社会知识创造/设计知识空间
批判性制作整合了以前相互分离的更抽象的、概念性的批判理论领域,以及对设计和制造的持续承诺。学者们接受了知识通常是通过各种个人、方法和工具的协作创造的;这些交互的设计,或者交互发生的场所,需要进行批判性检查和实施。因此,一个关键的考虑因素是,如何设计数字项目和空间来激发社会知识的创造,同时保持某些道德或学科标准。通过“边做边学”和动手协作的理念来表达,批判性制作通常侧重于社会知识的生产,对“生产”一词的理解更字面化。
创作即研究是批判性制作的一个方面,它占据着围绕知识空间和学术的讨论。相反的论点是需要更多关于这种方法的研究和对其的赞赏,因为它提供了项目和各种方法之间的生产性张力(Chapman 等人)。在研究创作的所有好处中,可以提到多维成果,这些成果为研究人员提供了一个通往不同视角的窗口。一旦作品被批判性地制作以服务于此类目的,该项目就有可能解决更多切实的问题。此外,创作即研究是一种不断发展的方法,它使研究人员能够以切实的方式测试他们的设计,尤其是在知识空间设计方面。作为批判性制作的几种方法之一,研究创作将其范围扩展到涵盖人文学科中的几个领域,这要求将其作为一种更普遍的做法来采用。
通过制作来创造知识的过程涉及各种不同的制作实践、过程和产品。批判性制作涉及基于实践的研究,其中一个人批判性地分析和反思制作和实验的过程,作为通过动手原型制作和迭代来创造知识的方法。在“批判性制作:技术与社会生活中概念和物质研究”中,Ratto 解释说:“我认为批判性制作项目的意图在某种程度上不同,它明确地映射了关于批判性社会问题的学术研究以及设计方法及其通过联合物质生产来促进批判性知识的意图”(Ratto 2011: 252)。通过批判性制作生成知识,学者们开始了解物质化和原型信息社会生活,批判性地分析用户如何与新技术互动,以及如何通过进一步的实验和迭代进行有意义的改进。Ratto 概述了批判性制作作为学术努力的三个关键阶段:首先,必须对相关的文献、理论和概念进行回顾。其次,一群学者、学生和/或利益相关者(或公民学者)在文献综述中适用的理论和概念的指导下,协作设计物质原型。最后,第三阶段是一个迭代过程,其中想法和物质原型通过修订和反思得到改进。参与批判性制作实践的学者与用户群体共同协作创造新的知识,因为他们正在调查技术和数字对象的社会生活。
批判性制作为公民学者提供了一个空间,让他们参与某个特定主题的集体和协作知识收集和生成。公民学者提供本地专业知识和经验,一套不同的解释和实践工具,以及通常强烈希望制作和设计对同行易于理解和访问的知识。Ratto 对批判性制作学术应用的目标是社会和社区为中心的。他解释说,目标“因此是利用与技术的物质形式的参与来补充和扩展批判性反思,并且通过这样做,将我们对技术的体验与社会和概念批判联系起来”(Ratto 2011: 253)。通过共享和联合处理结果,以及对迭代数字对象的流程、材料、设计、社会用途和功能的持续批判性分析,参与者通过基于实践的研究,共同创造具有现实世界社会应用的知识。基于实践的研究是一种以过程为驱动而不是以产品为驱动的知识创造形式,其中共同的制作、构建和批判性反思的行为比最终生成的物体更重要。建构主义和建构主义的教学法强调通过亲身经历和动手学习的过程来学习。这种方法在视觉和表演艺术领域特别有用,在这些领域,学生接受培训,将知识应用到他们如何表演他们的身体以及如何将课堂知识实际应用到他们作为艺术、戏剧、音乐和跨艺术作品的制作人的职业中。
在“使用博客来改善学生的成果”中,Sara Haefeli 提出了使用博客如何改善学生写作成果的问题。当学生撰写音乐会评论时,他们通常会参考互联网上的模式,这些模式是由未接受过声学现象写作正式培训的作者撰写的。音乐学生、业余爱好者和许多专业艺术评论家在通过不同的表达方式表达声音体验方面存在困难。正如 Haefeli 解释的那样,“我发现我的音乐学生可能对作品或表演充满热情,但他们通常缺乏传达其音乐见解的技能”(Haefeli 2013: 39)。学生可以通过撰写博客成为这些写作模式。当学生被要求写一篇对公众有意义的文章时,写作的方式就会发生变化。他们不再是为了截止日期而写作,而是为了特定的受众而写作。
作为教育家,学者们不断鼓励学生通过写作来提高他们的分析和批判性思维能力。写作是一种通过思考、分析和理论化现有文本和体验性遭遇的过程来制作和创造知识的形式。学生通过制作文本的过程来学习如何评估、区分、评估、识别、分类和争论在社会中流传的文化文本、社会运动、事件等等。博客格式鼓励学生生成写作作品作为一种公共人文工作,将他们的想法、写作和观点与更广泛的公众联系起来,使他们的学术研究在学术界之外变得可用和易于访问,并将学生与对类似主题感兴趣的更广泛的专业社区联系起来。例如,在音乐学课堂上,表演者、学者和教育工作者齐聚一堂,研究音乐的文化史,学生还了解到写作可以在专业艺术和人文环境中采用各种形式,并且可以通过不同的方式进行传达。例如,表演流学生了解到,他们必须以不同的方式向不同的受众精确而生动地表达自己、他们的音乐背景和他们作为独奏者或合奏的品牌。撰写拨款申请需要与艺术简历和音乐会节目说明或作为讲座音乐会的一部分进行的阅读论文不同的修辞工具、写作技巧和知识动员方法。
