社会知识创造/游戏化
从营销到教学再到人力资源,各种各样的领域都应用、研究和讨论游戏化。因此,各种各样的游戏化定义和描述会导致对该术语真正含义的混淆。虽然一些人对游戏化提供了一个相当广泛的定义,即与游戏机制原则有关,以吸引用户参与活动,但另一些人则通过将其定义为游戏元素在游戏以外的背景中的更广泛采用,将游戏化与类似方法区分开来。在这里,学者们认为游戏化设计、游戏设计思维和受游戏启发的方法是指在非游戏环境中更广泛地使用与游戏相关的策略和方法。关于术语存在一些争议,尤其是因为“游戏化”一词带有与营销策略相关的负面含义。许多学者主张使用替代术语,以将游戏化的学术应用与有争议的或剥削性的例子区分开来。
“学术交流实践与数字学术中的游戏设计模型”探讨了受游戏设计启发的参与、任务定义、目标导向和协作实践如何为解决人文学科正在发生的变革提供新的方法。在数字学术领域,学者们已经开始将数字版本当作游戏化设计可以应用的独特空间。例如,以下资料来源并非建议将简单的游戏设计元素(如积分系统或徽章)放置到社交版本当中,而是提供了从游戏设计角度处理社会知识创造的批判性和概念性考量。
“受游戏设计启发的学习计划”类别中的条目从游戏环境(例如 MMOG 和 MMORPG)的角度,探讨了不同学习空间与受游戏设计启发的方法和模型之间的关系,以证明它们如何能够创建协作、引人入胜且目标导向的交互式学习环境。通过游戏进行学习的教学潜力和可能性在教学和教育领域并非一个新概念。学者和教师长期以来一直认识到,让学生参与某些游戏活动可以吸引注意力,鼓励集中注意力和战略性思维,并教授技能和知识。然而,除了玩游戏以外,游戏设计思维还可以帮助构建成功的学习环境。
本类别概述了特定工具和环境中游戏化和游戏相关方法的精选概述。它包含关于社会知识创造工具、社交网络、游戏平台、游戏类型和社会文学分析环境的文本示例。本类别旨在提供关于游戏设计模型在社会知识创造工具开发方面的潜在应用和实用见解。以下选择涵盖了各种各样的环境,不仅表明游戏化设计如何激发用户参与和参与,还表明游戏环境在社会知识创造方面的潜在互操作效果。正如 Johanna Drucker、Steven Jones、Alan Liu、Jerome McGann 和 Geoffrey Rockwell 指出,游戏界面可以激发批判意识,通过实践(或通过建模,如 Jones 指出)来促进学习,并整合原本不同的组件和交互,从而导致更深入的协作形式。
第四个类别讨论了备受争议的游戏化术语和定义以及相关方法。从营销到教学再到人力资源,各种各样的领域都应用、研究、定义和讨论游戏化。虽然 Zicherman 和 Cunningham (2011) 对游戏化给出了一个相当广泛的定义,即“游戏思维和游戏机制,以吸引用户参与并解决问题”(第 XIV 页),但 Sebastian Deterding 等人(2011)通过将其定义为“在非游戏环境中使用游戏设计元素”(第 9 页)将游戏化与类似方法区分开来。为了在本文的背景下明确性,文本遵循 Deterding 的定义,并将游戏化设计、游戏设计思维和受游戏启发的方法用于我们建议在非游戏环境中更广泛地使用游戏相关的策略和方法。以下定义及其与类似方法的关系引发了关于术语的争论,尤其是因为“游戏化”一词带有与营销策略相关的负面含义。许多学者,包括 Deterding 和 Ian Bogost,主张使用替代术语,以将游戏化的学术应用与有争议的或剥削性的例子区分开来。
虽然游戏是儿童学习中普遍的一部分,但直到最近,学者们才开始探索游戏的学术价值。由于游戏鼓励获得重要的技能——目标设定、策略制定和抽象思维——因此它们可以成为宝贵的学习工具。此外,游戏技巧和技能是数字行动主义的基石——它们教会人们如何制定策略、实现目标、执行计划和解决问题。
虽然“游戏”一词通常被狭义地定义(最常见的是棋盘游戏),但游戏可以呈现各种形状和形式。有些游戏涉及道具和工具,而另一些则纯粹涉及抽象概念。有些游戏涉及多个玩家,而另一些则基于个人成就。有些游戏是身体上的,而另一些则是智力的。如此广泛的游戏活动范围可能难以对游戏的课堂教学作用进行分类或理论化。
