击值

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此特征用于确定在攻击时对敌方编队的装甲造成多少伤害。

硬防御值

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此属性用于确定防御时对敌方编队装甲造成的伤害量。

炮兵攻击值

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此属性用于确定使用远程炮兵单位类型攻击时对敌方编队造成的伤害量。

炮兵射程

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这是远程炮兵单位类型可以发射的最大距离,以六边形为单位。

侦察能力

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此属性仅在启用战争迷雾选项时相关。它取决于在场景编辑器中设置的基本侦察等级(标准设置中为 50 分)。对给定编队中的单位类型项目的侦察点数进行统计,以确定编队的侦察能力。如果同一个政权的多个编队位于同一个六边形中,则这些编队的侦察能力会加在一起,从而得到一个总的“六边形”侦察能力。

为了看到 X 个六边形之外的地方(对于 X 大于 1,因为始终可以看到玩家拥有的单位或地形的相邻六边形),必须具备以下(最低)侦察点数:侦察基础点数 * X * X / 2(例如,要看到 3 个六边形之外的地方,使用标准设置 BRP 为 50,你需要 50*3*3/2 或 225 个侦察点数)。此公式有一个限制:无法看到超过六边形中存在的最高理论移动津贴(例如,装满侦察飞机的空中编队不会看到超过 12 个六边形之外的地方,因为 12 是侦察飞机的移动津贴)。

补给需求

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给定单位类型项目分配给作战编队(即离开 SHQ 后)后所需的补给最大量。

工程师技能

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建造防御工事所需的技能,仅适用于步兵单位类型。对给定编队中的单位类型项目的工程师技能点数进行统计,以确定该编队的工程能力。如果拥有足够的工程技能、补给点数和移动津贴,则可以建造(1 级)或升级(2 级和 3 级)防御工事。

防御工事代表在六边形侧面建造的静态防御工事,因此相互独立,例如,六边形东侧可能有一座 1 级防御工事,而西侧可能有一座 3 级防御工事。

连续的防御工事等级需要 250、750 和 1,500 个工程技能和补给点数(从 SHQ 库存中扣除),并且必须一次建成(即,不可能在一次回合中建造,例如,2/3 的 2 级,然后在下一回合完成)。建造防御工事的单位还必须至少剩余 1 个 MP(或 3 级至少剩余 2 个 MP)。

反空能力

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此属性用于确定对在一定半径内(默认情况下为 2)运行的敌方空中编队(拦截/战略轰炸/空运/空投)造成的伤害量。只有陆地和海上编队才能拥有反空能力。

生命值

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单位类型在被摧毁之前承受的伤害量。与软防御值和硬防御值一起,这是战斗解决中的一个重要因素。

正面大小

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一个绝妙的概念(不,这部分手册不是由维克多撰写的)。在现实生活中,人员和设备占据一定的空间。当两支部队交战时,并非每一方的所有元素都能挤成一排互相射击(至少现在不行了)。这代表了空间限制。在标准设置中,步兵类型占用 1 个单位的空间,炮兵占用 10 个单位的空间,装甲部队占用 20 个单位的空间。移动类型不会参与战斗,因此没有正面大小。由于船只和飞机的作战方式不同于陆地部队,它们也没有正面大小。

战略轰炸

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与战斗相关的属性,仅限于飞机,并且仅限于轰炸机子类。战略轰炸将在对生产设施进行轰炸袭击时发挥作用。战略轰炸统计数据决定对生产设施造成的伤害量(以生产点数表示)。

与战斗相关的属性,仅限于飞机,并且仅限于战斗机和运输机子类。这是飞机在与另一架飞机进行空中战斗时的攻击值。

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与战斗相关的属性,仅限于飞机。这是飞机攻击海上单位时的攻击值。

建造一个项目所需的生产点数。

创建新的单位

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要创建新的单位

  • 通过单击选择你拥有的领土的六边形
  • 单击“创建单位”按钮
  • 将出现一个弹出窗口,其中包含可用的单位类型 - 海上编队只能在港口或与同一个玩家的现有海上编队位于同一个六边形的海上建造。如果没有足够的政治点数来建造给定类型,则该类型的按钮将变灰
  • 单击所需的类型;
  • 地图上将显示单位计数器。如果单位是 SHQ 或 THQ,将出现一个弹出窗口,要求你输入单位的名称,否则将显示自动名称(新单位获得从 2 开始的序列号,后面跟着“Bataljon” - 荷兰语中的“营”,默认单位“大小”,除非场景设计人员定义了不同的名称)
  • 通过单击上级单位上的“更改指挥”按钮,然后单击“为 [单位名称] 做新的 THQ/SHQ”按钮,为单位分配一个指挥链;
  • 将一些单位类型项目转移到新单位(否则它将在下一回合消失)。
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