在“解开叙事方法:Twine 作为音乐教学法”中,科琳·雷尼汉详细介绍了最近一项教学实验,该实验使用 Twine 作为一种数字叙事分析模式,用于非音乐专业课堂的器乐作品音乐鉴赏课程。雷尼汉将 Twine 的应用扩展到探索音乐的叙事和表现特性,帮助学生理解,然后通过游戏制作和游戏玩法向同伴用户解释他们在没有文字来获取意义的音乐作品中听到的音乐元素。通过分解和解构意义、结构和音乐特征,并将音乐分析以故事的形式传达给用户,学生以一种可访问的多模式格式依次解释一首音乐作品。制作过程如何帮助学生解决音乐学/民族音乐学课程中所分析的声学文本的结构和风格元素?Twine 用于音乐学专业和非专业学生的音乐学课程中,将带有环保主义信息的表演作品改编并修复到数字游戏空间。目标是通过替代格式呈现音乐的这些元素,使短暂的作品、其结构及其信息能够被更广泛的受众所接受。在数字环境中复制表演环境需要最终版本的界面设计,以便在公共游戏玩法中包含厚重的感情描述和多模式媒体对象。添加视觉材料来帮助解释音乐可以作为向普通受众传达复杂音乐术语和概念的工具。使用 Twine 引导音频查看者穿越作品的叙事可以创造一种新的作品体验,这种体验发生在数字空间中,用户在该空间中积极参与作品的时间展开,因为他们会在游戏化的音乐作品的音乐和/或文学叙事结构中不同的时刻之间物理地转换。
将表演作品转换为数字游戏空间面临的一个挑战是游戏挑战和难度的問題。虽然表演在参与者(观众)在表演过程中依次从一个舞台移动到另一个舞台的线性空间中进行,但需要在游戏中采用自适应措施来进一步复杂化移动,并在参与者遇到森林中各种人类和非人类居民并被他们送回时巩固谢弗的自然基础信息。游戏设计的教学应用的未来迭代可以将声音材料和旁音乐瞬时现象直接融入其中,通过安全的权限来包含来自商业录音 CD 的音频,使用来自民族志研究的实地录音,以及与档案合作以增强每个学生设计的游戏的音响效果。
海菲利和雷尼汉的教学方法都借鉴了设计理论,该理论重视原型制作、版本化、迭代和有效失败,通过在音乐学课堂上进行制作来学习和创造社会知识,例如为数字空间创作写作、通过创作游戏来解读音乐、创建声音研究原型以及录制和创作数字声音对象。这是一种体验式学习模式,学生在其中学习同样重视开发过程和最终产品/作业。融入促进音乐的协作文化和审美价值的学习活动和技术,将带来有意义的学习体验。
- Chapman, Owen, and Kim Sawchuk. “Creation-as-Research: Critical Making in Complex Environments,” RACAR: Revue d'Art Canadienne / Canadian Art Review 40.1 (2015): 49-52.
- Haefeli, Sara. “Using Blogs for Better Student Outcomes,” Journal of Music History Pedagogy 4/1(2013): 39–70.
- Ratto, Matt. “Critical Making: Conceptual and Material Studies in Technology and Social Life,” The Information Society 27 (2011): 252-260.
- Renihan, Colleen. “Unraveling the Narrative Approach: Twine as Music Pedagogy,” Engaging Studies: Essays in Music Pedagogy 3 (2015). http://flipcamp.org/engagingstudents3/essays/renihan.html
本部分重点介绍布鲁诺·拉图尔、艾米·厄哈特和尼尔·弗雷斯塔特的三个读物,以探讨与社会知识创造空间相关的设计概念。设计思维贯穿项目设想和规划的整个周期,包括研究、分析、演示和出版。促进跨学科和部门之间的合作,以及在机构墙内和墙外,激发互动和持续讨论,以促进更丰富的项目开发。拉图尔提出的设计哲学为社会知识创造生产过程中设计原则的重要性提供了理论框架。厄哈特考察了数字人文实验室的功能和发展及其从设计实验室、艺术工作室和科学实验室的传统发展而来。弗雷斯塔特将数字人文实验室的讨论扩展到包括中心,并侧重于它们作为将技术和人文学者聚集在一起进行协作、跨学科工作的社区资源的价值。
在布鲁诺·拉图尔 2008 年在设计历史学会会议上发表的主题演讲“谨慎的普罗米修斯?走向设计哲学的几步”中,他探讨了“设计”概念的演变。部分原因是“设计”一词的理解和扩展,物体物质性和其美学方面的界限正在慢慢消失。拉图尔指出了“设计”概念的五个关键概念,以解开该词的含义和更广泛的理解。首先,在设计某件事物的行为中隐含着一种谦逊,而这种谦逊在更基础的建造或建造任务中是缺失的。其次,设计项目需要精湛的技艺和工艺,因此对细节的关注是必不可少的。拉图尔的第三个原则探讨了解释的技能和工艺,将对物体设计的分析与对该物体意义的更广泛理解联系起来。“设计”一词的第四个内涵与重新设计的想法相关联,这意味着该过程从未从真正的空白开始,而是始终建立在先前的想法、问题或问题之上。设计与某一时期的趋势和品味密切相关,本质上是过渡性的。最后,物质性和道德性在“设计”这一不断扩展的概念中融合在一起,涉及质量的伦理维度,并解决了好的设计与坏设计的规范问题。拉图尔最后提出了一个挑战,要求新的创新不仅要体现物体本身,还要体现物体所处的空间,并在更大的尺度上体现“所有待设计事物的矛盾性质”(第 13 页)。
艾米·厄哈特在《人文与数字》中的一章“数字人文作为实验室”中,考察了科学实验室模型在学术工作空间中的普遍应用。科学实验室影响了数字人文实验室空间的建立,因为它们都源于为理论和应用研究使用工具和设备的传统。但是,数字人文实验室更进一步,还提供项目支持、技术培训、编程空间和会议室。除了实体实验室外,还存在虚拟实验室或“协作实验室”,例如 HASTAC,这些实验室不受空间限制。在理想情况下,大多数数字人文实验室都培养了协作的工作环境,将来自不同学科的学者聚集在一起,打破了技术职位和研究职位之间的等级制度。出于这些原因,厄哈特认为,数字人文应该将目光投向科学之外,投向艺术工作室和设计实验室的模式。
