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电子游戏设计/导论/什么是电子游戏

来自Wikibooks,开放世界中的开放书籍

什么是游戏?

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这是一个很好的问题,也是一个常见的问题,你可以花很多时间争论它。定义,无论是有意识的还是无意识的,都会影响一个人如何决定设计游戏。所以从这里开始是有意义的。

我们可以用多种方式定义游戏,其包容范围各不相同。然而,大多数定义的本质问题在于,它们只在观察特定类型的游戏或玩家时才有效。

首先,让我们陈述一些我们可以确定的内容

  • 游戏只有通过玩才能存在;它们是交互式的
  • 根据游戏不同,可能会有一个到无限多个玩家参与。
  • 一些游戏通常被认为比其他游戏更有趣,一些玩家更喜欢某些游戏而不是其他游戏。

竞争定义认为游戏完全是关于玩家相互竞争,争夺第一或最好,或者在单人游戏中,克服游戏过程中呈现的挑战。对于许多游戏来说,这是一个合理的定义,甚至可以扩展到非常简单的游戏,例如接球,其中唯一涉及的游戏玩法是将球或其他物体扔给其他玩家。接球中的竞争将是玩家与球和环境之间的竞争;持球的玩家必须尝试成功地将球扔给另一名玩家,而另一名玩家必须尝试接住球,而不能错过或掉落。有一种故意使游戏具有挑战性的尝试;玩家可以互相传递球,但他们从未选择这样做。

但是,对于比接球更简单、规则更少的活动呢?我们可以称积木为游戏吗?我们确实会说一个人“玩”它们。对于竞争定义,我们必须想出某种玩家与其自身和积木或其思想之间存在的竞争。

玩家在建造自己设计的结构,在想出不会倒塌的建筑方面确实存在挑战。但是,积木或他的思想都没有试图阻碍他实现这个目标。它们都是工具,在帮助他。积木具有加权且易受重力影响的特性,而思维不会在整个过程中完美地帮助他,但这些都是物体的特性,而不是主动阻止他的尝试。与接球的情况不同,玩家希望受到挑战,而玩积木的人则有兴趣纯粹地利用自己的工具来获得生产性优势。

因此,如果您认为积木是一种游戏,那么竞争定义就失败了。需要注意的是,许多设计师认为它们和衍生产品(乐高积木、模拟城市等)是玩具而不是游戏。

(游戏中的挑战成就了游戏。玩积木是另一种形式的游戏,由个人目标驱动以创造结果。游戏有既定的规则,通常有开始、中间和结束,而游戏大多在你自己的意愿下开始和结束,没有规则控制你操作或使用游戏的方式。游戏完全取决于你。游戏被设定为以特定方式进行。)

游戏史

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已知最早的游戏是棋盘游戏,例如围棋和九宫格。体育记录表明,体育游戏在古代也存在。

直到工业时代,新设计的棋盘游戏并不为人所知,如果存在的话。但是,今天玩的大多数游戏和运动都是19世纪发明的或制定了现代规则。棒球、篮球和足球(美国和国际比赛)都是在这个时期发展起来的运动的例子。虽然此后规则发生了一些演变,但它们在很大程度上与今天玩的游戏相同。像鹅游戏这样的新棋盘游戏也开始出现在这个时候。这些变化最容易归因于运输、通信和制造业的改善;在一个更具流动性的社会中,流行的游戏可以轻松地传播到世界各地,并且可以大量生产带有专门设备的游戏。

下一波“浪潮”出现在20世纪50年代和60年代,当时美国消费者社会正在发展。在这个时期,出现了更多华丽和更复杂的游戏。值得特别注意的是战争游戏的复杂性不断增加,这种趋势一直持续到70年代,最终发展成为角色扮演游戏。

当然,在同一时期,电子游戏刚刚诞生。早在20世纪50年代,学者和热情的学生就已经考虑或尝试将电子产品,尤其是计算机,作为娱乐媒介。到20世纪70年代,它们已准备好进行大规模销售,首先是Pong及其变体,然后是一系列街机游戏,例如峡谷轰炸机和月球着陆器,以及大约同一时间推出的Atari 2600 VCS(视频计算机系统)。这些非常早期的电子游戏因其原创性而引人注目。它们是由缺乏经验的游戏人群制作和面向的,这与今天看到的非常不同。并且它们中的大多数都取得了成功,既不是模仿者,也不是匆忙、缺乏灵感的“类型”作品。

如今,技术已经取得了长足的进步。大多数现代电子游戏不再仅仅是具有简单图形和音效的几条规则,而是试图成为虚拟现实体验,通过以一种身临其境的方式传达场景和故事来吸引玩家,将电影的技巧与游戏规则相结合,使场景看起来更逼真。它们的制作成本高昂且风险很大;为了达到与其他游戏竞争的影响力所需的內容量已增长到天文数字。

事实上,游戏领域一个更有趣的发展是“故事情节”的重要性日益增加。当电子游戏的首要要求是复制传统棋盘游戏相关的可玩性因素时,在游戏中发生事件的背景充其量只能算是手动填充。然而,随着游戏技术的进步,我们越来越接近对“想象现实”的完全令人信服的视觉表现,现在人们非常重视故事围绕用户交互展开的方式。任何想要在市场上占有一席之地的现代动作或冒险游戏现在都需要强大的剧本写作、一个完整的故事情节,偶尔会出现一些转折,如果他们真的想全力以赴,则需要根据用户在整个游戏中做出的选择提供多个结局/结果。这些游戏的制作人不仅想要创造一种完全互动的电影体验,而且还想要创造一种有可能获得奥斯卡奖的体验。