为了解决这个问题,Karl Kapp 寻求对“游戏”的定义,该定义突出了这些活动之间的共性。他首先回顾了其他学者对“游戏”的定义,特别关注 Ralph Koster,他将游戏定义为“一个玩家参与抽象挑战的系统,该系统由规则、交互性和反馈定义,并产生可量化的结果,通常会引起情感反应”(Koster)。Karl Kapp 在此定义的基础上,指出“游戏是理想的学习环境,允许失败、鼓励跳出框框思考,并赋予控制感。在传统学习环境之上添加游戏元素,是利用参与和想象力力量的一种方式”(xxii)。他继续指出,几乎所有游戏都涉及挑战、规则、交互性、反馈、可量化的结果和情感反应(8)。这些元素促进了有效的学生学习环境。
Kapp 主张教育的“游戏化”,他将其描述为“对游戏思维的谨慎和深思熟虑的应用,利用所有适合的游戏元素来解决问题并鼓励学习”(15-6)。游戏化是一个过程,通过该过程,传统的学校作业——阅读、讲座和项目——被改造为包含大多数游戏中常见的元素:目标设定、策略制定、解决问题和互动性。
游戏化的例子多种多样。Kapp 讨论的一个突出例子是斯德哥尔摩地铁站的运动游戏化。瑞典的一群人注意到,人们经常在车站使用自动扶梯而不是楼梯。由于这种选择促进了久坐不动的生活方式,该小组决定将爬楼梯变成游戏。为此,他们将楼梯改造成了键盘。这样做极大地增加了人们使用楼梯的次数,正如以下视频所示。通过将爬楼梯的过程“游戏化”,该小组能够快速有效地促进锻炼。
游戏化也是传授学术内容的一个成功工具。通过游戏分享知识——智力问答、寻宝游戏、角色扮演等——教师为学生提供了一个环境,让学生可以在其中进行实验、玩耍和深入探讨关键主题。
Kapp 将游戏化过程描述为一个通过精心设计的提示来激发行动、促进学习和解决问题的过程(12)。这些游戏的目标不是获胜,而是学习。他指出,游戏化不是关于积累积分或徽章,而是为学生提供一种激动人心、激励人心和积极的动手学习方法。这样做往往比传统的教学策略创造出更积极的学习环境。
Geoffrey Rockwell 在 Kapp 的游戏化理论基础上,对伊凡霍项目进行了案例研究——一个由弗吉尼亚大学学者实验室托管的文本游戏平台。他特别推崇“用于实施和玩耍 […] 游戏的框架”(4)。为了创建这个框架,他探讨了教育游戏共有的共同点,他将其描述如下
1. 游戏性目的 - 游戏本身邀请玩耍行为。
2. 与现实隔离 - 游戏是逃避日常生活现实的一种方式。
3. 目标和规则 - 游戏鼓励玩家设定目标和解决问题。
4. 道具 - 游戏要求使用特定的物品或道具来实现这些目标。
5. 重复和狂喜 - 游戏鼓励重复的行为,从而导致成功。
每个元素结合在一起,为参与者创造了理想的学习环境。因此,Rockwell 提供了一组基本标准,可以用来评估游戏作业的成功和有效性。
虽然 Rockwell 对游戏化的分析到此为止,但 Liz Losh 在她的文章“黑客主义与人文学科:数字大学时代的编程抗议”中进一步探讨了游戏化的意义。在这篇文章中,Losh 讨论了游戏中使用的策略如何在社会抗议中也发挥着普遍作用。黑客主义——严重依赖计算的行动主义——与游戏相似;这两种活动都有特定的目标,扰乱“现实”,并具有游戏性(尽管通常很严肃)的目的。
Losh 深入讨论的一个例子是电子干扰剧院,该剧院举办了虚拟静坐来“促进宏观网络和非数字网络之间的直接访问”。通过在数字论坛中模仿大规模抗议活动,该组织能够让更多抗议者参与其政治行动主义。因此,黑客主义通过使用数字媒体让个人参与社会行动主义。从某种意义上说,黑客主义是一种游戏化形式——它创造了一个替代的、实验性的空间,可以通过它参与解决问题的活动。因此,将黑客主义与游戏放在一起讨论非常重要——两者都教参与者如何负责任地参与周围的问题。