虽然知识生产过程可能与科学比传统的人文探索更加密切相关,但数字人文本质上与人文科学密切相关。通过借鉴艺术和设计项目的制造传统,数字人文实验室从其过程导向方法的影响中获益,并作为创新空间获得了价值。探索问题和研究考虑因素的动态空间也应该是一个中立空间,类似于鼓励公平协作的设计实验室。为项目制定个人贡献记功模型对于培养共享所有权和为教职工和非传统职业专业人员提供平等认可至关重要。厄哈特回顾了 NEH Off the Tracks 研讨会中的协作者权利法案和 INKE 项目的信用归属模型,得出结论认为该领域的具体指南应强调“共享数据、对工作的适当认可以及导师关系的重要性”(第 396 页)。由于创新依赖于创造性过程以及关键利益相关者的协作,因此最好的工作是在与他人合作而不是在真空环境中进行。
在《数字人文辩论》中发表的文章“数字人文中心在当前时期的作用”中,尼尔·弗雷斯塔特探讨了高校人文计算中心的演变,并对中心的运营进行了代表性的概述。最早的中心为将计算技术应用于人文科学提供了模型,支持了数字人文科学的理论化,并成为这一新兴领域的倡导者。弗雷斯塔特指出,数字人文中心现在是“弥合新技术与人文学者之间巨大差距的关键场所”,尽管目前还没有适用于所有中心的统一模型。
虽然它们通常作为其大学的社区资源,并培养合作的环境,但大多数中心都专注于其所在机构内部,很少与其他中心或文化机构合作。校园压力可能会阻碍外部合作,但即使在校园内部,由于对服务部门与研究中心的分类存在等级观念,也存在着数字人文中心之间的紧张关系。数字人文中心为了争夺声望和有限的资助,在孤立的情况下工作,错失了在该领域解决更大问题以及建立共享资源和存储库的机会。为了将全球网络基础设施聚集在一起,centerNet 于 2007 年成立,旨在建立共享的实践社区和虚拟研究环境。迄今为止,它已涵盖 191 个数字人文中心。
扩展弗雷斯塔特关于链接的数字人文中心的理念,存在于学术界之外的 GLAM 机构也具有与数字人文中心相同的特征,包括创建数字工具和存储库、通过实习项目培训学生、举办当地数字人文课程、组织研讨会和讲座以及与其他部门的员工合作共同创建网络资源和互动展览组件。所有这些都可以在大量主要来源资料和通常是开源资源的范围内实现。虽然文化遗产机构中工作的学者和技术人员通常不像校园数字人文中心那样正式组织起来,但他们对部门间合作和社会知识创造的生产过程有着相同的关注。
- centerNet 是一个国际数字人文中心网络,列出了全球 191 个人文网络基础设施中心:http://centernet.adho.org/.
- Earhart, Amy. “The Digital Humanities as a Laboratory.” Ed. David Theo Goldberg and Patrik Svensson. Humanities and the Digital. Boston: MIT Press, 2015, p. 391-400.
- Fraistat, Neil. “The Function of Digital Humanities Centers at the Present Time.” Ed. Matthew K. Gold. Debates in Digital Humanities. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2012, p. 281–291. 可在 http://dhdebates.gc.cuny.edu/debates/text/23 查看。
- Latour, Bruno. “A Cautious Prometheus? A Few Steps Towards a Philosophy of Design (with Special Attention to Peter Sloterdijk).” Networks of Design Meeting of the Design History Society. 3 Sept. 2008, Cornwall: 2008. 可在 http://www.bruno-latour.fr/sites/default/files/112-DESIGN-CORNWALL-GB.pdf 查看。
在学术研究中,“推测性”和“猜想性”这两个形容词长期以来被用来贬低学术论证中缺乏严谨性的内容。推测和猜想与学术知识生产背道而驰甚至相互对立的含义可以追溯到长期存在的文化假设,即客观性和距离是复杂批判性探究的两个必要条件。尽管这种科学主义的知识生产模式在历史上渗透了社会科学和人文科学,但近年来数字人文领域以及更广义的人文科学领域的研究都开始抵制对知识追求中的客观性这一唯实主义的假设。数字学者,例如丽莎·萨缪尔斯、杰罗姆·麦根、约翰娜·德鲁克和卡里·克劳斯,试图将推测、猜想和游戏的角色重新定位为人文知识生产中复杂且至关重要的组成部分。除了其他方面,这些学者认为,人文学者始终处于不断推测的行为中;这种学术实践使数字人文成为批判性创作或探讨推测实践细节的有趣场所。
数字人文领域的论述可能源于该学科试图在学术界为自己定位的漫长而充满曲折的历史。在早期,数字人文遭到传统人文学者抵制——程序化、数学化和数据驱动的分析模型似乎与人文工作背道而驰,而人文工作依赖于复杂性、矛盾性和多元性。约翰娜·德鲁克指出,随着数字人文被学术界接受,它们“促进了这样一种观点,即形式逻辑可能能够将人类思想表示为一组基本元素和原则,而数字表示可能是揭开其奥秘的关键”(4)。换句话说,数字人文“是由对计算学科迫切需求的让步形成的”(4)。
