电子游戏设计/组件
游戏创作者从定义上来说是艺术家,因为他们创作了创意作品。说游戏没有功利性用途是一种对艺术的误解。电子游戏超越了艺术,具有特殊性:大多数组件在设计或特性上是模块化的。游戏可能包含音乐、故事和视觉效果——每个都是艺术创作,但它们聚合成一个功能整体。
大多数电子游戏与其他视频创作(如电影艺术)有着共同特征,类似于电影艺术与戏剧的关系。摄像机角度和讲故事的概念可以被直接移植到电子游戏媒介中,并具有互动的附加优势。事实上,许多人认为这两种媒介正在融合成一个。例如,我们可以指出电影声音或 3D 的演变,甚至互动电影或电视的测试,观众可以选择行动的结果。
通常,电子游戏“创作者”这个标签不仅仅局限于创造游戏概念的人,还包括那些实现这个愿景的人。大多数情况下,会有必须解决的技术限制或对原始创作者计划的随意改进。如今大多数电子游戏都是合作作品,不仅涉及大量人员,还涉及大量资源和技术诀窍。参与其中的人员包括作曲家、音效师、程序员、测试人员、美术师、图形设计师等等。
著名游戏创作者
- Bullfrog Productions,许多革命性游戏的创作者,例如Populous或Syndicate.
- Psygnosis(现为SCE Studio Liverpool,隶属于索尼电脑娱乐全球工作室),许多创新游戏的创作者,例如Shadow of the Beast、Lemmings和Wipeout.
电子游戏是多种媒体和艺术的融合,而且通常需要与众多的技能人才合作才能使其商业化。当然,也有一些游戏没有追求盈利目标,还有一些游戏创建之外的机制来提升游戏的受欢迎程度、可见度和盈利能力。例如,营销在历史上能够掩盖产品的真实质量,而这些产品有时甚至不值得被称为游戏。然后是与游戏相关的知识产权 (IP) 的份量。例如,游戏工作室通常会为他们的游戏授权其他媒体的 IP。这往往降低了对创造力的需求,游戏会依靠原始产品的受欢迎程度。
但在继续之前,重要的是要注意参与游戏创作的人员之间存在差异:游戏创作者和游戏设计师。游戏设计师是负责游戏核心概念、关卡设计以及游戏整体创意其他方面的人。有时这些职能会混合在一起,这样做也有好处,但在电子游戏领域,游戏设计师可以获得游戏的声誉和认可,而游戏创作者充其量只能通过他们直接参与的游戏的特定方面得到认可。更常见的是,创作者作为一个软件公司,共同认可他们在特定游戏的贡献。
著名游戏设计师 (不分先后)
- 宫本茂,任天堂《塞尔达传说》和《马里奥》系列等作品的设计师、创作者和制作人。
- 席德·梅尔,许多流行的电脑策略游戏的创作者,最著名的是文明系列。
- 彼得·莫利纽,创作了上帝游戏《地下城守护者》、《Populous》和《黑与白》等作品,以及《模拟经营》游戏,如《主题公园》和《奇幻》系列 RPG。
- 大卫·布拉本,与伊恩·贝尔共同创作了在 1980 年代早期广受欢迎且极具影响力的太空贸易电脑游戏《精英》。他也是《Zarch》(也称为Virus)的创作者。
玩家是指玩电子游戏的人。他们是客户,也是电子游戏产业的关注焦点。
62% 的玩家是男性,玩家的平均年龄为 31 岁。这些对于游戏设计师在创建游戏时需要考虑的重要因素,因为你是为这些人创建游戏,游戏必须对他们来说有趣且好玩。他们还必须考虑青少年在游戏产业中是一个巨大的因素,所以添加一些幽默和吸引力来让他们满意。
但这并不意味着你应该忽视其他玩家群体。31% 的玩家年龄低于 18 岁,25% 的玩家年龄超过 50 岁。这意味着在 70 亿美元的总收入中,大约 39.2 亿美元来自 18 岁以下和 50 岁以上的玩家。
虽然计算机只能与有限数量的感觉器官进行交流(视觉、听觉,最近还包括触觉),但存在未开发的从玩家那里接收信息的方法。这塑造了最近的进步,例如扫描玩家的身体运动,甚至通过脑机接口读取玩家的思想。
以下是它的工作原理:玩家观察视频游戏的输出并在他们的脑海中进行处理。然后,如果处理过的任何内容都具有重要意义,可能会对该内容产生情绪反应。如果发生这种情况,玩家将完全沉浸在视频游戏体验中——到那时,视频游戏将从像素和声波转变为一种史诗般的体验。
多人
[edit | edit source]多人游戏是指玩家通过视频游戏的界面相互互动。
网络
[edit | edit source]网络有点像输入和输出的结合——与其他人和计算机进行通信。允许几乎无限的输入能力。
软件/硬件组件
[edit | edit source]软件就是游戏本身。 硬件是软件运行的基础,也就是游戏运行的基础。简单来说,硬件可以定义为你可以实际触摸的任何计算机部件。
硬件
[edit | edit source]主机与电脑
[edit | edit source]游戏主机专门为其视频游戏而设计,因此通常运行更加流畅。主机的控制通常仅限于玩其提供游戏的必需操作。但是主机也有其局限性,在硬件层面上,无论主机中有什么,都在主机中,这意味着设计师可能实施新的功能或通过自定义和远程更新扩展功能,用户对主机的控制更少,因为主机通常以黑盒子的形式出售,甚至不提供其使用的硬件的公共规格,超出了营销所需的规格。在大多数情况下,主机的图形、音频和计算能力仅限于其制造时的能力。
