电子游戏设计/原型
游戏有很多类型(类型分类),每种类型都有自己定义的领域,通常会有子领域(以树状形式)。特定类型的所有游戏都倾向于共享某些约定,因为它们是定义元素。游戏也可以通过分层(游戏玩法的分区)或作为创新尝试或仅仅出于需要将非常相似的游戏归入不同的类别而被归类于多个类型。
例如,实时策略游戏通常会共享大多数回合制游戏的共同元素,事实上,RTS(实时策略)可以被定义为TBS游戏的逻辑演变,这是由于计算能力和图形能力的提高所带来的可能性。在这个例子中,策略游戏将成为TBS和RTS类型的共同根源,并将包括例如纸牌游戏“纸牌接龙”。继续这个例子,“纸牌接龙”将属于模拟类型及其纸牌游戏子领域。
游戏类型也可以决定玩游戏的人的类型。
原型是一种游戏,它实现了最纯粹的一套约定,通常被认为是定义了一种类型。一个很好的原型例子是任何第一个实现某种类型或后续严格重用这些约定而没有任何形式的游戏玩法创新(在能力方面)的游戏。
经典游戏类型
街机经典
挖金矿 - 吃豆人 - 星际迷航 - 太空侵略者 - 打砖块 - 乒乓球 - 夺宝奇兵
示例
- 吃豆人
平台游戏的角色可以是主角,也可以是街机常规角色,玩家角色关系可以是一人称或三人称。
平台:关卡设计为横向卷轴(意味着你从侧面看到所有内容,几乎就像一个横截面。角色在平台之间跳跃以通过关卡,并且通常会有大型“无底洞”,角色掉进去就会死亡。
收集品:关卡包含收集品,例如金币、物品等,可以提升能力和得分。3D平台游戏的子类型收集狂欢,将获得收集品作为主要目标。
一些平台游戏
益智游戏通常使用角色和玩家角色关系作为游戏的影响因素。它使用得分和通过逻辑和技巧提升关卡的概念。
一些益智游戏
神秘岛 - 俄罗斯方块 - Lumines
最初以矢量模拟开始的游戏中出现了3D环境,这就需要将2D游戏与3D游戏区分开来,在街机游戏中也尝试过创建真正的3D游戏,取得了小小的成功,游戏工作室也尝试了一种新型系统,即互动视频游戏,有一天可能会卷土重来。虽然这不是原型,但这种类型的限定词通常是游戏描述的一部分。
街机的终结与家用强力游戏系统的价格下降相吻合。这是一个3D环境取代旧的2D环境的时代。随着特定街机游戏开始变得无利可图,新的类型开始出现,特别是由于家用电脑和不适合街机模式的长玩模式。
回合制策略游戏通常更注重战术而非像许多即时战略游戏那样注重武器装备的优势,因此,这种游戏类型更受那些追求长时间游戏、复杂性和更大战术挑战,而不是大多数最近的即时战略游戏那种以优化行动和收益为基础的紧张且重复的游戏方式的玩家喜爱。
回合制策略可以应用的场景非常广泛,从军事战役到商业和奇幻世界,所有这些都可以作为游戏背景。
RTS 代表即时战略。因此,作为一种类型,它定义了所有非回合制的游戏,但更具体地使用该通用标签是指玩家通常扮演有影响力角色(有时是传统角色或主角)的即时战略游戏。
这款通用模型起源于由《机甲战士:新月鹰的复仇》,该游戏由Infocom发行,并由Westwood开发,这款游戏成为了后来《沙丘2》的原型,也是PC上第一款即时战略游戏。
从本质上讲,《新月鹰的复仇》是PC策略游戏的一个转折点,在那个时代,该类型游戏以前一直由回合制游戏主导,而这款游戏开启了向即时制的大规模转变。Westwood 后来的游戏,例如《沙丘2》和《命令与征服》,进一步扩展了这种新建立的即时战略游戏玩法。
这种类型的游戏经历了许多不同的实现,因为基本的游戏玩法非常相似,创新主要体现在地图规模和细节、在游戏玩法中添加不同的作战平面,以及添加科技树和增加资源的复杂性。
即时战略游戏的要素通常包括:资源管理:您必须收集和管理资源来进行研究和建造您的“派系”。您通常需要建造或招募军队来防御您的建筑物并攻击其他玩家。
多人游戏功能:这些游戏通常通过网络与其他玩家一起玩,目标通常是消灭其他玩家(但也存在其他可选目标)。
公民控制:您可以控制王国中的所有“人员”、“建筑物”和“部队”。
战斗:您派遣您的部队进行战斗以击败其他玩家,使用战争战术和士兵编队。
其他例子包括
- 三国志,回合制游戏。
- OpenTTD,即时制游戏。
- 文明,回合制游戏。
- 最终幻想战略版,回合制游戏。
- 战锤40K:战争黎明,即时制游戏。
- 英雄无敌,回合制游戏。
- 黑与白
- 银河帝国
- 真实战争
这定义了任何角色扮演游戏,其中角色是主角,玩家可以与其进行第三人称或第一人称互动。通常,这些游戏包含对奇幻或未来主义环境的个人视角,尽管也存在其他类型。
RPG 或角色扮演游戏不应与更广泛的角色扮演定义混淆。RPG 类型直接从复杂的桌面游戏发展而来。
RPG 的要素通常包括