为了反驳这些文化假设,最近的学术研究认为,推测(德鲁克)、猜想(克劳斯)和变形(萨缪尔斯和麦根)应该受到欢迎,因为它们能够抵制工具主义观念,而工具主义观念认为,计算技术与人文研究之间的交叉必然遵循科学主义的客观性模型。数字人文实践中的这些细微转变可以产生激进的结果——尤其是在与更传统的 新媒体实践相结合时,例如制造、原型设计和重制。
德鲁克在她的一本专著《SpecLab: Digital Aesthetics and Projects in Speculative Computing》中,反思了她在弗吉尼亚大学的推测性计算实验室的项目和实践。德鲁克认为,推测性计算是一种行为,它将主观、个人、情境化的自我重新置于专业实践历史之中(5)。她认为,这种行为实际上是所有智力追求中固有的实践,即使没有明确说明也是如此。同样,德鲁克指出,推测是一种想象性实践,它有助于将知识(数字或其他)重新定位为一种体验,而不是数据驱动信息的积累(7)。对数字实践的这种理论化影响了德鲁克的实践,在她的实践中,批判性创作不断与以下事实作斗争,即数字既是一种应用或过程,也是对文化生活的持续理论化(9)。
相比之下,克劳斯、萨缪尔斯和麦根则转向猜想和变形,以证明对过去进行理论化,并想象可能存在的意义,实际上是迈向未来的一个有力步骤。克劳斯在猜想批评方面的研究认为,猜想是一种游戏——或者说是一种“假设性知识”(第 7 段)——它关注文化“传播、转变和预测(以及反向预测)”(第 4 段)。猜想批评成为一种揭示传统知识创造和传播路径所掩盖的意义的方法,同时还提出了一种强调游戏而非程序的计算方法。尽管萨缪尔斯和麦根的“变形”概念早在克劳斯关于猜想批评的文章出现之前就已流传,但它们也提出了一种模型,通过对过去的推测或猜想导向的询问来理解未来。在《变形和解释》中,萨缪尔斯和麦根认为,解构或“变形”文本的行为有助于驳斥知识传递的“规范”观念,并帮助我们“努力发现新的解释性价值”。与克劳斯一样,萨缪尔斯和麦根主张对(文学)文本进行一种充满玩味的“假设”分析文化。
本节没有严格讨论批判性创作在知识生产中的实用性或具体细节;相反,它追溯了学术研究中的一条路线,这条路线导致了批判性创客空间和数字人文实验室的激增。虽然数字人文通常与科学和计算过程的“客观”方法密切相关,但人文实践在这一学术分支中的重新定位导致了人们对计算机作为探究场所而不是仅仅作为生产工具的渐进式理解。计算使学者能够破坏线性和客观性的模型——展望过去,想象复杂的未来。
- 学者实验室。弗吉尼亚大学,http://scholarslab.org/.
- 学者实验室(SLab)是弗吉尼亚大学的一个合作数字学术中心。SLab 的研究人员专门从事数字人文、地理空间信息和学术创作与构建,他们强调推测性计算实践。SLab 成立于 2006 年,最初由贝瑟尼·诺维斯基领导。
- 人文创客实验室。维多利亚大学,http://maker.uvic.ca/.
- 人文创客实验室(MLab)是维多利亚大学的一个合作数字媒体中心。它由詹特里·塞耶斯于 2012 年创立。MLab 的研究人员专门从事实验性原型设计、物理计算、数字制造和展览。MLab 一直致力于一个名为《原型设计过去》的书籍项目,该项目明确地与推测性和猜想性研究实践相关联。
- Chan, Tiffany. The Author Function: Imitating Grant Allen with Queer Writing Machines. 维多利亚大学,https://github.com/eltiffster/authorFunction.
- 蒂芙尼·陈的硕士项目The Author Function: Imitating Grant Allen with Queer Writing Machines,是人文领域推测性研究的绝佳范例。陈训练了一个人工神经网络以 19 世纪作家的风格写作。然而,该项目的目的是不是创造一个完美的艾伦风格机器人,而是推测机器学习在写作和文学研究中可能出现或合理的未来场景。
- 生态乌托邦工具包。宾夕法尼亚大学,https://ecotopiantoolkit.wordpress.com/.
- 生态乌托邦工具包是 2017 年 4 月由宾夕法尼亚大学举办的环境人文科学会议。会议要求参与者推测乌托邦场景和生态工具,以扩展人类世的可能性。这是众多现代会议中强调人文中心学术领域推测的激进可能性的一个例子。
- Drucker, Johanna. “From Digital Humanities to Speculative Computing.” SpecLab: Digital Aesthetics and Projects in Speculative Computing, U Chicago P, 2009, pp. 2–18.
- Kraus, Kari. “Conjectural Criticism: Computing Past and Future Texts.” Digital Humanities Quarterly, vol. 3, no. 4, 2009, http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/3/4/000069/000069.html.
- Samuels, Lisa and Jerome McGann. "Deformance and Interpretation." New Literary History, vol. 30, no. 1, 1999, pp. 25-26. http://www2.iath.virginia.edu/jjm2f/old/deform.html.
