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为反恐精英:起源制作武器动画/拔枪动画

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创建场景

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  • 打开css-lr300-idle.exp
  • 转到文件>另存为。将它保存为css-lr300-shoot.exp
  • 将场景的 FPS 与 QC 的 shoot1/2/3 fps 匹配。(您应该已经从空闲动画页面了解如何做到这一点。)sg552 拔枪动画的 fps 为 37。
  • 将场景的结束帧与 SMD 的结束帧减 1 匹配。(31 - 1 = 30)。sg552 拔枪动画的结束帧为 30。
  • 找到空Frame。在Parent按钮下方,有一个CnsComp按钮。按下它。
  • 单击Parent按钮上方的Constrain一词,然后单击Pose
  • 单击左手空。现在,无论何时旋转或移动手,枪都会跟着它。
  • 现在将右臂约束到左手。

动画制作

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  • 为场景中每个空的最后一帧设置旋转和平移的关键帧(提示:VKCK)。这确保了枪在拔出后处于其空闲位置。}}

注意
拔枪动画可以非常容易或非常难,具体取决于您希望它看起来如何。简单的方法是制作一个开始帧和一个结束帧,这样枪就旋转到它的空闲位置。难的方法是在拔枪时添加一个拉动枪栓的动画,以及一些美观的动作。本教程将解释简单的方法。

  • 将当前帧设置为 0。
  • 在您希望枪开始拔出的位置,为左手和左臂设置一个关键帧。
  • Camera视口中查看动画。

FCurve 编辑器

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  • 按下0以调出 FCurve 编辑器。
  • 选择一个空,例如手。
  • 单击一个旋转项目。(rotx、roty、rotz)
  • 在底部有一个您可以移动的动画标记。
  • 在左侧和右侧将有关键帧。关键帧在 FCurve 编辑器中以彩色的小方块表示。
  • 单击其中一个。
  • 现在,一个小黑柄将从关键帧弹出。拖动它来编辑插值。
  • 一些快捷键
    • Shift+Z:矩形缩放
    • A:帧曲线
    • S:多功能导航工具(类似于在视口中使用S。)
  • 现在您可以将拔枪动画的插值(帧间)作为曲线进行编辑。尽情实验和发挥创意。
  • 还有许多按钮和字段。
    • 一个有用的按钮是线性插值按钮。这将使曲线的插值变直。当您在两个不同位置有两个关键帧,并且希望它们保持不动时,它很有用。
    • 另一个有用的按钮是添加关键帧按钮。它的图标上有一个带加号的钥匙。单击它,然后单击 FCurve 平面上的某个位置添加一个关键帧。要退出添加关键帧模式,请单击最左侧的带光标图片的按钮。
  • 在 FCurve 编辑器的顶部是帧和关键帧值的文本框。要使用它们,请选择一个关键帧,并使用文本框设置值。

添加逆运动学控制器

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注意
这是制作拔枪动画的另一种方法。

提示

正运动学控制器用于更改空的枢轴。


  • 控制器是一个用于从不同位置控制另一个对象的物体。如果您不知道什么是逆运动学,请参见问题
  • 对于这个动画,在支撑手臂上添加一个逆运动学骨骼很有用。支撑手臂提供了一些使武器拔出的力量。
  • 按下2以调出左侧的绿色动画面板。
  • 在左侧面板的Create下,选择 Skeleton>Draw 2D Chain。
  • 在任何视口中单击任意两点。然后右键单击。
  • 确保您刚刚创建的所有三个元素都被选中。按下Control+Shift+R重置其位置。
  • 分别选择每个对象并再次重置其位置。
  • 按下Control+J调出移动关节工具。
  • 将根部放在支撑手臂的肘部区域。
  • 将效应器放在手腕关节上。
  • 旋转骨骼,使效应器的轴线与手臂的旋转正确对齐。
  • 右键单击链条的任何部分(根部、骨骼或效应器)以选择其组件。
  • 单击右侧面板上的Transform,然后单击Set Neutral Pose
  • 使用快捷键K为逆运动学链设置关键帧在 XSI 中模棱两可。最好在动画编辑器中进行。
  • 使用您在 FCurve 编辑器中学习到的知识,在 FCurve 编辑器中为根部和效应器制作动画。试着思考根部和效应器的运动在现实生活中是如何表现的。
为反恐精英:起源制作武器动画
编辑附件 拔枪动画 装弹动画
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