Wings 3D/用户手册/快速入门指南/创建一只手
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� WINGS3D 用户手册 第 3 节:快速入门指南 3.3 创建一只手(一种内在的有机形状) 现在您已经掌握了基础知识,可以尝试对狗窝以外的更具挑战性的东西进行建模。Wings3D 使用一种称为细分曲面的建模技术,这种技术受到许多人的青睐,因为它可以创建有机或自然世界的模型。因此,在我们第二个模型中尝试创建一种有机类型的模型似乎很合适;在本例中,我们将尝试创建一只手。所以,执行文件 | 新建以获得一张空白画布,并将一个立方体放置在工作区中。由于手不是立方体,因此我们首先将立方体缩放成一个更扁平的形状,以便更容易进行手部构建。通过点击图标栏上的身体图标或按 B 键,切换到身体选择模式。然后点击立方体以选择它。
图 18:立方体准备。所选对象将以用户在颜色偏好设置中设置的当前选择颜色突出显示。此处选择了立方体。
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� 第 3 节:快速入门指南 WINGS3D 用户手册 现在立方体已选择,我们可以通过“身体操作”菜单中的一些身体功能来更改其基本形状。在立方体仍然选择的情况下,在空白工作区中的某个地方右键单击以调出“对象”菜单。将弹出一个菜单,其中包含所有可用于完整身体操作的功能。
图 19:复习。在立方体选定后,在工作区中右键单击以调出“对象”菜单。只有与对象操作相关的操作可用。
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� WINGS3D 用户手册 第 3 节:快速入门指南 将鼠标悬停在“缩放”上,将弹出一个侧边栏菜单,其中包含您可以执行的与“缩放”功能相关的操作。
图 20:使用上下文敏感菜单。具有侧箭头菜单项具有关联的侧边栏菜单。选择菜单项,在本例中为“缩放”,将调出侧边栏菜单。在这里,我们选择“缩放 - Z”,以便我们可以使立方体变薄。
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� 第 3 节:快速入门指南 WINGS3D 用户手册 点击 Z 以将缩放更改限制在 Z 轴,然后将鼠标拖动到左侧(-Z 方向)以使立方体变窄。
图 21:手掌诞生。立方体已调整以形成我们手模型的手掌。
左键单击以结束“缩放”操作。
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� WINGS3D 用户手册 第 3 节:快速入门指南 3.4 添加细节 现在,我们将为基本手块添加一些手指和拇指。首先,点击工作区底部的“边缘模式”图标以切换到边缘选择模式。请注意,所有边缘都会突出显示,因为它们源自先前选择的物体。按下空格键取消选择所有内容。现在,选择上面两个边缘,如下所示。在工作区中右键单击以调出“边缘操作”菜单,然后选择“切开”,然后从侧边栏菜单中选择“4”以将上面边缘切成四等份。请注意,完成“切开”操作后,您将自动切换到顶点模式,受影响的顶点将被预选,如下方图片的右上方框架所示。在工作区中右键单击以调出“顶点操作”菜单,然后选择“连接”功能。新的边缘将卡入到位,如下方右下方框架所示,从而在手块的顶面形成四个新面。这些最终将成为我们手指的底面。
图 22:手指节点切开。选择上面两个边缘(左上方)。右键单击以获得“边缘”菜单(中间上方)并切成 4 份。这将创建新的顶点(右上方),这些顶点被预选。再次右键单击将调出“顶点”菜单(左下方),我们可以在其中连接顶点以创建四个新面(右下方)。