创客文化强调集体生产、实践学习和共享学习。然而,创客文化,如同黑客文化一样,因缺乏多元性而受到批评,其成员大多为白人、欧美裔男性。为了应对这一现象,女权主义创客和黑客致力于通过创建女性、酷儿和跨性别友好空间来解决技术社区中的边缘化和多样性缺失问题(Nguyen 等人,2016;Rogers,2018)。本节将结合 Matt Ratto(2011)、Lilly Nguyen、Sophie Toupin 和 Shaowen Bardzell(2016)以及 Melissa Rogers(2018)的研究成果,探讨批判性制造与女权主义学术实践的价值,以考察打造包容性知识空间以支持女权主义制造、黑客和手工艺的重要性。
在“批判性制造:技术与社会生活中概念和物质研究”(2011)一文中,Ratto 将批判性制造定义为“一种物质生产性参与模式,旨在弥合创意性物理探索和概念探索之间的差距”(252)。批判性制造将两种通常截然不同的参与模式——批判性思维和物质制造——结合在一起,利用物质参与来支持和扩展批判性反思。Ratto 提出了批判性制造项目的三个阶段:首先是回顾学术文献、概念和理论;其次是团队共同设计原型;最后是迭代的重新配置、对话和反思过程。这一过程从学术基础开始,然后通过集体动手实验进行项目开发,最后进行批判性反思。再次强调,Ratto 认为批判性制造与概念艺术和设计的关键区别在于其“关注建设性过程作为分析场所及其与特定学术文献的明确联系”(253)。
Ratto 对批判性制造实践的阐述也强调了关怀和批判性投入。对于 Ratto 而言,关怀不仅仅是一种感受,更是一种应用性、负责任的工作。他认为“‘关怀’似乎是重新连接社会和技术的一个必要步骤”(258)。批判性制造的一个关键要素是,这种关怀和投入如何将参与者的生活经历与批判性视角联系起来。从许多方面来看,Ratto 对批判性制造的阐述呼应了当代女权主义对关怀和问责的关注。他强调将身体和个人经验作为“将身体的生活空间和知识的概念空间联系起来”的手段(254),这与女权主义观点相呼应,后者根植于知识的始终处境化、具身性和部分性。Nguyen、Toupen 和 Bardzell 指出,在性别谱系中,制造和黑客之间的差异在于越界和男性气质(黑客)以及关怀和女性气质(制造)。秉承关怀和投入的理念,批判性制造有助于“将关怀和修复的新词汇引入技术实践,并揭示了以前不可见的科技生产工作”(Nguyen 等人,2016)。
Nguyen、Toupin 和 Bardzel 在“女权主义黑客/制造:探索新的性别可能性地平线”(2016)一文中讨论了女权主义黑客和创客如何采纳女权主义思想。他们描述了黑客和制造中两种主要形式的女权主义研究批判:设计女性、酷儿和跨性别友好空间用于黑客和制造,以及“将新的专业知识,如工艺和关怀,引入信息技术对话的方法和框架”(Nguyen 等人,2016)。通过从对技术的严格关注和黑客的男性气质中脱离出来,女权主义研究能够引入“包容性和亲密关系的替代价值观”。值得注意的是,他们认为,虽然黑客和制造作为截然不同的科技文化话语存在,但它们的许多实践相互重叠,并且处于对话和连续状态。因此,在描述了一些制造和黑客的定义特征后,作者将它们视为一个复合实体。尽管如此,如上所述,批判性制造方法论与女权主义方法之间可能比与传统的、男性化的黑客文化之间具有更大的重叠。正如作者指出的,“女权主义科技工作者明确地将制造话语纳入他们的工作,以直接回应黑客文化的霸权男性气质。”
将黑客和制造置于手工艺的历史背景下“揭示了女性工作在历史上如何被贬低为增值劳动,因此与男性领域区分开来”(Nguyen 等人,2016)。在当代的黑客/制造文化中,参与、社会技术获取和包容以及创新的语言特别引人入胜(如果说是理想主义的),当代女权主义黑客/制造则借鉴了“手工艺、设计和计算的多种历史”。作者重点介绍了研究项目,这些项目检查了黑客/制造社区中性别包容性和获取的问题,并引用了 LilyPad Arduino 的例子。LilyPad Arduino 是 Arduino 的一个黑客,由 Leah Buechley 创建,目的是回应人们对 Arduino 更能引起男性共鸣而不是女性的观察。她专门为女性设计它,用于电子纺织项目。Buechley 和 Hill(2010)的一项研究发现,65% 的 LilyPad Arduino 项目由女性领导,而 90% 的 Arduino 项目由男性领导。LilyPad Arduino 的案例表明,这些技术本身并不是男性化的。
Melissa Rogers 在她的章节“让酷儿女权主义发挥作用:一个面向所有人的跨学科制造空间”(2018)中,以马里兰大学妇女研究多媒体工作室之前的研讨会为例,阐述了她的跨学科研究和教学策略。她认为,对于女权主义、酷儿和反种族主义制造空间的需求不容忽视(235),并且“酷儿女权主义文化生产不仅加深了我们对制造对人文学科重要性的理解,而且扩展了‘数字’的狭隘定义”(234)。她引用了 Fox、Ulgado 和 Rosner 关于女权主义黑客实践如何“嵌入手工艺的劳动以及女权主义身份的塑造”的说法(237)。在这种方法中,黑客与其说是关于产品的,不如说是关于由此产生的文化转变。Rogers 的章节从根本上强调了为女权主义、酷儿和反种族主义知识通过制造提供专门的机构空间的重要性。她关于当代制造文化中性别、性、种族和阶级的复杂问题的讨论,呼应了 Nguyen、Toupin 和 Bardzell 关于所谓开放空间的局限性的讨论,在这种空间中,进入壁垒往往是结构性的而不是技术性的。
以一系列研讨会“互动纺织品”为例,Rogers 阐述了她酷儿女权主义教学法,其中手工艺是一种实践,有助于培养对技术的批判性态度(238)。她解释了为什么这些研讨会,与 Ratto 对批判性制造的阐述一样,更关注过程而不是产品,以抵抗对技术的迷恋。手工艺,就像制造一样,可以成为打破笛卡尔心身二元论的一种手段,因为它不仅仅是一种知识形式,更是一种实践(242)。在手工艺中,就像在批判性制造中一样,通常被认为是截然不同的活动同时进行,例如思考和制造。最终,Rogers 建议,像妇女研究多媒体工作室这样的空间“将数字人文重新定位到不同的主题和主体性、不同的身体、不同的工具和媒体以及不同的知识生产实践”(243)。在将知识生产理解为一个集体的、具身化的过程的同时,批判性制造和女权主义制造、黑客和手工艺方法也分享了诸如强调关怀和个人投入等价值观。迫切需要开发机构空间,以支持这些探究领域,并提供包容和可访问的环境。
- Arduino LilyPad 系统是一套可缝合的电子组件,专为电子纺织品和可穿戴设备项目设计。它可以缝在织物上,并以类似的方式安装电源、传感器和执行器,使用导电线。使用 LilyPad 系统是“通过手工艺或纤维艺术的视角来尝试电子产品”的一种方式。该系统由 Leah Buechley 在科罗拉多大学博尔德分校攻读计算机科学博士学位时设计。该套件的商业版本于 2007 年推出,由 Leah 和 SparkFun Electronics 共同设计。参见 https://www.sparkfun.com/lilypad_sewable_electronics 和 https://store.arduino.cc/usa/lilypad-arduino-main-board.
