RPG Maker 2003/地图
好了,现在您已经了解了地图的大纲,让我们向您介绍地图本身。它们有很多功能,对于任何游戏开发者来说都可能很有用,本书将尽最大努力向您介绍所有这些功能。
地图是游戏的基石;没有它们,您的角色将无处可去,也无处可去。他们没有任何东西可以互动,总而言之,你的游戏会非常无聊。
地图可以在地图文件夹区域进行组织。此区域是您将在地图编辑器中选择要处理的地图的位置。为它们命名非常重要,因为您可能会创建一百张或更多地图,您需要知道哪张是哪张。组织它们也很重要,因为可以根据您正在创建的游戏中地图的放置位置对多张地图进行分组。
当您创建新地图时,会打开一个窗口(您可以通过右键单击主文件夹或任何现有地图或文件夹并单击“新建地图”来创建一个新地图)。本书将解释在此窗口中可以找到的所有内容。注意:您也可以通过右键单击要编辑的地图并单击“地图属性”来打开此窗口。
在此框中,您可以命名地图。确保它易于识别,并能概括地图的内容。了解您自己的地图用途至关重要。
在此框中,您可以选择地图所需的图块集。您可以选择已上传和编码的任何图块集(请参阅图块集)。
这些框用于地图的尺寸。它们可以将地图放大或缩小到您需要的任何尺寸,但它们确实分别具有 20X15 和 500X500 的最小值和最大值。第一个数字指的是横向图块的数量,第二个数字指的是上下图块的数量。
这仅表示您是否可以穿过地图边缘并出现在另一侧。如果您激活垂直环绕,当您走出地图的顶部或底部时,您将继续向下移动,但从屏幕顶部开始。水平环绕也是如此。而“两者”选项只是将垂直和水平环绕都应用到您的地图上。这对于世界地图很有用,可以使地图看起来像一个真正的地球仪。
此区域用于您希望角色在地图上遇到的任何敌人。只需右键单击或双击框中的第一个位置,然后插入您想要在地图上显示的任何敌人即可。
此框用于确定您希望在“遭遇战敌人”区域中插入的怪物出现的频率。数字越低,出现的频率越低。反之,数字越高,出现的频率越高。
这包含几个较小的区域。首先是“使用视差背景”选项。这仅仅意味着如果您的地图上有空白区域(稍后将解释),它将被替换为您选择的图片作为背景。这对于飞艇或太空中的区域很有用。您的选择。如果您激活此选项,则其他选项将可用。您可以在正下方的框中选择背景。只需单击“设置”按钮,然后选择要作为视差背景的图片。选择背景后,您可以选择是否要滚动。选择水平滚动意味着您可以使其水平滚动。如果您不选择自动滚动,则意味着当角色移动时,背景将滚动。选择自动滚动意味着即使角色保持静止,背景也会移动。与遭遇率一样,速度数字越低,速度越慢,数字越高,速度越快。
这代表背景音乐。它有三个选项:与父地图相同、委托给事件和指定。如果您选择与父地图相同,则地图将与它下方的地图具有相同的背景音乐。例如,如果您右键单击现有地图并选择新地图,则您单击的地图将是父地图。接下来是委托给事件。这仅仅意味着如果您有一个激活背景音乐的事件,那么它会确认这一点,并且不会干扰它。事件将在后面的章节中讨论。最后一个是指定设置。这意味着您选择此特定地图将具有的背景音乐。
此选项用于在您进入随机遭遇战时出现在怪物和角色后面的背景。您可以选择三个选项:与父地图相同、使用地形设置和指定。如果您选择与父地图相同,则它将使用父地图中使用的相同战斗背景。如果父地图未指定特定战斗背景,则它将自动使用第二个选项。使用地形设置意味着,无论您为特定图块选择什么地形(请参阅图块集),它都会使用您为该特定地形选择的战斗背景(这将在下面的下一节中讨论)。最后是指定设置。它与背景音乐设置完全相同。您必须告诉它在角色遇到随机遭遇时使用哪个战斗背景。