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� 第 3 节:快速入门指南 WINGS3D 用户手册 现在选择手块的两个侧面边缘。在工作区中右键单击以调出“边缘”菜单,然后选择“连接”。将创建一个新的边缘,连接两个侧面,从而将侧面分解成两个相等的面,同时保持新边缘处于选中状态。当它仍然处于选中状态时,再次右键单击以获得“边缘”菜单,然后在 Y 方向上移动一点。按下空格键取消选择所有内容,然后选择侧面上的两个较低的垂直边缘并连接它们。使用“移动 Y”功能将结果边缘向下滑动,使其恰好在手部的底部之上。我们现在有了可以构成四个手指和拇指基部的面。
图 23:拇指节点切开。选择两个侧面边缘(左上方)并连接它们。使用“边缘”菜单“移动 Y”功能(右上方)将结果边缘向下移动 Y(中间上方)。然后选择两个较低的边缘(左下方)并连接它们。然后再次使用“边缘”菜单“移动 Y”功能(中间下方),沿 Y 移动新边缘以形成将成为拇指的底面。
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� WINGS3D 用户手册 第 3 节:快速入门指南 接下来,我们将使用“面”功能“拉伸”来创建一些基本手指。通过点击工作区底部的“面”图标切换到面选择模式。然后点击将构成四个手指基部的四个面。右键单击以获得“面操作”菜单,然后选择“拉伸”,然后选择“Y”。将鼠标移到右侧以将面向上拉伸一点,然后左键单击以结束拉伸。请注意,结束面保持选中状态,便于进行另一次拉伸。因此,请执行另一个较短的拉伸。这将以后形成指节。然后继续进行拉伸,如图 24 所示。但是,您不必总是右键单击以调出上下文敏感菜单。Wings 有一个重复命令,可以通过简单地按键盘上的 D 键来访问。如果您正在重复执行许多相同类型的功能,就像这里的手指拉伸一样,它可以为您节省大量时间。
图 24:拉伸手指。选择手指基部面(右上方)并在 Y 方向上稍微拉伸(中间上方)。执行一个较短的拉伸以形成一些指节(左上方)。然后按照下图所示进行操作。
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� 第 3 节:快速入门指南 WINGS3D 用户手册 为了添加拇指,我们将执行另一组拉伸,但我们不希望拇指从手掌侧面直接伸出,因此我们还将使用“旋转”功能。选择我们之前为拇指基部创建的面并执行 X 方向上的拉伸。到目前为止,您应该已经掌握了上下文敏感菜单的诀窍,所以我不再告诉您在工作区中右键单击以调出“面操作”菜单……以帮助加快速度。拉伸的面将仍然处于选中状态,因此现在执行 Z 方向上的旋转。将鼠标来回移动以查看面将如何绕 Z 轴旋转,向右移动时向上旋转,向左移动时向下旋转。将面向上旋转,直到它看起来类似于图 16 中的插图。左键单击以停止旋转。现在执行一系列拉伸。这次我们将以“法线”方向而不是沿主要轴之一进行拉伸。以“法线”方向拉伸仅仅意味着沿垂直于其平面的向量移动拉伸。然后,只需执行另外两次拉伸,我们便得到了一个非常粗糙的手模型。
图 25:拉伸拇指。拉伸拇指基部面(左上方)。然后绕 Z 轴旋转结束面(右上方)。沿着“法线”方向再拉伸三次(左下方)以完成我们对手的粗略创建(右下方)。
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� WINGS3D 用户手册 第 3 节:快速入门指南 3.5 完成它 承认,这只手看起来非常粗糙。我们可以做一些事情来使其看起来更好,同时向您介绍更多 Wings3D 工具和概念。因此,在我们结束之前,让我们将手模型进一步完善一点。
我们想添加一些额外的细节,使这只手看起来更自然。但首先,让我们看看它在平滑着色模式下的样子,以及再次对其应用一次平滑后的样子。我经常在建模过程中执行平滑操作,只是为了感受一下事情的进展,然后撤消以继续建模。您可能会发现这种技术也很有用。并且平滑操作可以帮助您隔离和修复模型中由不良几何体(有时隐藏在意外的地方)引起的某些问题。