- 批判性制造实验室是“一个共享空间,向[多伦多大学]信息学院的学生和教职工开放,让他们能够使用嵌入式和物质数字技术进行实验”。参见 https://www.criticalmaking.com.
- 时尚电路利用可穿戴媒体作为透镜,考虑身体和身份与时尚、技术、劳动实践以及工艺和创客文化相关的社会和文化价值观。这是一个公共人文学科项目,它将学术、大学课程和社区合作结合在一起。它于 2011 年 9 月作为德克萨斯大学达拉斯分校新兴媒体与传播(EMAC)研究生课程的一系列独立研究的一部分推出,“该项目的目的是双重的:探索时尚和新兴媒体的交汇方式,并与社区合作伙伴合作,通过可穿戴媒体向初学者介绍制造和编码”。参见 https://www.fashioningcircuits.com
- Mothership HackerMoms 是“世界上第一个女性黑客空间。我们由创意母亲及其家人于 2012 年 4 月创建”。HackerMoms 在媒体上广受关注,是新兴 DIY 文化的先驱,现在它正在拥抱女性和儿童:“我们为所有性别的母亲提供时间和空间,让她们探索 DIY 手工艺和设计、黑客/创客文化、社区研讨会、创业和各种创意表达——并提供现场托儿服务”。参见 https://mothership.hackermoms.org/.
- 马里兰大学妇女研究多媒体工作室是一个“多功能活动空间和实验室……致力于促进妇女研究与数字人文的联系,并展示批判性地参与身份和差异问题的艺术、表演和学术”。参见 http://wmst.umd.edu/academics/multimedia-studio.
- 阮丽丽等人。“女权黑客/制作:探索新的性别可能性边界。”《同行生产期刊》,第 8 期,2016 年,peerproduction.net/issues/issue-8-feminism-and-unhacking/feminist-hackingmaking-exploring-new-gender-horizons-of-possibility/
- 拉托,马特。“批判性制作:技术与社会生活中概念与物质研究。”《信息社会》,第 27 卷,第 4 期,2011 年,第 252-260 页,doi:10.1080/01972243.2011.583819
- 罗杰斯,梅丽莎。“让酷儿女权主义发挥作用:为我们所有人打造的跨学科制造空间。”《制作事物和绘制界限:数字人文学科的实验》,詹特里·塞耶斯编辑,明尼苏达大学出版社,2018 年,第 234-248 页。
在她的著作《设计文化:科技想象力在行动》中,安妮·巴尔萨莫断言,“科技创新的真正目的,是随着时间推移,再造科技文化”(巴尔萨莫,5)。巴尔萨莫的“科技文化”一词,“将科技和文化作为一个特定整体来描述的概念”(巴尔萨莫,5),准确地描绘了当前文化演化的方式。在过去的一百年里,科技和文化发生了巨大变化,科技如今已牢牢地扎根于许多文化实践中。科技并不决定文化,反之亦然,科技和文化互相影响,我们不应该将它们视为独立的实体,而应该将它们视为相互依赖的力量。从理论概念到当代迭代,批判性地关注科技和文化的交汇点,说明了科技文化是如何发展以满足那些感到被主流文化边缘化和服务不足的人的需求的,重点关注同人创作作为年轻女性和酷儿群体创造的一个数字空间,他们可以在其中对主流文化进行重混,以更好地体现他们的生活经历和创作愿望。
如今被称为“同人创作”的东西,长期以来一直是文学实践的一部分。只要有经典作品,就会有人提出自己对经典作品的解释和版本。然而,随着互联网的出现,粉丝文化和同人创作呈指数级增长。如今,互联网上存在着无数的同人创作档案,其中包含着无数的作品。不幸的是,尽管作品数量众多,同人创作在社会和学术界都被视为非法的虚构形式而被贬低。这种贬低主要有三个原因:首先,它被贬低是因为它无法出版;由于版权法,同人创作无法出版。因此,它是在没有希望获得经济回报或文学认可的情况下,免费进行的工作。其次,同人创作被贬低是因为它没有被策划。与出版的作品不同,同人创作不会经过编辑过程。同人创作不会针对内容、语法或拼写进行编辑,可以按原样发布。因此,作品中没有质量保证。第三,也是最重要的是,它被贬低是因为它是年轻女性和酷儿群体的专属领域。这两个群体,他们的兴趣、意见和产出,通常被认为是轻浮且不严肃的。因此,同人创作被一概而论地视为小女孩写的色情作品,没有任何创作或学术价值。这种观点不仅基于错误的假设,而且本质上是不真实的。同人创作作为一种重混科技文化,本身就是一个值得认真关注和研究的丰富领域。
当我们观察科技和文化时,按时间顺序进行分析是最有意义的;在转向同人创作之前,本节将首先阐明科技文化的基本原理以及该概念所包含的问题、难题和议题。彼得·布洛克的文章“科技、文化与管理”,改编自他本人关于管理理念的著作,发表于 2005 年,为讨论如何采取措施确保科技创新不仅仅是再造现有的父权制和资本主义模式奠定了理论基础。他将这一行为称为“管理”,即“选择(1)为长远利益而行动,以及(2)为那些权力微弱的人而行动”,而不是“大多数组织中常见的做法,[即]为短期利益而行动,并为那些权力强大的人服务”(布洛克,9)。他称之为“商业视角”,基本上是对资本主义概念的替代。本质上,这种视角使科技进步坚持过时的价值观,坚持“对企业有利的事,对世界也有利”(布洛克,10)的理念。布洛克认为管理是解决“稀缺性叙事”、“全球化的匿名性”以及领导层缺乏个人责任感的解决方案,而所有这些问题都是由商业视角缩小数字可能性而造成的。因此,管理理念不仅要求科技摆脱资本主义商业实践的束缚,而且要求科技被积极地用于服务那些需要它的人,而不是那些能支付它的人。
