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电子游戏设计/理论

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

游戏理论

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在本章中,我们将介绍一些游戏设计的理论,这些理论并没有得到官方认可,但它们是合理的,可以得到证明。如果这些理论是正确的,那么设计一个有趣的游戏就会变得更容易。

一个有趣的游戏有一些主要方面,挑战、风险、奖励、损失和创新。

人们玩游戏是为了它带来的挑战,这种挑战通常在游戏的开始就被设定好了。有三种类型的挑战。

完成:完成/结束游戏的挑战。

复合:随着玩家在剧情中的进展,挑战不断加深。

最后通牒:最初的挑战对玩家来说过于艰巨,因此玩家必须通过玩游戏来获得能力。

每个游戏都存在风险因素,即如果挑战失败,就会有负面后果;如果挑战成功,就会有奖励。奖励和损失的话题将在下面讨论。

如果没有风险因素,玩游戏就没有意义。如果没有什么可失去的,就没有挑战。如果没有什么可赢得的,玩游戏就没有意义。

要计算风险,可以使用以下公式: 可能损失的金额(或已经损失的金额)加上可能赢得的金额(或已经赢得的金额)。

奖励是战胜挑战的积极后果;它可以是任何东西,从分数增加,到新物品,到过场动画。

切线奖励:与最终完成游戏无关的奖励。这些奖励可以是的过场动画,甚至可以解锁新的模式和迷你游戏。

复合奖励:一种自身累积的奖励。这可以被定义为分数,甚至可以是关卡的完成。因此,每次获得复合奖励时,其价值都会增加。这些奖励可以是关卡的完成(这会累积成游戏的完成),甚至可以是分数。

计算奖励奖励的计算方法是挑战的难度加上付出的努力

最好是奖励大于或等于获得奖励所需要付出的努力。有一些例外——例如复合奖励;虽然最初的奖励小于努力,但最终的结果无疑是更大的。

损失是挑战失败的负面后果;它可以是任何东西,从分数损失,到游戏结束。

切线损失:与最终完成游戏无关的损失。也许你失去了一件很有趣的物品,但它与赢得游戏无关。

复合损失:一种自身累积的损失。失去分数,或多出一条命(这会累积成游戏结束或最后通牒损失)因此,每次获得损失时,其影响都会增加。

最后通牒损失:一个危险但有效的元素,即如果玩家输掉了一定的挑战,他们就会输掉最大的挑战,并收到最后通牒。通常是永久性的游戏结束(意味着所有进度都会丢失)。这很容易破坏游戏的重玩价值。

计算损失:挑战的难度加上付出的努力。

根据人的本性,一个人不可避免地会学习并获得更多的技能,前提是他们面临着挑战并有机会成长——因此,随着玩家的进步,游戏必须增加难度,以便继续具有挑战性。

难度是游戏结构的一个重要方面。总会有挑战,但如果挑战没有难度等级,那么挑战就毫无意义。

难度的计算方法是玩家完成挑战所需的逻辑和技能量。

逻辑和技能:玩家所需的输入,实际挑战的内容。随着游戏的进行(在大多数情况下),挑战难度会增加,因此所需的逻辑和技能也会增加。

"乐趣"是一个容易拼写的词,我们都同意它的意思。然而,我们所说的“乐趣”与指纹一样个性化。有些人喜欢看运动,有些人喜欢购物,有些人喜欢写书,而另一些人则喜欢画画。

没有神奇的“乐趣”公式可以保证一次又一次的成功。电子游戏是为了让人感到有趣。虽然让每个人都觉得你的游戏有趣是不可能的,但你应该努力让尽可能多的人觉得你的游戏有趣。

如果你不确定你的游戏是否“有趣”,玩几次。如果你觉得有趣,那么其他人也可能觉得有趣。

游戏艺术

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游戏艺术处理的是呈现,尤其是与非文本信息有关的呈现,这些信息可以是游戏玩法的直接组成部分,也可以仅仅用于丰富玩家体验。

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待办事项
避免重复关于二维或三维内容的内容,这些内容将在后面介绍。


与游戏中的任何其他功能一样,声音也至关重要,在游戏中带来最丰富的音频体验越来越重要,以便让产品在市场上脱颖而出。所有游戏最终都在尝试做同样的事情,质量和创新是任何新产品的基石。

游戏中实现的一些音频功能包括

  • 动态声音混音系统。
  • 互动式音乐。
  • 环境和环境模拟。
    • 实时卷积混响(模拟声波在结构上的反射)。

游戏的音频可能性与可用的硬件和系统资源相关联,我们将在本书的为音频选择硬件部分讨论这个问题。

游戏中的伦理

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年龄考虑和积极与消极情绪内容、政治和道德。

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