电子游戏设计/简介/老鼠赛跑
在当今世界,没有人再仅仅为了乐趣而制作大型商业级别的游戏,尤其是在 PC 架构中(或者至少我们在测试版阶段或第一个独立版本发布后很少再听到这些疯狂之人的消息)。如果你投入时间制作游戏,你应该首先确定让你决定承担如此困难、耗时且资源密集型任务的原因,然后再浪费更多时间和金钱。然后选择目标架构(或框架,如果可移植性可行)。
在创建“真正的游戏”(不包括原型或 Flash 演示)时,通常是在提议进行大型制作,因为它必须在市场上与价值数百万美元的项目竞争,这些项目的制作成本甚至超过了如今好莱坞推出的某些大片。当然,这有一些例外,在小型市场(非常特定的类型)和新平台上,可能存在一个初始时间范围,在这个时间范围内,在竞争变得对小型企业不可能之前,建立立足点是可能的。
归根结底,这一切都与需求和期望有关,包括创造者、制作人、发行商和消费者的期望。大多数目标都在不断变化,今天有效的策略可能在明天快速发展的消费者/生产者循环中就不再有效。游戏是一种文化对象,它必须与整体文化现实相联系。例如,自 2008 年以来,尽管游戏市场蓬勃发展,但大型预算游戏的制作出现了萎缩。这甚至可以从游戏许可其他知识产权的使用情况下降或甚至逆转中观察到。
随着更完善的通信的兴起和“智能”(具有 CPU 和内存能力)移动手机的爆炸式增长,应用程序文化已经接管了市场,并在 2018 年似乎达到了顶峰。因此,围绕游戏的文化发生了巨大变化,所有过去经验都难以重复,游戏和游戏文化前所未有地融入社会。这种文化转变并非新鲜事物,它在文学、音乐、电影、摄影以及许多其他受媒体和访问渠道因技术进步而发生变化影响的文化产品领域都发生过。加上轻松保存数字产品的能力,导致了廉价甚至免费的可用内容泛滥,即使不考虑法律和一些阻止此行为的技术努力。今天的创造者不仅要与更多同行竞争,还要与过去的创作竞争,并且至少在短期内,还要与越来越多的新作品和更容易获取的竞争产品竞争。
一个人要么是为了乐趣,要么是为了利润而投身这个领域,而后者非常难以实现。只要考虑一下你在游戏市场中的机会:大多数没有好概念或良好计划的项目永远不会完成,或者会在原型阶段被出售给一家大型公司,或者在数字发行软件平台上被类似产品稀释。只有那些能够成功推广它并支持额外的许可证、艺术作品并赋予它知名品牌的人才能选择。如果你幸运的话,你将被纳入开发团队,但设计和营销的干扰将会抹去你曾经将其称为自己孩子的念头。到 2007 年底,我们可以用一只手数出像 西德·梅尔、大卫·布拉本 或 宫本茂 这样著名的游戏作者的作品。那些能够跻身聚光灯下的人必须格外注意,不仅要保护好一个好概念,还要能够看到它按照自己的设想得到实施,并保留对其作品的创作控制权。到 2008 年,移动革命开始为更简单、更便宜的游戏创造市场,但文化价值和盈利能力较低,这种一次性且平淡无奇的手机游戏文化塑造了游戏市场,甚至包括像个人电脑和游戏机这样更保守的平台。它们本身在更简单的设备(如平板电脑、网络电脑、甚至流媒体)的压力下,以及电子游戏比赛的流行度不断上升的压力下,在游戏市场上的存在感逐渐萎缩,而电子游戏比赛的流行度将手机文化扩展到了更多领域。
游戏行业的利润最丰厚的领域是由游戏标签组成的,其中大多数是软件和发行公司。一些公司还提供游戏运行的操作系统或硬件,这并非巧合,许多公司创建了数字发行渠道,现在正在争夺这些渠道。这是在街机厅、然后在个人电脑和游戏机上进行的,最近是在手机或其他小型消费设备上进行的。
随着硬件生态系统日益碎片化,大型软件公司时代似乎在 2018 年底即将结束,只有那些占据关键市场地位的公司才能作为大型参与者生存下来。