然而,黑客主义在学术界引发了一些有趣的问题。与游戏一样,黑客主义也挑战了传统的学术概念,强调了将公众融入学术生活的必要性。Losh 指出,“学术界[往往]过于侧重于学者获得终身教职的自身利益,而不是世界公民维护他人尊严或生存的共同利益。”因此,黑客主义表明,学者需要持续与社区合作伙伴和地方行动主义者互动,因此,它将游戏从想象的世界带入了现实的世界。
典范实例和资源
[edit | edit source]参考文献
[edit | edit source]- Kapp, Karl. 学习与教学的游戏化。第 1 版。新泽西州霍博肯:Pfeiffer,2012 年。印刷版。
- Losh, Elizabeth. “黑客主义与人文学科:数字大学时代的编程抗议。”数字人文学科的辩论。明尼阿波利斯:明尼苏达大学出版社,2012 年。网络。2015 年 11 月 13 日。
- Rockwell, Geoffrey. “严肃的游戏:游戏是否是人文学科的严肃研究?”文本技术。2(2003):1-9。网络。2015 年 11 月 15 日。
游戏设计模型与数字经济
[edit | edit source]“游戏设计模型与数字经济”讨论了当前社会经济结构和文化习惯中存在的一些关键问题和风险。在学术话语中,游戏化引发了激烈的争论和强烈的批评。这并不奇怪,因为电子游戏,尤其是游戏化的目标,体现了玩耍/劳动二分法。以下文本提供了对数字经济的不同观点,旨在培养对游戏化潜在实施的批判性方法。虽然一些学者对游戏化持高度怀疑态度,但游戏设计模型可以以道德和透明的方式使用。游戏设计实践不是以剥削的方式应用游戏方法,而是提供鼓励自我反思、批判性思维和创造性参与的方法。数字经济总体而言,特别是电子游戏,在如何以道德的方式吸引学者和公众参与方面经常面临挑战——尤其是在劳动与玩耍、娱乐与报酬之间的界限越来越模糊的情况下。此外,注意力价值和形式正在发生社会转变(参见 Jonathan Beller 和 N. Katherine Hayles),游戏环境的研究正在被诸如面向对象的本体论和过程修辞学(Ian Bogost)等方法重新构建和问题化。考虑到这些话语,挑战在于开发游戏化设计的应用,这些应用不仅克服了这些问题,而且包含了对这些问题的回应和解决方案。
游戏设计见解和最佳实践
[edit | edit source]在之前章节的批判性基础上,“游戏设计见解和最佳实践”的最终重点是精选的游戏设计相关方法和实践,旨在为开发结合游戏设计灵感的方法的社会知识创建工具和环境的更实际要求提供信息。这些精选内容涵盖游戏设计方法、最佳实践、模型和操作方法。Salen 和 Zimmerman 的《玩耍规则》、Bjork 和 Jussi 的《游戏设计模式》以及 Galloway 的《游戏》提供了对电子游戏研究和游戏设计的广泛概述,为游戏研究和游戏行业的实践提供了见解。本注释书目“数字社会知识创建的游戏设计模型”部分的精选内容旨在提供对示例、说明和方法的广泛概述,为社会知识创建工具和环境的从业者提供关于游戏设计思维可能性的信息,并断言游戏设计灵感的方法有可能提供批判性的回应和解决方案,如果应用得当。
参考文献
[edit | edit source]引用参考 Arbuckle, Alyssa, Belojevic, Nina, Hiebert, Matthew, Siemens, Ray 等人。(2014)。社会知识创建:三个带注释的书目。学术与研究传播,5(2):0502155,120 页。 http://src-online.ca/index.php/src/article/view/150/299
游戏、游戏化和图书馆