这意味着您可以允许或禁止从地图中传送出去的功能。您有三个选择。再一次,您有“与父级相同”选项、“允许”选项和“禁止”选项。选择第一个选项意味着它将与父地图具有相同的设置。选择第二个选项意味着您允许它,第三个选项意味着您禁止它,就像它们的名字一样。接下来的三个选项具有相同的选项,因此本书将不再赘述。
这意味着您可以允许或禁止逃脱的能力。这与传送**不同**。这意味着您可以从其中传送出去,但不能传送至完全无关的地图。就像地牢一样,您从地牢逃脱到入口处,但不会更远。
这意味着您可以允许或禁止在该地图中保存。允许意味着主菜单中的保存选项可用,禁止则使其无法访问。
这是一个非常特殊的特性,允许程序本身为您生成一个地牢。它有几个选项,本书将尽力解释。要找到它,请创建一个新地图,在右上角,它显示“使用随机地牢生成器”,如果您想使用它,请勾选该框。
此区域是一组选项,告诉程序如何制作地牢。您可以选择是否希望您的地牢具有单一蜿蜒通道、用通道连接的房间、迷宫般的通道结构或带障碍物的开放房间。此外,它还有一个选项,即是否用墙壁贴图包围地图。这意味着它应该使地图看起来更逼真,并从各个角度显示墙壁贴图。
这是一个选项,根据其名称,创建一个单一的蜿蜒通道。有时,它可能会与自身重叠,但通常非常简单,从一个地方开始,到另一个地方结束。您还可以使用通道粒度选项更改通道的宽度。您可以制作 1X1 图块宽度或 2X2 图块宽度。唯一的区别是通道的宽度。没有其他。
这是一个选项,它使用您在底部选择的障碍物,并将它们随机放置在一个开放的房间内。这是迄今为止制作地图最不成功的方法之一,除非地图非常小。
此区域允许您为地牢生成器选择要使用的图块。请务必仔细选择,因为否则可能看起来不太好!
- 天花板 - 这是它将用作天花板的图块。换句话说,它将是围绕所有通道和房间的图块。
- 下墙 - 这是它将用作下墙的图块,或者如果您不想要上墙,则用作主墙。
- 上墙 - 如果您选择使用它,它将与下墙结合,并创建一个组合墙。如果您想制作阴影效果,可以使用它。
- 地板 A、B 和 C - B 和 C 是可选地板,但 A 不是。您可以选择任何图块用作地板。如果您想要多个地板,则可以激活 B 和 C,并创建一个多层图块地牢。
- 障碍物 A、B 和 C - 同样,像地板一样,您必须有一个障碍物 A,但 B 和 C 取决于您。这些是将在第四个选项中使用的障碍物。不建议使用随机地牢生成器来放置障碍物,因为它重复太多。手动放置障碍物以获得个性化效果要好得多。
最后,我们有图层要讨论。图层是地图的核心,因为地图是游戏的核心。图层赋予地图其风格,可以这么说。没有它们,地图会显得过于乏味,事实上,只会存在一个。
首先是下层。这是您用于制作地板、墙壁、天花板和大多数其他景观的主要图层。您通常希望首先使用此图层创建地图。
其次是上层。此图层提供交互式障碍物和对象。这为下层提供了细节,并允许角色拥有真正的旅程!
最后是事件层,这是所有图层中最重要的一个。这允许您的角色与 NPC、宝箱、物体、门和其他事物互动。它允许在后台播放音乐,角色说话,以及在地图之间传送的能力。事件对游戏有很多作用,如果没有它们,您的游戏将只是一个角色行走和战斗而没有故事情节的游戏。事件将在教程章节中进行更详细的解释。
好吧,关于地图的讨论就到这里了。本书已经尽其所能,确保您掌握了所有关于地图的知识。我们继续前进!