图 26:平滑操作。手在平面着色模式下(左上方)和在平滑着色模式下(中间上方)。在手选定后,执行一次平滑操作(右上方)。您可以在下面的图像集中看到平滑操作在平面着色模式下的结果;左侧为手仍然处于选中状态时的结果。最右侧是平滑操作后手的平滑着色视图。虽然它看起来更“有机”,但它仍然似乎离自然很远。
按下空格键以确保未选择任何内容。现在左键单击图标栏上平滑着色图标(左侧图标集最右侧的图标)以查看未平滑的手是什么样子。哎哟!按 Tab 键退出平滑着色模式。请注意,您可以通过图标或 Tab 键以任何一种方式进入和退出平滑着色模式。现在再次选择手,然后执行平滑操作。按下空格键取消选择手,然后按 Tab 键以在平滑着色模式下查看平滑后的手。不太令人印象深刻。
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� 第 3 章:快速入门指南 WINGS3D 用户手册 现在,从编辑菜单中选择撤消功能来撤消平滑操作。根据需要重复此操作,以恢复到未平滑的手部模型。现在,我们将尝试通过添加一些指甲、一些指节凸起和一些肌腱,使它看起来至少自然一些。为了节省空间,并且您现在应该对基本操作有很好的了解,我不会带您一步一步地完成添加这些细节的过程。相反,我将在图 27 中为您提供一组示例对象,并告诉您我一般是如何获得您在那里看到的细节的。我已经将这里面的屏幕截图放大了一些,以便您能看到更多的细节。因此,请花点时间研究一下下面的图片中边缘的进展情况。
快速提示:在平滑着色视图上叠加线框。
有些人发现将线框叠加在模型的平滑着色视图上非常有用。这有两个目的;首先,它可以帮助他们在看到哪些边缘可能是罪魁祸首的同时,找到表面异常,其次,它可以让新手建模者了解边缘和边缘环如何影响模型的整体形式。要将线框叠加在平滑着色视图上,只需按下 Tab 键以获得模型的平滑着色预览,然后按下 W 键以叠加线框。请注意,您可以在编辑 | 首选项菜单中更改线框的颜色。
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� WINGS3D 用户手册 第 3 章:快速入门指南 图 27:添加细节。通过选择必要的边缘或顶点,并连接它们以粗略地描绘指节和肌腱,添加了细节(顶部)。然后添加了更多细节(底部),通过连接添加了更多边缘,然后移动顶点以形成指节隆起并使手掌圆润。
在上面图 27 的顶部部分中,我通过进行一系列连接添加了更多细节。一组连接用于创建将手部前后分开的环。然后以相同的方式创建了四个环,以完全包围手部,沿手指长度,以及手掌内部和周围。然后创建了另一组边缘,从食指肌腱向上延伸到拇指侧面,然后向下延伸到另一侧。然后,为了创建一个更明显的指节形状,将每个指节前后端的顶点沿 Y 轴缩放,以将它们分开,从而创建菱形区域。
在图 27 的底部部分中,我添加了更多细节。为了添加指节的细节,我解散了菱形内部(前后)的边缘,然后将它们稍微内缩以创建内部菱形。然后,我使用顶点连接创建您在这里看到的细节。
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� 第 3 章:快速入门指南 WINGS3D 用户手册 然后,我将内部顶点向外移动,以在手指背面形成凸起,并向内移动,以在手指内侧形成折痕。然后,我选择了指甲的面(每个指甲有四个,而不是两个),并稍微将区域挤出到手指中。然后,我稍微缩小了该区域,然后进行了另一个区域挤出,使指甲升高到略高于皮肤水平。当然,我对拇指也做了所有这些操作。