[edit | edit source]2011 年,Liz Danforth 在《图书馆期刊》(2011 年)上发表了一篇简短的专栏文章,名为“游戏化与图书馆”,文章中提出了游戏化(“将游戏玩法机制应用于非游戏环境” (84))在图书馆中可能具有的潜力。在随后的几年里,人们对游戏化的兴趣和实验达到了顶峰,并伴随了巨大的乐观情绪,认为游戏化有望培养用户参与度,并激发学习和使用图书馆资源的动机。一大批关于图书馆的文献随之出现,其中包括 Bohyun Kim 在《图书馆技术报告》(2015 年)上发表的一期专门探讨这一主题的文章,以及 Kyle Felker 撰写的“意外的技术专家:图书馆中的游戏化”(2015 年)——但在这些文献中,游戏和游戏化之间的区别往往不明确。对游戏化的兴趣最终消退,部分原因是,一些直言不讳的批评者认为“学生不会加倍努力去追求数字徽章和虚拟奖杯”(Hughes 和 Lacy 311)。最近,Michael Hughes 和 C. Jeff Lacy 在“‘甜美的游戏在你面前’:重新审视游戏化”(2016 年)中,调查了现有的文献,并作为对曾经备受关注的概念的更广泛的回归运动的一部分,重新审视了这一主题。本节通过考察 2011 年至 2016 年间发表的文章,追踪了游戏化和游戏在图书馆中的出现、拥抱和批评,以考察其前景和局限性。
Danforth 的“游戏化与图书馆”介绍了游戏化,并指出尽管这个词是新词,但其背后的原理并不新颖;游戏化是营销激励措施(例如基于奖励的计划)中熟悉的概念。她强调,在教育领域中应用游戏化,执行是至关重要的。Danforth 指出,在游戏玩法机制的肤浅应用和更有意义的游戏的更深层价值之间存在差异,她以 BiblioBouts 为例,该游戏可以让学生在享受在线游戏的同时加强数据库技能。Danforth 介绍了内在动机和外在动机之间的区别。她提醒说,外在动机(例如游戏化相关的徽章、积分和排名)缺乏内在动机(例如自主性、精通和目的)的可持续性。Danforth 对游戏化的炒作持怀疑态度,并呼吁人们关注游戏和游戏化之间经常缺乏区分。
相反,Felker 和 Kim 倾向于模糊或忽略游戏和游戏化之间的严格区分,尽管 Kim 确实承认了游戏化和严肃/教育游戏之间的界限模糊。他们都充满了希望、乐观和潜力。在“教育和图书馆中的游戏化”中,Kim 指出“图书馆自然而然地对使用游戏化来提高图书馆指导的教学效果,以及提高图书馆用户对可获得的图书馆服务和资源的认识,并促进其使用感兴趣”(23)。Felker 认为,这种兴趣来自图书馆在信息时代面临的参与度挑战。游戏化“可以是参与的策略,也可以是沉浸式学习和游戏的框架”(20)。在下一句中,Felker 从游戏化滑向了游戏,认为“设计良好的游戏可以提供引人入胜的教育体验,从而促进用户与图书馆的积极互动”(20)。
Felker 对游戏化的定义呼应并扩展了 Danforth 的定义,并新增加了对参与度的强调,即“将游戏机制和游戏思维应用于现实世界,以解决问题和吸引用户”(20)。Felker 确定了该概念的两种主要应用方式。他认为,第一种方式,即在现有系统中应用类似游戏的结构,相对容易,但往往意义不大。相反,可以从头开始将学习体验设计成游戏,但这需要更多的时间和精力。Hughes 和 Lacy 对这种区分提出了批评,认为前者描述的是游戏化,而后者(就所有广泛目的而言)描述的是游戏本身。尽管出现了这种滑坡,Felker 针对在图书馆中使用游戏的论点(在游戏化的标签下)仍然具有说服力。在他宽泛的定义中,“游戏化可能涉及排行榜、徽章或积分。或者它可能不涉及这些东西”(20)。
他将游戏化描述为一种教学策略,并引用了研究表明,积极参与学习过程可以提高学习效果,尤其是在知识被具体化和应用的情况下。Felker 建议,“游戏可以为用户提供一种以有趣的方式教授评估、货币或开放获取等重要概念的途径,从而不仅有趣,还能深化学习体验”(20)。他转向那些已经开始探索游戏化和游戏提供的参与潜力的图书馆,并建议它可以应用于图书馆导览、资源使用和阅读计划等不同的领域。在考察游戏化的挑战时,Felker 认为,大多数游戏之所以失败,是因为它们不有趣,教育游戏的根本问题在于“教育目标优先于有趣的游戏体验”(21)。与 Danforth 一样,Felker 也谈到了动机问题,并描述了两种基本哲学:外在动机,例如奖品和金钱,以及内在动机,例如学习或探索的愿望。外在奖励显然需要耗费大量时间和资源,而内在奖励则难以设计。Felker 在文章的最后提出了设计成功游戏时需要考虑的关键问题,并指出“在游戏设计中,将玩家动机与教育目标平衡是最困难的部分之一,因此在开发过程中,务必同时关注两者”(23)。