战斗:大多数 RPG 都包含某种形式的战斗。历史上,它们可能发生在一个结算阶段,基于回合制战斗系统,该系统会向玩家显示一个新屏幕,其中敌人位于“战场”的一侧,角色位于另一侧。然后,每一侧都必须等待直到获得足够的能量才能攻击另一侧。战斗系统通常包含诸如HP(生命值)、MP(魔法值)、攻击、速度、耐力、防御等元素。
战斗系统的重要组成部分是EXP(经验值)点。当角色击败敌人时,会获得 EXP,当获得足够的 EXP 时,将升级,这会提高其某些或所有游戏属性。这可能是新的或增强的魔法、法术和特殊攻击。
然而,最近随着更强大的处理能力的可用,这种静态战斗系统已逐渐被淘汰,如今大多数 RPG 倾向于采用 3D 和实时战斗。
物品栏:角色持有的物品、盔甲、武器等的数据库。
故事情节:通常,玩家以一个或几个角色开始游戏,并面临挑战。然后,随着游戏的进行,玩家队伍中的成员会离开,新的成员会加入。这类游戏通常被划分为不同的区域,玩家必须在其中战斗并发现问题,然后与BOSS战斗。在游戏结束时,玩家通常会与最终BOSS战斗,后者通常有 3 个阶段。RPG 游戏有很多对话,并且通常比其他游戏类型拥有更深层的故事。
角色成长:作为上述战斗系统的扩展,大多数 RPG 非常重视玩家在游戏过程中培养其角色。增加角色在战斗中能力的系统是最常见的,尽管其他系统,例如为角色创建装备的制作系统,也相对常见。
一些 RPG 例子
王国之心(系列)
博德之门 - 黑曜石 - 辐射 - 最终幻想 - 星海 - 龙之勇者 - 上古卷轴 - 冰风谷
砍杀 RPG 游戏
暗黑破坏神 I 和 II - 真三国无双 - 神鬼传奇 - 冠军
这些游戏被认为是 RPG 类型的一种变体;然而,它们属于砍杀类别。这些游戏的区别在于角色的深度以及游戏运行的核心游戏机制。
动作冒险游戏通常采用第三人称(有时为第一人称)视角来展现玩家角色与游戏世界之间的关系,角色通常是主角。它们可能会融合其他几种类型,但最终它们都属于角色扮演游戏。
示例
- 塞尔达传说
- 失落的星球
- 古墓丽影
第一人称射击游戏是基于所谓的“第一人称视角”(尽管这通常会将你的视角置于角色胸部高度附近)的游戏,让你置身于主角的眼中。FPS游戏的元素包括:
武器和弹药:角色能够收集和使用武器和弹药来攻击和摧毁其他角色/敌人。
故事情节:通常FPS游戏没有非常深入的故事情节,更注重生存而不是其他。
一些FPS游戏
赛车游戏通常使用第三人称(有时为第一人称)视角来展现玩家角色与游戏世界之间的关系,角色为街机游戏惯例。赛车游戏的元素包括:
车辆:通常角色会驾驶某种类型的车辆,有时这些车辆是可以自定义的,游戏允许你选择车辆。不同的车辆通常具有不同的属性,例如速度更快但转向更差等。
比赛:比赛被分成几个圈数,并根据时间和排名进行评判。通常游戏会有一个“计时赛”模式,玩家可以在其中尝试打破记录。在比赛中,角色将与其他角色(2个或以上)进行比赛,标准是8个。
一些赛车游戏
- 马里奥赛车
- 山脊赛车
- GT赛车
- 极限竞速
- 水上摩托64
- 极品飞车
- Project Gotham Racing
- 火爆狂飙
模拟器顾名思义,是对现实的模拟,即使是虚构的现实也可以。这种现实的反映方式在将游戏归类为模拟器方面并不重要,只需要模拟器明确其在复制方面的界限以及提供的细节程度即可。大多数模拟器都会包含几个子类型,但它们显然属于一个独立的类别。
大多数3D模拟器在模拟现实方面都具有很高的质量,这可能确实无法满足玩家超出模拟特定目的的需求。它们也大多是实时(或具有实时功能)的。这些通常专用于飞机、直升机、铁路、汽车和坦克,甚至潜艇的特定或通用场景。
等距模拟器大多局限于经济模拟、管理和建设,反映现实的需求并不那么重要,建模就足够了。它们往往是回合制,或者包含非常精心设计的暂停事件。
模拟游戏也可以有各种角色和角色关系。然而,通常情况下,玩家角色关系是影响力,角色是陈旧且传统的。
一些模拟游戏
- 城市建设和管理模拟器
- 家庭模拟
- 飞行模拟器
- 管理模拟器
- 贸易模拟
- 太空贸易
- Elite,Freelancer...
- 太空贸易
Grow类游戏可以被认为是一种益智游戏,但叙事方式缺乏关于规则、边界和结果的信息,导致一些人认为它们属于一个独立的类型。[1]
也是益智游戏的一个子类型,专门处理动作和移动的复制,以复制特定视觉或音频提示的序列。
地狱之门:伦敦 – 堡垒
MMO或大型多人在线游戏包含所有类型的游戏,其中几乎无限数量的玩家通过互联网相互交互。MMO通常包括玩家杀死怪物、完成任务等,以达到最高等级。MMO通常是PvP(玩家对战玩家),来自世界各地的玩家将使用他们自定义的角色进行战斗。