现在,我的注意力转向了手本身。我添加了四个环绕手部的额外边缘环。然后,我在每个肌腱周围添加了边缘以形成 V 形。这使我能够将肌腱的边缘向外移动,使它们稍微凸起。当然,在手掌上,我将它们稍微移动到手掌内部,以形成折痕。然后,我在手的外部以及指节之间四处移动,试图通过移动顶点来稍微圆滑一些东西。此时,它看起来还不错,实际上,手部已经快完成了。
下面的图 28 显示了一些我切入手掌的最终细节,即生命线,就像在手掌阅读中使用的那样。它们是通过在边缘上进行一些连接来创建的,以包含线的曲线。然后,将这些线斜面处理,将它们变成双线,然后将顶点移动到手部以创建必要的折痕。这完成了手部建模部分。但我们还没有完成。在图 28 的下半部分,您可以看到我已经为手部分配了颜色。在您认为您的任务完成之前,为您的模型分配颜色非常重要,因为每个不同的颜色分配都可以在随后的绘画和渲染程序中发挥巨大作用。
在图 28 的下半部分,您可以看到我已进行了两个不同的颜色分配;一个用于手的皮肤,另一个用于指甲。稍后,当我创建纹理贴图时,由于我做了这一点,我将能够将模型拆开,并在我选择的纹理贴图程序中很好地排列这些部分。实际上,如果我聪明的话,我会为手的正面和背面分配不同的纹理,以便可以轻松地将它们隔离进行绘画。因此,要进行这些颜色分配,只需选择要分配颜色的面,然后使用面 | 设置材质操作。您将看到一个带有新建、默认和孔的选择的弹出框。选择新建,系统会提示您输入材质名称。为这些面命名一个简短但合乎逻辑的名称。这里我想到了皮肤和指甲。材质编辑器会弹出来,如图 29 所示。
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� WINGS3D 用户手册 第 3 章:快速入门指南 图 28:完成的手部模型。切入的最终细节(顶部)和分配的颜色(底部)。
图 29:Wings 材质编辑器。
单击小方框以调出子菜单(图 29a),以设置前四个参数的实际值。
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� 第 3 章:快速入门指南 WINGS3D 用户手册 这是通过在数字输入字段中输入数字或使用滑块来完成的。
您可以设置漫射、环境、镜面
和发射颜色,以及
选定面的光泽度和不透明度。
您的更改效果将
在左侧的颜色框中以交互方式显示。
图 29a:材质编辑器的示例 当您单击确定时,效果将
在子菜单中反映在左侧的球体上
材质编辑器窗口。一旦您对
您的设置感到满意,请单击材质编辑器窗口上的确定按钮。您不必在这里变得太花哨,尤其是在一开始,因此只需选择您喜欢的皮肤颜色,然后单击确定。
最快的操作方式是首先设置最大的材质,方法是选择对象,然后切换到面模式,以便选择所有面。然后将所有面分配为该颜色,在本例中为皮肤。在材质编辑器中单击确定后,您可以选择指甲,并进行另一个设置材质操作,然后想象出您的指甲颜色。再次单击确定。然后按下空格键取消选择所有内容,以便您以全彩查看您的作品。不要忘记在退出之前保存您的模型,并且您可能还想将其导出为渲染程序可以读取的格式。
这应该为您提供在 Wings 中进行有机建模的基础知识,因为手部绝对是一个有机主题。这并不是说我的模型是一个特别好的例子。它根本不像真人手。但考虑到这是我第一次建模人类的手,结果还不错。由于细分曲面建模以其对有机类型模型特别有效而闻名,因此这是一次很好的练习。现在,您可以尝试其他有机物体。我建议您像我对手部所做的那样做。我找到了一些笼子(在平滑之前,以线框模式完成的手部),并分析了它们,以查看艺术家们将边缘放置在何处,然后尝试模仿他们的例子。感谢 Mike Rickard 提供了手部模型,它激发了这个模型的灵感。他的模型要好得多,但我需要从头开始制作,以便能够充分描述步骤。但网络上发布了许多笼子,简单的非平滑模型的屏幕截图。以它们为指导,直到您发展出自己的风格。
由 David Benton 建模。www.davidbenton.net