Hughes 和 Lacy 提供了宝贵的批评,以抑制人们对游戏化的最初理想化。他们特别强调了图书馆文献中将游戏和游戏化混为一谈的趋势,并指出了游戏化在许多方面的不足之处。相反,他们认为,在图书馆中,人们对游戏化所预期的许多希望可能在于游戏本身。Hughes 和 Lacy 指出了图书馆中其他已经出现过和消失过的技术参与趋势,然后讨论了从 Danforth 到 Felker 的图书馆文献中的游戏化。他们讨论了“许多作者混淆了三个不同的概念:游戏化、将非游戏转化为游戏的过程定义的游戏化,以及游戏本身”(318)。他们认为,对游戏化是什么以及如何将其应用于图书馆的混淆与这种缺乏清晰度有关。对于 Hughes 和 Lacy 而言,游戏和游戏化之间的区别比语义上的争论更加重要。
Hughes 和 Lacy 说道,“游戏化努力之所以失败,正是因为它们误解了游戏的本质以及游戏如何影响玩家的心理,从而产生动机、勤奋和学习”(319)。他们引用了学生对 BiblioBouts 的反馈;值得注意的是,反馈表明,体验的半强制性以及相关的成绩比游戏化方案的外在动机更占主导地位,而不是通过乐趣来激励学生。根据学生的回应,BiblioBouts 最终未能吸引用户参与,因为它并不有趣。虽然 Felker 强调了成功的游戏化取决于找到外在动机和内在动机的适当平衡,但 Hughes 和 Lacy 认为,游戏化永远只能是一种外在奖励计划。另一方面,设计良好的游戏“不完全依赖于外部动机,而是利用一组内在动机(好奇心、趣味性)来激发其他动机(克服挑战的满足感、技能或精通的骄傲)”(322)。他们得出结论,是游戏作为学习环境,而不是肤浅的游戏化,对图书馆来说具有希望,因为“只要游戏有趣,玩家就会受到神经化学的驱使,继续玩下去……玩游戏是一种引人入胜的学习方式,既不强制性,也不具有规定性”(323)。未来,图书馆可以通过不再关注经常相互矛盾的游戏化话语,而是考虑如何开发游戏来培养用户参与度,并激发他们与图书馆资源互动,从而获益。
- Lemontree:“Lemontree 会自动收集你与图书馆之间活动的相关信息,只要你将 Lemontree 与你的图书馆卡关联起来。因此,当你在图书馆里走动、归还书籍,甚至登录电子资源时,你的行为——只要你在 Lemontree 注册了——就会被记录下来,并为你赢得积分!”截至 2017 年,Lemontree 已经存档。仍然保留着记录。请参阅https://library.hud.ac.uk/archive/lemontree/about.html
- BiblioBouts:“这款开源游戏教会学生研究和信息素养技能。游戏在网上进行,因此教师无需花费宝贵的课堂时间让学生练习和培养这些技能。”与 Lemontree 一样,它也已不再活跃。有一些记录描述了 BiblioBouts 的样子。请参阅http://www.crlt.umich.edu/bibliobouts-library-research-game-professors-can-integrate-directly-their-classes。
- Library Quest 2.0:“Library Quest 2.0 是一款基于任务的游戏应用,旨在教会学生了解 GVSU 图书馆的空间和服务。在玩游戏的过程中,你可以赚取积分,并可以用积分兑换奖品,包括参加抽奖以赢得 iPad 的机会!所有 GVSU 学生都有资格参与游戏。立即从 Google Play 或 IOS 应用商店下载应用!”请参阅https://www.gvsu.edu/library/library-quest-20-44.htm
