Blender 3D:菜鸟到专业/凹凸贴图
适用 Blender 版本:2.49。 |
凹凸贴图是存储像素相对于相机视角的相对高度的纹理。像素看起来会沿着面法线方向移动,要么朝向相机,要么远离相机。你可以使用灰度图像或 RGB 纹理(包括图像)的强度值。
凹凸贴图很容易应用。它们在平面上效果很好,在曲面上只能在一定程度上有效。在曲面上,更容易注意到你没有创建真正的 3D 结构。可见效果取决于照明、材质的光泽度、相机角度、距离等等因素。
- 为你的对象添加一个新的纹理。
- 在 Map To 面板中激活 Nor 按钮。
- 使用 Nor 滑块设置凹凸的深度。
- 使用 Image 纹理类型并加载你的凹凸贴图。
凹凸贴图应该包含黑白之间的硬过渡。灰色楔形(例如线性混合纹理)在渲染中几乎不可见。
你可以很容易地用 Blender 自己创建凹凸贴图,这在你在一个表面上建模了一些小细节,并在最后意识到你的场景会变得太复杂时特别有用。你也可以在 Gimp 或其他类似的 2D 应用程序中使用凹凸贴图。
我将创建一个尽可能高质量的动画凹凸贴图,并非总是需要付出如此多的努力。目标是创建一个波浪效果并制作一个图像序列,用作凹凸贴图。原始对象有 600,000 个顶点,应用贴图的对象有 8 个顶点。
- 打开默认场景并删除立方体。
- 插入一个平面并切换到编辑模式。
- 使用 +1(Shift-E)对其边缘进行倒角。
- Subdivide multi 使用 11 次切割。
- 切换到物体模式。
- 添加一个渲染级别为 6 的 SubSurf 修改器。
- 添加一个 Wave 修改器。
- 时间 -10
- 高度 0.2
- 宽度 1.5
- 缩窄 1.5
- 将相机正对平面。
- X/Y/Z: 0/0/5。你可以使用 Transform Properties Panel 将相机移到特定位置,在这种情况下,Z 位置很重要。
- 将相机镜头设置为 80.00(Editing Buttons->Camera Panel)。
平面现在应该完全适合相机视图。
- 保存你的文件。
我们将使用 Z 缓冲区信息来创建凹凸纹理。Z 缓冲区包含与相机的距离,这正是凹凸贴图的本质。为了将 Z 缓冲区信息渲染为图像,我们将使用 Composite 节点。为了获得尽可能高的质量,我们将使用 Open EXR 作为文件格式,这允许我们以 32 位浮点数的数值精度存储 Z 缓冲区信息,而不是仅仅使用 8 位值。
- 切换到 Anim 选项卡按钮 (f10)。
- 将 End 设置为 40。
- 激活 Do Composite。
- 在 Format 面板中选择 Open EXR,将 SizeX/Y 都设置为 600(方形平面使用方形图像)。
- 将 Output 目录设置为 //BumpAnim/。这将在文件所在目录中创建一个子目录,用于存储图像序列。不要省略斜杠。
现在设置合成节点。
- 打开一个 Node Editor 窗口。
- 选择 Composite Nodes。
- 激活 Use Nodes。
一个 Render Layer 和一个 Composite 节点将自动插入。
- 添加->向量->映射值.
- 将 Render Layer 的 Z 输出连接到 Value 输入,并将 Value 输出连接到 Composite 节点的 Image 输入。
如果你现在渲染,图像将是纯白色,我们必须谈谈 Map Value 节点。Offs 值是 Z 缓冲区应该开始的距离(以负 BU 为单位)。获得最佳范围并不重要,因为我们使用 OpenEXR,但如果你想使用 PNG,则必须仔细选择此值。
- 将 Offs 设置为 -4.8。这是相机需要的最小距离。如果你使用 Camera Clipping,或渲染后在渲染窗口上按下 LMB 并移动鼠标,你就可以测量此值。
- 将 Size 设置为 4。尺寸值有点复杂。这不是直接的值范围,而是 ,以及 .
- 如果你想包含从 -4.8 到 -5.05 的 Z 值,则范围为 0.25,因此 Size 为 4。
- 如果你想包含从 -4.5 到 -3.5 的 Z 值,则范围将为 -1,因此 Size 也将为 -1。
- 如果你想包含从 -4.5 到 -5.5 的 Z 值,则范围将为 1,因此 Size 将为 1。
- 渲染动画。
- 打开一个新文件。
- 选择默认立方体并切换到 Texture 按钮。
- 使用 Image 纹理类型。
- 从存储序列的目录中加载第一个 OpenEXR 图像。
- 在 Image 面板中激活 Sequence,将 Frames 设置为 40。
- 切换到 Material 按钮。
- 在 Map To 面板中为纹理激活 Nor 并将 Nor 滑块设置为 25。
- 在 Map Input 面板中将映射设置为 Cube。
就是这样。与真正的变形几乎相同的外观,但使用了更少的资源。