六年后,安妮·巴尔萨莫在《设计文化:科技想象力在行动》的引言中,继续了布洛克的理论工作,她认为科技创新不应该由组织甚至政府控制,而应该由个人控制。巴尔萨莫希望进一步推动布洛克摆脱资本主义价值观的愿望,创造一个新的创意产业理念,消除业余爱好者和专业人士之间的界限。
科技和科学的官方历史包含着所谓业余科学家和科技人员的重大贡献,以及如何将专业人员和业余爱好者之间的界限制度化、政治化以及用于巩固权力的记录。专业科学和业余科学之间的隔膜一直都很薄弱(巴尔萨莫,3)。
文化研究倡导的跨学科、开源知识模型,以及将科技和文化作为人类生活中的两个不同部分的融合,促进了这种障碍的消除。“最近的进步……不仅重新安排了人类生活中的科技基础设施,还通过重新配置社会关系形成的空间以及人类生活生产的空间,重新定义了做人的意义”(巴尔萨莫,4)。作为科技和文化的管理者,学者们必须定义做人的意义,以及如何创建和实施补充和推动学术工作的工具,尤其是确保不会简单地再造占主导地位的父权制和资本主义模式。
然而,仅仅使专业人员和业余爱好者之间的隔膜变得灵活是不够的。科技文化必须寻求重组社会对价值观、合法性的思考,并为那些在主流社会中被剥夺权利或被忽视的人发声。在 2015 年的文章《詹妮弗·劳伦斯,重混:通过 DIY 数字文化来接近名人》中,金井明子利用两个经常被忽视的主题(主要是因为它们的消费者和用户主要由年轻女性和酷儿群体组成)作为非学术性的视角:名人文化和 Tumblr 博客。在这里不可能对金井明子全面、深刻和细致的研究进行概括,但她论文中与本节最相关的部分是,通过“‘表情包’ GIF 反馈博客,这些博客出现在社交网络 Tumblr 上,使用 GIF 从电影、电视和其他网络视频片段中截取大约三秒的行动,并配上情境性字幕,来构建日常生活的自我叙事”(金井明子,323),年轻女性利用名人文化和自我之间的交汇点来审视、质疑,并经常颠覆她们生活经历中对性别的期望。金井明子以詹妮弗·劳伦斯为例,部分原因是她无处不在,部分原因是她代表了社会定义的年轻女性应该模仿的角色——漂亮却笨拙、自嘲的酷女孩,既让女性感到亲切,也让男性感到渴望。金井明子指出,这些 GIF 反馈博客如何利用劳伦斯公众人物的方式,不仅解剖了主流的表演性女性气质及其规定的习俗,而且还将其“重混”,以更好地体现她们自己的生活和各种存在方式。“虽然数字 DIY 重混在表面上看起来很简单,但我认为它可以反映出支撑观众日常体验以及他们对名人接受和使用的性别、种族和阶级假设”(金井明子,337)。
重混科技文化并非止步于此。几乎从互联网诞生之时起,同人创作档案就已存在。同人创作代表了最受欢迎、最引人注目的重混科技文化之一。本讨论将重点关注《我们的世界档案》,这是目前运营的最受欢迎和最庞大的同人创作档案。《我们的世界档案》是一个完美的例子,它展现了基础文本所倡导的科技文化类型,在该类型中,布洛克的“商业视角”被抛弃,巴尔萨莫对业余爱好者和专业人士之间的二元性进行了分解,金井明子的断言——重混流行文化允许那些处于主流之外的人创作更接近他们生活经历的作品——得到了不断的实践。“粉丝能够在线上通过专门的粉丝网站与他们喜爱的文本互动并进行修改,以满足自己的愿望。这使他们能够……通过同人创作、照片修改、粉丝视频和其他媒体,在商业创作的文本中加入被审查的内容”(达根,39)。最重要的是,他们所做的重混工作主要由那些被虚构作品整体服务不足的人创作,并为他们服务。经典作品与档案中粉丝创作的文学作品之间的主要区别在于,“他们所做的许多改变都与性别和性取向有关”(达根,39)。
如引言所述,同人作品合法性的主要争议之一在于其由于版权问题而无法出版。尽管缺乏金钱或评论上的成功可能性,同人作品仍然是一种流行的写作形式,这说明了一种背离布洛克“商业视角”的技术文化。如果这些作者和网站所做的工作不是为了盈利,那么他们就不受传统资本主义对更传统出版形式的限制。此外,同人作品摆脱了传统的小说写作模式,也摆脱了营销的束缚。在主流作品中,对同性恋关系的描述要么集中在这些关系所面临的恐同障碍,要么集中在男性同性恋身份中的阳刚气质问题(Duggan 40),同人作者则可以自由地表达自己的观点,而不受营销策略或目标受众的束缚。“这种对支配商品的经济和权力结构的动摇,是同人作家创作想象现实的愿望驱使和异常方法如何创造物质转变的明显例子”(Pester 123)。同人作品在某种程度上是由其无法出版而定义的。原始作品所创造的语境对文本至关重要,而且同人写作的本质也受到这种不受传统出版结构约束的义务的推动。同人作者之所以能够享有这种“管理”的水平,是因为不存在财务问题。相反,他们只服务于自己的创意和愿望,并且仅仅对读者的反馈做出反应。
另一个经常对同人作品提出的反对意见是缺乏更专业的编辑结构,例如正式的编辑或同行评审流程或质量要求。虽然许多同人作品档案对可以和不可以发布的作品有很少的规则(例如,《我们的世界档案》在其网站上声明,“除非违反其他政策,否则我们不会因内容的冒犯性而删除内容,无论我们个人认为该内容有多么糟糕、令人厌恶或拼写错误”,但缺乏专业管理机构并不意味着同人作品档案是蛮荒之地。同人社区已经形成了自己独特的同行评审和编辑流程。“AO3 和 Fanfiction.net 允许作者在创作故事时一次上传一章。读者可以评论或评论每一章的发布……这些网站上的读者反馈在作者继续创作故事时,通过对故事或角色的评论以及对故事进展的建议来帮助作者”(Hill 848)。还有一种更传统的结构可供选择。作者通常会与一个被称为 Beta 阅读者的次要读者合作,他们会校对作品并提供批判性反馈和建议。除了更“专业”的出版实践模式外,同人作品档案还采用了传统的档案形式,但也进行了重要的改变和调整以适应自身的需要。这些档案使用元数据来组织和编目其内容,通常以作者生成的标签的形式。