另一方面,电脑内部有很多东西在运行——无论你是否喜欢。这通常(但并非总是)会减慢游戏速度并阻碍游戏体验。但是,与游戏主机相反,电脑在所有方面几乎都有无限的可能性。可以更换硬件来获得更好的硬件,使游戏运行更快更流畅。但是,与主机不同,电脑不使用动态控制界面——这通常会让游戏体验变得不舒服。这仅仅适用于某些游戏。事实上,一些游戏通常更适合使用键盘和鼠标界面,例如大型多人在线和实时战略游戏。
主机供应商
WEB游戏的兴起和平台独立性
[edit | edit source]便携式设备
[edit | edit source]便携式设备可以包括多种主机。市场上最受欢迎的便携式设备是任天堂3DS。但是,随着新版任天堂Switch的推出,情况可能有所改变。除了任天堂,索尼也制造了一些便携式游戏设备。其中一个是PlayStation Vita。Vita可以玩很多游戏,例如PlayStation 3上的游戏。
输入设备(控制器)
[edit | edit source]输入设备允许玩家与游戏进行交互。在理想的世界里,玩家只需想想他们想发生什么,但——这——目前还不可能。
因此,在设计游戏时,你必须非常仔细地考虑你使用的输入类型。你必须考虑输入设备的限制,它的易用性以及用户将如何使用它。在本节中列出了各种类型的输入设备。
每个控制器都不同,但大多数控制器都有一个模拟摇杆,一个方向键和一些按钮。通常,这些控制器被设计为满足游戏的需求。它们专门为游戏而设计,通常比其他输入设备更有效。
键盘和按钮
[edit | edit source]键盘是一个有趣的遊戲輸入設備,它擁有很多的按键,超过了幾乎所有其他設備——通过更大的输入选择范围,有时以提高复杂性为代价,从而获得更强的沉浸感。键盘的一个缺点是,它并非所有游戏设备的默认配置(甚至有时不可用),它对于便携式设备来说过于笨重,或者在便携式设备上的实现有限。
操纵杆
[edit | edit source]操纵杆最初是一个模拟方向轴控制器,带有一些按钮。如今,它也可以是一个完全数字化的界面。它作为第一代游戏主机或街机游戏的通用控制器而流行起来。操纵杆不像鼠标或轨迹球那样灵敏,但它允许更大的使用自由度(空间或表面),在个人电脑上,它作为车辆控制器而流行起来,尤其是在飞机模拟器中。如今,操纵杆已经失去了部分受欢迎程度,在大多数主机中,它被默认的键盘和专门用于驾驶汽车、飞机或其他东西的模拟器专用控制器所取代。
鼠标
[edit | edit source]能够快速移动到游戏环境中的任何位置,按钮操作有限。鼠标比典型的操纵杆能更好地控制精度。但是,普通鼠标的输入选项非常有限,因此它们通常需要与键盘配合使用。
其他
[edit | edit source]除了上述的输入类型,还有很多其他类型,比如触摸屏、陀螺仪、动作感应等等。
一些奇特的设备也可能是商业计划的一部分,甚至可以作为吸引玩家购买游戏或游戏系统的工具。从试图模拟真实汽车(甚至飞机)控制的驾驶套装到乐器(真实或虚拟),各种类型的物体都可以作为输入设备。我们也正在进入一个新的阶段,超越了简单的执行器,让游戏系统能够检测人体动作和面部表情,从而消除了对任何直接控制器的需求,实现虚拟化。
输出,也就是对输入的响应,与游戏体验的输入部分一样重要,甚至更重要。任何标准设备通常只能执行两种类型的输出: *视觉输出* 和 *音频输出*。
图形 是一种视觉输出形式,通过被称为像素 的小点显示在电脑显示器上。
本质上来说,有两种类型的图形: 二维 和 三维,每种都提供了截然不同的游戏体验。然而,三维并不一定意味着更好的游戏体验。在当今的游戏行业中,这经常被误解。游戏开发者会认为,由于三维是最新的、最先进的技术,因此自然比二维更好。
虽然三维环境可以提供更深入、更令人兴奋的游戏体验,但它并不总是更好。首先,我们应该明确区分 **图形** 和 **环境**。游戏环境是玩家可以并且被允许在其中行动的领域,而图形则是所看到的内容。
很多时候你会看到一款游戏拥有三维图形,但只有二维游戏环境;《吃豆人世界 3》就是其中之一。反之,超级马里奥赛车(超级任天堂版)则被认为是一款拥有三维环境,但只有二维图形的游戏。
还需要注意的是,三维图形并不等于优质图形。有很多拥有三维图形的游戏看起来很糟糕。也有一些拥有二维图形的游戏看起来很惊艳。什么让图形看起来好是主观的,但有一些概念似乎是不错的经验法则。
任何图形要看起来好,都必须被安排在清晰定义的物体中(如果有球,你应该能够认出它是一个球)。线条应该笔直,圆形应该圆滑等等。为了获得更真实的纹理,现代游戏使用凹凸映射,它利用了分形几何。即将发布的游戏《铁拳 6》就是一个很好的例子。[1]
正如本章开头所提到的,从根本上说,电子游戏是一种交流方式。图形可以让玩家看到屏幕中的世界。程序员的职责是描绘这个世界,让玩家成为其中的一部分。更多信息:感官
游戏中使用两种基本的音频类型: 音效 和 音乐 - 通过电脑的 扬声器 听到。
音乐对人有强大的影响,这种影响将在本章关于人类因素的部分中讨论。