未来的游戏可能会打破屏幕和常见输入设备的界限,并使用我们今天几乎无法想象的输入和输出方法。

当今游戏市场的问题在于,由于涉及的资金,大多数新游戏都类似于旧的经过考验和测试的公式。令人遗憾的事实是,原创性正在丧失,大型游戏公司不再愿意为原创想法冒险。

游戏体验

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也许比游戏本身更重要的是玩家从游戏中获得了什么。这就是“游戏体验”的含义——它涵盖了玩家在游戏过程中所有的一系列想法和感受。一些游戏试图比其他游戏更具吸引力,它们可能来自不同的角度。但是,无论游戏只是更大事件(例如聚会)的一部分还是本身就是一个事件,体验而不是制作价值或游戏玩法的数量都是衡量游戏有效性的标准。

总的来说,游戏体验是最重要的,尽管游戏结束时的目标可以增强游戏性。例如,以赌博为例,在游戏结束时赢得金钱的想法会增强游戏体验。

游戏体验完全是关于沉浸感:以某种方式相信你与游戏世界相连,并且可以影响你面前正在发生的事件。无论你是从山上滑雪,扮演上帝还是射杀无脑的僵尸,你都与虚拟世界相连。你在这片世界中的旅程与最终结局一样重要,甚至可能更重要。

你在游戏中经历的情感也在很大程度上影响着游戏体验。例如,如果你正在玩一部电影改编的游戏,你会将该电影中产生的情感带入游戏中,无论是恐惧感还是无敌感。因此,你变得更加沉浸其中,可能比没有看过这部电影的人更沉浸其中。

社交游戏

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社交游戏,用于消磨时间或作为喝酒的借口或炫耀身份的一种方式,以及其他用途,通常足够简单,可以快速掌握,或者可以在闲聊时进行,而无需集中注意力。

挑战性游戏

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挑战类游戏专注于向玩家(或多名玩家)呈现难度逐渐增加的问题,供其解决。体育运动就是挑战类游戏的例子,因为它们试图测试人类能力的极限;这也是职业联赛可以作为观众娱乐产品销售的原因。其他玩家可以帮助你解决这些问题,或者你可以独自解决。这类游戏有助于解决现实生活中的问题,培养合作意识和解决问题的能力。

虚拟现实

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现代游戏设计,特别是电子游戏设计,越来越关注于传达玩家可以深度参与的沉浸式世界。虚拟现实是这种设计路径最合适的术语,它关注的不是故事情节或真实的真实性,而是尽可能地使场景和动作令人信服。

尽管游戏作为消遣提供了极好的益处,但过度沉迷,忽略正常生活义务,以及与他人直接接触的社交发展,也可能并且经常发生。成瘾与对游戏的强烈享受之间的界限是真实的,尽管成瘾者很少会承认自己属于哪一方。有很多资源可以帮助成瘾者。

什么是电子游戏?

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电子游戏是一种特定类型的软件,运行在硬件上,例如计算机或游戏主机。该硬件平台至少需要一些内存(可以有多种形式)、一些处理能力以及与显示器交互的方式,以及玩家控制游戏的方法。

归根结底,这就是电子游戏。它是互动媒体玩家按下、点击或输入某些内容,然后游戏将根据一些既定的规则做出响应。因此,沟通的要素至关重要。电子游戏是交互式的视频艺术作品。简单来说;电子游戏只是另一种娱乐和表达创造力的方式。

虽然定义简洁明了,但为了有效地理解电子游戏设计,你确实需要了解其背后的机制。我们现在还不会深入探讨,但要意识到它需要编程、图形设计、声音设计、音乐创作等等。

自1931年第一款电子游戏开发以来,电子游戏产业一直在以指数级曲线增长。虽然也遇到了一些挫折,但该行业已经发展到每年收入超过70亿美元的水平。电子游戏行业的从业人员薪资从32,000美元到200,000美元不等。一款电子游戏的售价从10美元到近100美元不等。

在所有因素中,如果没有玩家,它就毫无意义,即这个互动媒体的参与受众。

游戏结束后

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游戏将训练和教育人们,提供他们在游戏之外可以使用的新的技能和知识。例如,飞行模拟器就是一个现成的例子,但即使是街机赛车游戏也会训练玩家应对更复杂的情况它们会使玩家处于情感和智力上发生改变的状态。这可能是一种深刻的改变(愤怒、宣泄,甚至爱),也可能是一种肤浅的改变。这些内容与每个游戏的相关性都不同,必须在游戏设计中发挥作用。通常,设计师会尝试在每个游戏的结尾提供一个宣泄,一个快乐的结局。但更重要的是,玩家将带走对游戏本身的更新概念。这不仅仅是静态的知识,例如游戏地图或连招的优缺点。玩家还会获得动态知识,在脑海中回顾游戏玩法,重播而不是分析游戏。这种游戏后的体验与游戏设计更相关,因为它为游戏创造了一个更缓慢、更深刻的反馈循环。例如,当玩家可以在一夜休息后暂停或重播益智游戏时,游戏就发生了改变。另一个例子是玩家计划他的角色扮演游戏角色升级,并迫不及待地回到游戏中获得这些升级。

最后一个重要的问题是世界与游戏的相关性。人们玩完游戏后可能会产生好奇心,并更多地了解现实世界,这将影响以后的游戏玩法。例如,一个以现实世界战斗为基础设计的战术坦克模拟游戏可以通过研究现实世界战斗来破解。社交接触将为他们提供信息,这些信息也将影响以后的游戏玩法。玩家会访问攻略或与朋友讨论战术。别忘了,玩家在玩游戏时也会预测这些事情。例如,一个硬核玩家不会轻易投入到一个儿童小马梳理游戏中,如果他不得不事后告诉他的朋友。在玩家停止游戏后与他们保持联系可以成就或破坏一款游戏。最终,你希望玩家能够回归。

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