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Blender 3D:从新手到专业/进一步合成:门户效果

来自 Wikibooks,开放世界开放书籍

您可能熟悉被称为 TARDIS 的时间旅行机器,它的内部比外部看起来要大得多。或者,您可能在科幻作品中遇到过门户的概念,它可以让你瞬间从一个空间/时间位置移动到另一个位置,只需迈出一步。

在本教程中,我们将看到如何创建一个动画,其中一个门道通向一个完全不同的世界,这个世界显然不能占据与原始世界相同的空间。我们将利用单个 Blender 文档中的多个场景,以及合成器中的遮罩节点将它们组合在一起。总体工作流程将包括以下步骤

  • 创建一个表示“外部”世界的场景(门道外的世界,也是观察者所在的世界。)
  • 在“外部”场景中的门道上分配一种特殊颜色的材质,这种材质在合成时会变得透明。
  • 定义一个围绕“外部”世界平移的相机运动,以突出门户错觉。
  • 创建一个表示“内部”世界的场景,该场景可以通过门道看到。
  • 从“外部”世界复制完全相同的相机运动到“内部”世界,这样门道中的视图与两侧看到的视图保持一致。(这就是最好将两个场景保存在同一个 Blender 文档中的原因。)
  • 为“外部”和“内部”场景分别渲染出独立的动画序列。
  • 创建一个纯粹用于合成目的的第三个场景,将先前渲染的两个动画序列导入其中。
  • 渲染出完整的合成结果序列。

我们在这里进行的实际建模将非常简单,不乏粗陋,只是为了说明基本原理;一旦掌握了基本技巧,您可以自由创建自己的更复杂、更有趣的场景!

外部场景

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从一个新的 Blender 文档开始。将场景名称更改为“外部”。我们将使用默认立方体作为我们的门户对象(为什么不呢?)。将其设置得更高一些,这样正面就具有门道的正确比例。在下方添加一个作为地板的平面。返回门户, TAB 进入编辑模式,选择正面,然后 I 向内缩进一点点,形成门框。切换到面选择模式,只选择内侧面;为其赋予一种新的亮绿色材质,并确保在材质下的着色面板中选中“无阴影”选项 设置。将其设置为无阴影可以确保整个门道具有统一的颜色,无论光照如何;确切的颜色并不重要,只要场景中的其他任何物体都不太接近相同的颜色即可。绿色是电影中传统上用于色键工作的颜色。

您的基本场景设置应该看起来像这样。除了上面讨论的门道材质之外,其他材质分配并不重要。请注意我添加的呈蛋形的物体(拉伸的球体),它一半穿过了门道:此物体也会出现在内部场景中,从而强化了您可以实际通过的门道之间的世界概念。

动画相机

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仍然在“外部”场景中,在默认的 3D 光标位置添加一个空物体。将相机设置为它的父级;现在 I 在第 1 帧处为空物体插入一个位置/旋转关键帧,然后转到例如第 51 帧,绕 Z 轴将空物体旋转 -90°(这样视图会移动到门道的另一侧,但仍然显示门道),然后 I 插入另一个位置/旋转关键帧。

趁着这个机会,在渲染 上下文中进行以下更改

  • 将动画帧范围的结束帧设置为 51。
  • 在着色面板中,确保输出格式为 PNG,并将输出路径设置为//output frames/。将来自此场景的渲染帧放在自己的目录中,可以避免与其他场景渲染混淆。

如果您现在要渲染出此场景动画,您应该得到类似于右侧的东西。

内部场景

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在场景弹出菜单中,单击“+”图标以创建一个第二个场景。选择“链接物体”选项:这意味着新场景最初将与第一个场景共享完全相同的物体。(共享相同的物体,而不是创建它们的副本,在您需要对这些物体进行任何更改时会更容易;这些更改会自动反映在所有共享相同物体的场景中。)将新场景命名为“内部”。我们只希望它与相机(及其枢轴空物体)和灯光共享,以及那个在世界之间移动的紫色蛋形物体。因此,选择门户框和地板,然后删除它们。创建一些新物体来组成这个内部世界,就像右侧一样。请注意,我为内部世界提供了它自己的地板,并使用对比色。

内部场景,外部作为背景

提示:在场景 上下文中,场景面板中有一个“背景”字段,您可以在其中选择另一个场景来覆盖此场景。这就是我在右侧的屏幕截图中所做的,只是为了确保内部世界的那些球体位于门道后面。不要忘记在完成操作后删除此背景场景设置。否则,外部场景将出现在内部场景的渲染中,这是我们不希望的!

内部场景动画

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当您创建内部场景时,它将继承与第一个场景相同的渲染 设置:相同的帧速率和要渲染的帧数。只需更改一项:在输出面板中,将路径设置为//inner frames/,以便将渲染的帧与外部场景分开。

现在,当您渲染出此场景的动画时,您应该得到类似于右侧的东西。

将所有内容合成在一起

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现在,创建一个第三个场景,专门用于合成。在您单击场景名称旁边的“+”时出现的菜单中,选择“新建”以创建一个没有任何内容的新场景。将此场景称为“合成”。保持空着;我们不会在这个场景中实际渲染任何 3D 内容。

打开一个节点编辑器窗口,并将节点编辑器类型更改为合成节点。选中“使用节点”框;您将看到通常的两个初始节点,“渲染层”(表示场景中 3D 物体的渲染)和“合成”用于合成器的最终输出。删除渲染层节点;我们根本不需要它(而且无论如何,它在没有此场景中的相机的的情况下无法工作)。

相反, SHIFT + A 添加一个输入→电影剪辑节点。单击其“打开”按钮,转到内部场景放置其渲染帧的“inner frames”子目录,然后选择 A 您在那里找到的所有 PNG 文件以组成此电影剪辑。单击“打开剪辑”按钮以确认并返回节点编辑器。

 SHIFT + A 添加第二个输入→电影剪辑节点。点击它的打开按钮,这次进入“外部帧”子目录,外部场景已经将渲染后的帧放在那里,选择 A ll 找到的PNG文件,组成这个电影剪辑。点击“打开剪辑”按钮确认并返回节点编辑器。

现在将完整的节点设置组合在一起,如右图所示。注意使用遮罩→颜色键(*不是*色度键)节点使门透明。要选择正确的颜色,为“键颜色”输入终端调出颜色选择器,然后使用吸管工具点击外部场景电影剪辑节点中缩略图图像的门部分。注意,我不得不添加一个滤镜→膨胀/腐蚀节点,距离为-1,否则在门框边缘会出现一丝绿色。计算的颜色键蒙版然后馈送给颜色→混合节点,这将导致内部场景在外部场景中门所在的精确位置显示,但在其他地方不显示!很简单,不是吗?

现在,对渲染 设置进行最后一次更改,在输出面板中将路径设置为 //composite frames/ 以使其与两个输入场景分开。

现在,当你渲染合成场景时,你应该会得到一个类似于右边的动画。

关于灯光

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在这个例子中,我给了两个场景相同的灯光。但一般来说,没有理由这样做;事实上,给两个场景完全不同的灯光(例如,一个场景是夜晚,另一个场景是白天)会强调它们之间移动的突兀的不连续性。

但是,你可能需要处理光从一个世界溢出到另一个世界穿过门的问题。可以通过明智地放置额外的灯光来伪造这一点。

对这个问题的进一步探索留给读者。 ;)

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