- Librarygame:“Librarygame 是一款定制的图书馆增强产品,它将游戏元素直接添加到图书馆体验中,使其更有趣、更具吸引力,更令人愉悦。Librarygame 不仅为你的图书馆用户提供了一个全新的社交发现界面,而且还提供了有关你的图书馆使用情况的有用指标。”请参阅http://librarygame.co.uk/
- Danforth, Liz.“游戏化与图书馆。”《图书馆期刊》,第 136 卷,第 3 期,2011 年,第 84-85 页。
- Felker, Kyle.“意外的技术专家:图书馆中的游戏化。”《参考与用户服务季刊》,第 54 卷,第 2 期,2015 年,第 19-23 页。
- Hughes, Michael 和 C. Jeff Lacy.“‘甜美的游戏在你面前’:重新审视游戏化。”《门户网站:图书馆与学院》,第 16 卷,第 2 期,2016 年,第 311-326 页。
- Kim, Bohyun.“教育和图书馆中的游戏化。”《图书馆技术报告》,第 51 卷,第 2 期,2015 年,第 20-28 页。
本节首先引用两篇学术论文来定义“游戏化”并阐述理解成功“游戏化”应用的关键原则。第一篇论文由 Sebastian Deterding,Dan Dixon,Rilla Khaled 和 Lennart Nacke 共同撰写,第二篇由 Fabian Groh 撰写。本节随后将“游戏化”定义应用于基于知识的教育场景,并参考 Dimitrios N. Karagiorgas 和 Shari Niemann 的近期研究,旨在探讨游戏化过程如何具体地创造和传播知识。
在 Deterding 等人于 2011 年发表的论文“从游戏设计元素到游戏化:定义‘游戏化’”中,他们简单地将“游戏化”定义为“在非游戏场景中使用游戏设计元素”(10)。作者在随后的章节中继续对这个定义进行阐述。重要的是,“游戏化”与“游戏”有关,指的是通常包含规则或竞争,并朝着目标或结果发展的结构化游戏,而不是“玩耍”,指的是更自由、更无结构的体验(11)。Deterding 等人还指出,将游戏元素应用于非游戏场景的界限可能很模糊(11),区分两者必须依靠对设计师意图或用户体验的理解(14)。
Groh 在 2012 年发表的论文“游戏化:最新定义和应用”中继续探讨 Deterding 等人对游戏化的定义,并补充了对“优秀游戏化应用”原则的考虑(41)。Groh 运用自我决定理论来影响这些标准,并认为游戏化应用不应该仅仅局限于积分或排行榜系统(41)。他借鉴了其他学者(游戏研究领域和其他领域)的研究成果,将这些原则划分成归属感、胜任感和自主感三大类。Groh 将归属感描述为对游戏元素之外的有意义内容和奖励之外的真实益处的需求(42)。胜任感指的是用户需要感受到挑战(通常是解决问题或培养技能),但不能过度挑战或缺乏挑战;此外,必须提供反馈机制(42)。最后,为了实现自主感,玩家必须感受到他们自愿参与(43)。
在 Karagiorgas 和 Niemann 于 2017 年发表的论文“游戏化与游戏化学习”中,他们探讨了游戏化和严肃游戏在特定教育场景中的应用。虽然 Karagiorgas 和 Niemann 扩展了他们的论述,包括对非教育场景中非教育游戏的分析,但本节主要关注他们对游戏化教育的讨论。首先,Karagiorgas 和 Niemann 讨论了游戏化实践在纽约市 Quest to Learn(Q2L)中学的应用 - 这所公立初中和高中将普通学科(艺术、数学等)设计成一种包含徽章、任务和等级的游戏(503)。他们认为这种“基于游戏化的教学法让学生能够理论化,并验证想法,努力发现关于生活、人际关系的基本真理,并探索他们日常生活中的复杂性”(503)。从 Groh 对归属感、胜任感和自主感必要成分的考虑来看,Q2L 是一个有趣的案例研究。在他们的“7 大原则”中,Q2L 列出了“持续挑战”和“持续反馈”作为必要原则,与 Groh 对胜任感的讨论密切相关。“失败”也被列为原则,这也与 Groh 关于失败是有益的观点相呼应,因为失败可以改善体验(42)。
