为反恐精英:起源制作武器动画/武器绑定
外观
打开css-lr300-rig.exp。它应该包含(已经绑定的)手和武器。
重要!
确保你定期保存文件
无论何时绑定武器,问问自己,“这把武器有哪些可移动的部件?” 在LR-300中,这些是我们将使用的组件。
- 框架/主体
- 扳机
- 枪栓
- 弹匣
- 弹壳弹出口
这也是将要制作的绑定的层次结构。
- 要添加骨骼(在本例中,它们将在XSI中被称为空物体),请转到左侧面板。在“获取”部分下,单击“原始”按钮,然后单击“空物体”。
- 导航到任何视口的中心。你应该在那里看到空物体。
- 将空物体移动到LR-300扳机上方的某个位置。
- 单击右侧的“场景”按钮。你应该看到空物体被选中。单击它两次并将其重命名为“框架”。
- 重复上述说明以创建“扳机”、“枪栓”和“弹匣”。微调将在稍后进行。
- 现在要修复空物体的层次结构,单击右侧的“场景”按钮,然后单击“框架”。在屏幕右侧部分,在约束下,单击“父级”。
- 再次打开场景资源管理器。
- 现在单击“扳机”、“枪栓”和“弹匣”。
- 右键单击以完成父级处理。
- 现在你必须在绑定空物体之前对它们进行微调,因为稍后编辑它们是不明智的。
- 确保这些空物体处于你想要的位置。这包括任何旋转或缩放。
- 如果你只想要移动“框架”,你必须在右手面板下,在约束下,选择ChldComp。此按钮允许你在不移动任何子级的情况下移动项目。确保完成操作后将其关闭。
- 单击LR-300模型。
- 在“动画”左侧面板下(按键盘上的“2”,它应该显示绿色项目),在“变形”部分下,选择包络>设置包络。
- 你将收到一个警告对话框。只需按“是”。
- 现在按键盘上的“9”打开绑定的示意图视图。
- 在绑定的层次结构中,你应该看到四个绿色的矩形。使用左鼠标按钮拖动一个大的矩形,然后右键单击。
- 关闭弹出的窗口。
- 单击LR-300模型。
- 按“Ctrl+E”打开权重编辑器。
- 单击顶部显示“框架”的列。单词“框架”应该变为粗体。
- 在所有这些列的中心上方将有一条横条。单击其上的某个位置,然后将其一直拖到右侧。它左侧应该显示“100”。
- 现在框架包含绑定的所有顶点。
- 有两种方法可以绑定扳机。有一种是顶点狩猎法,另一种是绘画法。在顶点狩猎法中,你选择一组顶点并将它们分配给一个空物体。在绘画法中,你选择一个空物体并使用画笔来绘制你将在顶点狩猎模式下狩猎的顶点。对于像扳机这样简单的东西,顶点狩猎法比较有利。
- 打开权重编辑器。(Ctrl+E)
- 确保显示“过滤器”的按钮没有被按下。
- 单击LR-300模型。
- 将选择过滤器更改为顶点。(单击右侧面板顶部的显示“顶点”的按钮。
- 现在选择扳机的一个顶点。
- 现在多次按“SHIFT + =”以扩展顶点选择。
- 确保当你尝试移动顶点时,只有扳机移动。
- 现在打开权重编辑器(如果尚未打开)。
- 单击单词“扳机”,使其变为粗体。(其他空物体不应该变为粗体。)
- 将列上方滑块一直拖到右侧。
- 现在当你尝试将扳机的空物体移动时,扳机也会移动。你也可以旋转它。
- 弹匣是一组简单的顶点。
- 尝试对弹匣重复扳机上的相同步骤。只需确保你将顶点的权重分配给“弹匣”空物体。
- 请确保当你选择顶点时,测试是否选择了所有顶点,因为SHIFT + =技术并不总是能保证完全选择。
- 应该使用顶点狩猎法绑定弹壳弹出口。
- 做一些研究,找出弹壳弹出口在哪里。
- 选择LR-300模型。
- 为了绑定枪栓,我们将使用顶点绘画法。
- 按“2”调出左侧的动画面板。
- 在面板底部,单击看起来像画笔的图标。
- 单击所有显示“Abs”的按钮。
- 在此面板中间,有一个与LR-300链接的空物体的列表。
- 单击“枪栓”。它将变为粗体。
- 在左侧“Abs”按钮旁边,有一个调色板按钮。单击它开始绘画。
- 要更改画笔的大小,请更改权重绘画面板上显示“半径”的滑块。
- 绘画非常简单,但此模型有一些限制。
- 枪栓在此模型上并不完全完整,所以绘制它足够的部分,以便当你变形枪栓时,它看起来像向后拉伸。这很难解释,但基本上当你移动空物体时,枪栓的顶端应该向后拉伸。
注意:有时顶点将非常难以访问以进行绘画。如果是这种情况,以正常选择的方式选择你正在绘制的空物体。在右手面板下的“变换”下,单击“设置中性姿态”。现在移动空物体,使其伸展并显示一个你无法轻松绘制的顶点。返回到权重绘画并绘制它。现在以正常选择的方式选择空物体,然后转到变换>重置所有变换。
- 完全绑定后保存文件。
恭喜!武器现在已经绑定。接下来我们将学习如何准备模型进行导出。