AO3 提供了一种独特的方法,虽然贡献者可以承担添加标签到作品的初始编目责任,但 AO3 会检查和更正提交内容中添加的元数据……AO3 的整理指南非常广泛,涵盖了各种媒体(例如电影、书籍和文学等)、角色(权威文件)和关系(例如柏拉图式、性关系、跨界)。这些指南详细说明了社区内命名和标签实践的明确说明,并按基本规则、媒体(例如动漫和漫画、书籍和文学、电影、音乐和乐队等)、非同人、同人以及“无同人”标签进行分类(Hill 851)。
不仅正典被重新混音,而且编辑、出版和档案组织的传统结构也发生了改变;专业与业余、作者与读者、编辑与策展人之间的界限都消失了。同人作品打破了这些二元性,代表了一个空间,在这个空间中,出版、档案、策展和写作作为一种练习的概念被重新混音,创造了一种全新的实践。
最后,将同人作品视为一种严肃的创意实践的最重要原因是,它通常是年轻人的领域,尤其是女性和酷儿社区。在这个技术文化的创造和形象中,很明显这些群体在主流文学中感到被低估和服务不足。
玛丽苏,一个从 1974 年开始出现的科幻电视剧《星际迷航》中女船长的同人形象,现在是同人作家创造的角色和叙事怪癖的代名词。一个“玛丽苏”通常是一个女性主导的故事情节的突然出现,但可以包括同性恋爱情或非西方文化背景,例如柯克和史波克的同性恋情或在加尔各答的哈利波特(同上)。这些改写策略并不一定是为了表达侵略性的言论,而是边缘群体希望在他们热爱的文化产品中看到自己的身份和冲突的反映。然而,玛丽苏代表着重要的认识论中介,“通过重新改编正典以歌颂女性和边缘群体,来对抗传统的知识生产”(Pester 123)。
通过对正典材料的重新混音,这些作者改变了作品,使其更准确地反映了他们的生活经历,并为那些经常被剥夺权利的人提供更好的代表。同人作品可以将女性主角插入她们代表性不足的流派中,例如冒险和科幻小说。这些女性角色,因为她们通常是由女性创作的,与流行文化中经常出现的脸谱化女性形象形成了鲜明的对比。即使这些角色参与了浪漫和性关系,所呈现的感受和欲望也代表了作者和读者的理想欲望,而不是复制在更商业化的形式中常见的占主导地位的父权制、异性恋规范化做法,例如好莱坞爱情电影、情景喜剧,甚至经典文学,这些文学作品主要是由直男和白人创作的。
在当代同人作品中,一个更重要的趋势是同性恋关系的激增。这可能是对主流媒体中“刻意引导”趋势的反应,这个词描述了通过暗示角色之间的同性恋欲望来吸引酷儿群体,但最终却从未实现,因为担心会疏远其他观众。同人作品经常重新改编正典,以包括更流动的性取向和性别身份。根据 2017 年 AO3 前 100 名统计数据 (centrumlumina),前 100 名浪漫情侣中有 68 对是“斜线”,即男性/男性同性恋情侣。不幸的是,关于同人作品中跨性别角色的类似统计数据尚未找到,但轶事证据(例如 Rae Binstock 在《Slate》杂志上的文章“为什么酷儿人写同人小说?为了在主流文化中看到自己”)表明,同人作品比主流媒体更包容各种性别表达。
这种区别使得同人作品成为如此重要的数字空间,值得更多严肃的关注。年轻女性和酷儿社区创造的混合技术文化,正处于数字知识空间的重要前沿,这些空间必须成为主流学术和非学术意识的一部分。它不仅代表了文化和技术的完美交汇,而且是一种建立在这两个概念之间关系的技术文化。在一个创造的媒体无法代表其人口中如此大一部分人的生活经历、想法和愿望的文化中,技术已被用来创造一个空间,在这个空间中可以创作出不仅颠覆正典概念,而且颠覆性别、性取向、性行为和浪漫爱情的概念的作品。
参考文献
[edit | edit source]- Balsamo, Anne. Designing Culture: The Technological Imagination at Work. Duke University Press, 2011.
- Block, Peter. “Technology, Culture, and Stewardship.” Organization Development Journal, vol. 32, no. 4, 2014, pp. 9-13.
- centrumlumina. “AO3 Ship Stats 2017.” 3 August 2017. http://centrumlumina.tumblr.com/post/163750676579/now-presenting-the-fifth-annual-ao3-ship-stats-top
- Duggan, Jennifer. “Revising Hegemonic Masculinity: Homosexuality, Masculinity, and Youth-Authored Harry Potter Fanfiction.” Bookbird: A Journal of International Children's Literature, vo. 55, no. 2, 2017, pp. 38-45.
- Hill, Heather and Jen J. L. Pecoskie. “Information Activities as Serious Leisure Within the Fanfiction Community.” Journal of Documentation, vol. 73, no. 5, 2017, pp. 843-857.
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- Pester, Holly. “Archive Fanfiction: Experimental Archive Research Methodologies and Feminist Epistemological Tactics.” Feminist Review, vol. 115, no. 1, 2017, pp. 114-129.