虽然对 Karagiorgas 和 Niemann 工作的讨论和对 Q2L 的分析很简短,但本节旨在通过将游戏化置于对游戏化是什么以及它应该起什么作用的持续讨论中,展示知识如何在教育场景中通过游戏化的应用被创造和传播。Karagiorgas 和 Niemann 在谈及基于教育的游戏化过程和游戏总体时总结道,游戏是能够激发学习和提高学习动机的强大工具,非娱乐行业可能会继续采用游戏化实践。值得注意的是,Deterding 等人和 Groh 在他们的论文中都强调,“游戏化”不仅仅指的是数字技术(Deterding 等人 11;Groh 40)。虽然本节主要关注游戏化实践和体验的数字示例,但其他非数字形式的迭代也应该被考虑。
典范实例和开源工具
[edit | edit source]- Quest 2 Learn (Q2L)
- Q2L 是一所公立初中和高中,于 2009 年在纽约市成立。学校在教育实践中利用游戏化和游戏化学习,认为这些过程可以提供丰富的学习体验。
- StackOverFlow
- 一个专注于用户提问和获取答案的网站。Groh 认为这是一个很好的游戏化应用示例,因为“即使在移除所有积分和徽章后,平台上仍然存在有意义的内容”(Groh 42)。
- Health Munch
- 一个试图通过使用游戏元素来使健康生活方式更具吸引力和回报的应用程序。它使用个人目标,创建寻求相似结果的用户社区,能够帮助其他玩家(如果他们错过目标,可以“复活”他们),并提供有趣且有意义的挑战(团体和个人)(Groh)。
- Schooools.org
- 一个在线学习环境,鼓励学生和教育工作者之间利用游戏元素和 Web 2.0 功能进行更深入的协作(Simões 7)。
- 可汗学院
- 为用户提供免费资源,并在社区和个人层面设定目标。它包含徽章和成就等游戏元素(Simões 3)。
参考文献
[edit | edit source]- Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. "From Game Design Elements to Gamefulness: Defining 'Gamification.'" MindTrek'11, 28-30 Sept. 2011, pp. 9-15.
- Groh, Fabian. "Gamification: State of the Art Definition and Utilization." In Naim Asaj et al. (Eds.), Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics, pp. 39-46. Ulm, Germany: Institute of Media Informatics Ulm University.
- Karagiorgas, Dimitrios N., and Shari Niemann. "Gamification and Game-Based Learning." Journal of Educational Technology, vol. 45, no. 4, 2017, pp. 499-519.
- Simões, Jorge, Rebeca Díaz Redondo, and Ana Fernández Vilas. “A Social Gamification Framework for a K-6 Learning Platform.” Computers in Human Behavior, 2012.
TEI 和 可扩展学术
[edit | edit source]在 Tanya Clement 于 2011 年发表的论文“知识表示和数字学术版本:理论与实践”中,她对数字学术做出了关键的规定:“学者在数字环境中所做的工作必须不仅要考虑传统的文本学术,还要考虑计算理论。”(Clements 2)数字学术必须为自己定义它与传统学术的区别,以及新概念和实践的优缺点,最重要的是,数字学术如何改变我们获取、整理和与知识互动的方式。本节将以可扩展标记语言 (XML) 和文本编码倡议 (TEI) 为重点,探讨数字版本和转录实践如何发展和影响数字学术,以及“需要读者提出问题”的“纯粹数字文本环境”意味着什么?这个环境是如何运作的?它是如何构建的?哪些新的和传统的文本模式正在发挥作用,哪些处于风险之中?”(Clement 14)
首先,可扩展标记语言 (XML) 是一种计算标记语言。XML 和超文本标记语言 (HTML) 都源自同一种根语言,即标准通用标记语言 (SGML)。SGML 开发的目的是创建机器可读的语言。随着数字对标记语言的要求发生变化,HTML 和 XML 相应发展。HTML 用于构建网页和网页内容。HTML 构建从图像到表单到链接的所有内容,通常还包括 JavaScript 和 CSS 等脚本语言来创建交互式页面。XML 作为 SGML 的简化形式被创建,专注于文本的标记。XML 对文档进行编码,以便其所有数据方面都可供使用,但同时也保持其可读性。
在 2004 年,一群学者,John G. Keating,Denis Clancy,Thomas O'Connor 和 Mary Ann Lyons 发表了一篇论文,“数据库问题和 XML 解决方案”,概述了他们使用 XML 改善数字历史数据库的计划。这是 XML 如何成为数字人文学科形成的不可或缺工具的完美示例。XML 允许数据库对数据进行“标记”,使其可变。XML 可以轻松地将数据转换为 HTML 用于交互式网站,转换为 PDF(便携式文档格式)用于分发,以及转换为 PNG(便携式网络图形)用于视觉表示(Keating 274)。此外,由于 XML 是可扩展的,因此类别和分类可以根据需要由用户生成,所以元数据的可能性实际上是无限的。
然而,XML 主要关注语言,在文学领域,XML 有可能带来最大的改变。例如,早期英语书籍在线 (EEBO) 收集了 1473 年至 1700 年间在英国和英属北美印刷的所有现存早期现代文本,并且“包含超过 130,000 个标题和超过 1700 万个扫描页面,如 4 个集合中所列 - Pollard & Redgrave 的 Short-Title Catalogue(1475-1640)和 Wing 的 Short-Title Catalogue(1641-1700)及其修订版,以及 Thomason Tracts(1640-1661)集合和早期英语书籍小册子补充。”(EEBO 网站)这些文本是原始文本,并且使用不再使用的排版,例如长 s 和双 v。然而,所有这些文本都是微缩胶片扫描的,而且经常难以阅读甚至完全无法阅读。加上排版和文本的稀有性,这限制了学术研究(Powell)。如果你想知道某个特定文本对圣保罗大教堂的描述,你无法搜索该文本,因此你必须浏览整个文本。或者如果你想知道哪些文本提到了托马斯·德克,那么你将有几年的工作量。XML 代表了这些问题的解决方案。目标是将 EEBO 数据库中的所有文本都转录为 XML 标记版本,使其易于阅读和搜索。二十年前,学生必须亲自前往大英图书馆才能查看威廉·鲍德温第一版《当心猫》的最后幸存副本。十年前,你可以查看一个颗粒状的微缩胶片版本。十年后,XML 将《当心猫》以及所有类似文本都转换为一个完全可访问、可搜索的数据库,你不仅可以阅读《当心猫》,还可以查看边缘注释,了解它如何融入鲍德温的其他作品和威廉·格里菲斯出版史中,以及它与后来的版本有何比较。
用他们自己的话说,“文本编码倡议(TEI)是一个联盟,共同开发和维护数字形式文本表示的标准。其主要成果是一套指南,指定了机器可读文本的编码方法,主要用于人文科学、社会科学和语言学。”(TEI 网站)TEI 及其衍生的项目代表了 XML 在数字学术、可访问性、知识管理和批判版本当面的可能性。
- Clement, Tanya. “知识表示与数字学术版:理论与实践”。《文本编码倡议期刊》,第 1 卷,2011 年,第 1-17 页。
- Keating, John G., Denis Clancy, Thomas O'Connor 和 Mary Ann Lyons. “数据库问题与 XML 解决方案”。《爱尔兰档案》,第 58 卷,2004 年,第 268-275 页。
- Powell, Kathryn. “XML 与早期英语手稿:可扩展的中世纪文学”。《文学指南针》,第 1 卷,第 1 号,2004 年。